15年內被複刻20多次,連廢棄版都能做成經典,這遊戲有多傳奇?

茨威格:「命運所有饋贈,自帶標價。」

15年內被複刻20多次,連廢棄版都能做成經典,這遊戲有多傳奇?

01

儘管,少有遊戲能夠經受時間洗禮,但很顯然,《生化危機4》不在其列。不久前,它再次登陸NS平臺,向世人彰顯其“不老魅力”。粗略統計,自本作2004年首發至今,已被移植不下20次,近至各大主機與PC,遠到移動端,乃止鮮有人知的Zeebo平臺(詳見註釋1),堪稱業界常青樹。

但倘若我們緊盯《生化危機4》的“冷飯史”,便極易錯過一段精彩的故事。要知道,本作的開發始末同樣扣人心絃,絲毫不遜色其發售後的歷程。今天,就讓我們時光倒流,來揭秘這段傳奇。

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*注1:Zeebo是一款美國企業推出的“學習機”,瞄準發展中國家。不過,該產品十分短命,很快便消失在大眾視野中。

02

一切要從1999年開始說起

為重創競爭對手,索尼方面突然官宣:「PS2將於1年後發售。」這從天而降的一招,既打的Dreamcast與N64猝不及防,更令第三方廠商方寸大亂,卡普空正是“受害者”之一。

鑑於次世代主機橫空出世,PS1的關注度急劇縮水。利弊權衡之下,公司一方面將原定的外傳作品(版本號1.9),改造為正統續作,即後來的《生化危機3》。另一方面,急令神谷英樹率領團隊,進行續作的開發,務必趕上PS2的首發節奏。

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神谷英樹

卡普空如此信任神谷英樹,多少有些不合常理。就在幾年前,他因大幅提升系列的動作要素,破壞了遊戲的恐怖感,從而搞砸了2代的研發工作,進而鬧出《生化危機1.5》的業界怪談。

更是在配音中擅作主張,為克萊爾加了一句:「我一定要找到我哥哥!」直接導致《代號:維羅妮卡》劇本大改(詳見註釋2)。

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不過,深入分析,不難發現卡普空的良苦用心。雖然,系列銷量持續走高,但玩家早就心生嫌隙。不管是笨拙的“坦克式移動”——若玩家想奔向其它方向,需原地旋轉至目標方位,方可進行移動,亦或公式化的遊戲套路,均隨時會被時代所拋棄,一切的一切都逼迫卡普空做出改變。

而公司正需要神谷英樹這樣的年輕人,為系列注入新的活力。

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*注2:《生化危機》御用編輯杉村升,本寫好了維羅妮卡的劇本,只因這一句話,不得不將女主更換,並重寫諸多段亂,惹得他大為惱火。

03

不久後,高層審視了項目進度

他們禁不住悲從中來。即便應允神谷可以隨意發揮,但任誰也沒料到,他“腦洞”會如此之大:

① 神谷完全拋棄了前作的人物體系。遊戲中沒有玩家熟悉的艾達·王與克萊爾,更沒有人氣男主里昂·斯科特·肯尼迪,他們的位置被新人託尼·雷德格里夫(Tony Redgrave)與其兄保羅所替代。前者的身份為刑警,其體內擁有一股神秘力量,不時發作難以抑制。而後者,則是仇視託尼存在的兄長。

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託尼的設計草圖,相信你已能看出某遊戲的影子了

兩人註定有場宿命對決。

② 對“動作要素”的重視,達到了史無前例的地步。不只摒棄了坦克式移動,還為託尼配備了大劍,雙刀等純冷兵器,希望主角可以積極的與敵人戰鬥,而非逃避

不出意料,卡普空立刻叫停了項目的研發工作,並準備將這個名為《生化危機3.25》的開發版本,扔進歷史的垃圾堆中。

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平心而論,3.25這個版本的確算不上“生化危機”。一方面,因放棄了呆板的移動模式,主角行動太過靈活,恐怖感蕩然無存。另一方面,神谷從立項之初就以“爽快”為主旨,縱然回爐修補,亦很難矯正作品的精神內核。

按照一般邏輯,無外乎版本廢棄,神谷失意,公司另起爐灶的套路,可後來的歷史卻絕非如此。因為一個男人站了出來,他就是“生化危機之父”,三上真司。

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三上真司

在看完《生化危機3.25》實機演示後,他很快發現了“良機”。三上承認,神谷的想法早已跳出“生化危機”範疇,不過遊戲素質上乘,且完成度較高,何不再闢蹊徑,製作一個新IP。

