100个程序员中可能有1个!超越时代《莎木》与世嘉“土星”的故事

游戏不输男~参上!

回顾2019年的游戏,最热的是《只狼》、最香的是《生化危机2RE》、最吸引眼球的是《死亡搁浅》,最古董的当属《莎木3》。

壮士暮年的铃木裕用古朴纯正甚至有些脱离时代的节奏将《莎木3》呈现在玩家面前。很难描述,当骨灰级玩家在《莎木3》的抽屉里看到世嘉土星(SS)彩蛋的时候,究竟是怎样的一种心情。

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莎木3的彩蛋你发现了吗?

《莎木》没在合适的平台、合适的时间、打一场漂亮的战役,让这款本本应绚丽绽放的樱花早早凋谢在历史的尘埃中,归根到底是世嘉土星没有撑到那一刻。

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烈士暮年壮心不已!

一场高尔夫球决定了土星的命运

上世纪90年代,世嘉贵为游戏硬件一方诸侯,虽然在与霸主任天堂的对抗中屡屡败北,但其强大的街机业务和软硬件综合实力仍然不可小觑。与任天堂贪恋SFC硬件盈利周期迟迟不肯启动次世代主机研发相比,世嘉在次世代主机的研发中占尽先机。

1992年,日本世嘉秘密启动了次世代主机研发计划代号“Giga-Drive”,熟悉世嘉主机的都知道MD,就是玩家俗称的“黑卡机”叫“Mega-Drive”,Mega是百万级别,Giga代表“十亿”,代表着世嘉主机进化的野心。Giga-Drive刚开始开发的时候采用传统单CPU设计,世嘉与日立制作所合作研发了一颗32位CPU,双方认为主机性能足以碾压SFC和3DO。如果历史是这样演进,那么世嘉将完全没有与索尼任天堂一战的实力。还好世嘉眼光比较高,认为要进一步提高次世代主机的机能水平。虽然想法很好,但世嘉的决策却非常失败。

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世嘉MD的兆位驱动主打16位处理器,giga-drive代表野心

时任世嘉社长中山隼雄在打高尔夫球时,一位日立球友向中山隼雄推荐了本社研发的CPU——SH2,只不过当时世嘉次世代主机的重点是2D游戏,当世嘉意识到2D游戏已经不再是游戏发展的主流方向时,次世代主机的研发已经有相当的开发进度了。为了不推翻原来的设计,世嘉权衡利弊,干脆在未来的土星(SS)上又加上了一颗协处理器。

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中间者即为中山隼雄

这就是为什么后来在与索尼PS竞争中,很多玩家一直认为SS的机能实际强于PS的信心所在。

糟糕的双处理器

很多经历了PS和SS主机大战的玩家至今认为SS的3D机能起码不弱于PS。但大家也有一个普遍的共识,就是世嘉的SS在游戏开发难度上要远远高于PS。原因就在于SS的双处理器结构很难协调。

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世嘉搭载的日立sh-2 CPU

“我想100个程序员中大概只有1个能掌握土星的性能”——铃木裕。

当然铃木裕肯定是那一个,但并不是所有人都是铃木裕,至少中裕司不是。

同样是世嘉王牌制作人的中裕司承担了制作一款为了展示SS的3D性能的《NIGHTS》,虽然最终《NIGHTS》成为SS经典佳作,但恰恰成为SS的3D性能不佳的有力佐证。

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中裕司带领的sonic制作组最初目标是以全3D游戏世界为目标进行开发,但在实际开发中却发现SS的3D机能完全不足以实现制作人员的构想,最终采用了2.5D+3D的方式。

相比之下铃木裕确实要牛掰的多,大师的称号不是白来的。在SS与PS主机大战进入高潮的关键时刻,铃木裕为SS准备了一个秘密武器——《莎木》。铃木裕独自开发的一段DEMO,在世嘉内部向高层演示时,整整十分钟会议室内部鸦雀无声,大家都惊呆了,无法想象SS能开发出这样的游戏,社内员工不相信的问:“这真的是SS的游戏吗”

“是”铃木裕坚定的回答。

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铃木裕的技术领先了当时一个时代

瞬间会议室响起经久不息的热烈掌声,足足有5分钟,铃木裕高超的技术赢得了社内的绝对支持。于是世嘉为此向《莎木》项目投入了巨资,而这笔资金远远超过后DC版《莎木》的开发费用。

问题是SS的生命周期已经来不及等到《莎木》的发售,由于SS搭载的双处理器导致其成本长期居高不下,世嘉与索尼围绕价格开展了长期的价格战,而索尼PS凭借着成本优势,长期比SS便宜5000日元,世嘉多次降价导致财务状况极具恶化,而《最终幻想7》登陆PS,让世嘉看到SS平台复兴已无可能。最终SS版《莎木》不得不在开发进度已达99%的情况下终止开发,就这样本可以震惊世界的《莎木》在无奈情况下与SS擦肩而过。

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失去了SS的大好机遇,DC出场的莎木没能掀起高潮

就像众多世嘉粉说的那样,SS游戏最多也就发挥了85%的性能,就匆匆走完了自己的生命周期。

SS的无奈

SS和PS的世纪主机大战已经过去20多年,事后看来,也许《莎木》是SS能够扳回占据的唯一机会。但假设《莎木》能如期在SS上发售,SS还有机会赢吗?

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左边SS版演示DEMO非常出众

客观的说,可能性不大。

事后有很多分析,认为SS的双处理架构阻碍了游戏开发者的热情,是SS失败的重要原因,但现在看虽然SS在3D性能和开发便利程度上存在先天性缺陷,但不至于成为主机大战成败的关键因素。后来的PS2的怪异设计也引来诸多第三方厂商的抱怨,但即便PS2再难开发,也最终诞生无数的经典作品,由此可见SS开发难并不是失利的主要原因。

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古墓丽影PS和SS版对比

SS关键倒在了价格上。世嘉SS最初发售价格近5万日元,促销价格也要卖到44800日元。索尼PS在上市之初就将价格压在了39800日元,作为游戏界新兵的PS凭借价格优势与世嘉SS打的难解难分,成为后来众多第三方站队决策的重要考虑因素。1995年,世嘉和索尼双双宣布销量突破100万台的及格线。为了抢占北美市场,世嘉抢先在E3上宣布世嘉SS将以399美元的价格在北美市场发售。但没想到随后索尼将PS的北美首发价格压在了299美元!

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3D次世代的开篇!

巨大的价格优势迫使世嘉将北美SS的发售日期提前,希望在PS未上市的半年空窗期里抢占市场,问题是SS当时并没有那么多货源可以提供,最终仅有可怜的3万台供给4家零售商,这一举措惹恼了其他零售合作伙伴,很多零售商宣布拒绝销售SS,为后来SS在全美销售埋下巨大隐患。

另外提前售卖的SS选择的发售时期并非传统游戏销售旺季,加上过高的售价,使得本应大火的次时代主机销售在平淡中结束。这所有的一切都源于SS硬件过高的成本。

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有没记忆啊?哈哈

世嘉后续试图继续压低发售价格,发动全社研究降低SS成本的办法,连包装箱、说明书等都在研究之列,可见SS的成本实在无法继续下降,而将日版SS从44800日元压缩到34800日元时,世嘉的财政状况已经无法承受其重,而索尼PS却可以直接跟进,将售价从34800日元降至29800日元。

在价格战中,世嘉始终处于被动地位,索尼却跟着世嘉适时调整,始终居于主动。

因此,一场高尔夫带来的两个CPU设计,已经注定了SS的命运,而本应在SS上技惊四座的《莎木》只能留在《莎木3》的彩蛋中,供后人回忆凭吊了。

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看看

我还没用力,你就倒下了。再美丽的土星光环,也抵不过现实的冲击。

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