最終,其說服了高層,公司決定繼續支持《生化危機3.25》的開發工作。再後來,神谷英樹正式將作品更名為《鬼泣》。

《鬼泣1》於2001年8月23日上市,全球銷量狂瀾210萬套,並逐漸發展為卡普空的當家招牌。系列最新作《鬼泣5》更是榮登“TGA年度最佳動作遊戲”,成為該領域當之無愧的王者。

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04

書歸正傳,讓我們繼續聊《生化危機4》的故事

在《生化危機3.25》另闢蹊徑後,柴田洋(詳見註釋3)擔負起了後續研發工作。慢慢的,你我熟知的“古堡”與“里昂”逐漸回到了臺前,項目開始有條不紊的推進。然而,一個辣手問題亟待解決——新作必須完成公司所要求的“創新”

壓力之下,柴田嘗試將故事發展引向“精神層面”。隨即,在新版本(即《生化危機3.5》)中,背景被設定成:

里昂為調查神秘事件,而前往歐洲的一所老舊莊園,這裡其實是安布雷拉的實驗設施,也是始祖病毒的發源地。在此,里昂不幸感染致幻病毒。

故而,遊戲擁有正常與幻覺兩個層面。一旦里昂病毒發作,畫面將自動變為藍色,進入精神世界。本作的對手也由之前的喪屍,轉變為心靈敵人。

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左為幻覺狀態,右邊是正常形態

與此同時,柴田洋從《莎木》中汲取靈感——他學習了鈴木裕的QTE系統。例如,當里昂被敵人“屠夫”鐵鏈捆綁時,可根據屏幕提示按鍵,及時掙脫束縛。

就在開發進度高達60%時,高層再一次叫停開發工作,原因有二:

第一,與同行撞車。於1999年3月4日,科樂美公司出品了一款另類“生存恐怖”遊戲,名喚《寂靜嶺》,它與《生化危機3.5》一樣,均偏重“心理暗示”,意在營造晦暗抑壓的遊戲氣氛。另外,《寂靜嶺》面世更早(提前約1年),假設卡普空仍走同樣路線,不僅早已失掉先機,還有極大可能素質上不及對手,落得個“下下手”

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第二,硬件限制。按照柴田洋最初的構想,《生化危機3.5》將在“現實”與“虛妄”間不斷切換,但即便是在機能強勁的NGC上(相較同期產品而言),主機仍無力實現頻繁的場景轉換,尤其是在幻覺發動時,需要更多渲染,才足以烘托應有的氛圍,最終連穩定30幀都很難做到。

綜合以上兩點,卡普空再次廢棄了《生化危機3.5》。可時間不等人,新作長期流產,無異於將市場拱手相讓。

萬般無奈下,公司決定再次召回三上真司(詳見註釋4),讓他擔任監督(即總指揮)一職。

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彼時《生化危機3》早已發售,而4代的研發卻不斷中止

*注3:柴田洋曾在《生化危機3》中擔任美工,美工成為監督,在日本遊戲公司中屢見不鮮。

*注4:礙於篇幅所限,本文不會對三上與卡普空之間的關係,進行詳盡描繪。精煉來說,無外乎“桀驁不馴功高蓋主”八個字。

05

“救世主”與“失敗者”三上真司

臨危受命之際,三上火速開始工作。首先,他吸收了《生化危機3.5》的越肩視角,將4代徹底改造為TPS(第三人稱射擊遊戲)。同時,其不忘把QTE納入遊戲,使最終成品得以緊跟時代步伐。

其次,引入“貨幣”體系,為“生化危機”系列在動作與恐怖之餘,更增加探索與交易的樂趣,拓展了作品的廣度。畢竟,好奇心亦是玩下去的動力。

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最後,也是最為重要的一點,三上大幅提升了戰鬥的爽快度與細膩度。簡單舉例,如果操縱里昂射擊喪屍腿部,敵人會跪地掙扎,你可以近身踢擊或再行瞄準,而如果射擊對手頭部,他則會痛苦抱頭。

選擇的多樣性,加之“射擊”這種形式給予的原始快感,玩家遊玩的樂趣不禁翻倍上漲。

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2004年6月7日,歷經磨難的《生化危機4》於NGC平臺首發(挖個坑,下篇講)。不過,因獨佔問題,監督三上與卡普空的矛盾達到了頂點。一個月後,他被降職至子公司Clover Studio工作,擔任《神之手》的製作。

2005年11月,三上從卡普空正式離職,後與稻葉敦志、神谷英樹三人,組成新的獨立工作室“SEEDS株式會社”,即“白金工作室”的前身。

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自此,三上與卡普空的姻緣已盡,而且本作似乎也耗盡了他的才智,其後來打造的遊戲,總是難令玩家滿足。不免讓人想起茨威格的那句名言:

命運所有饋贈,自帶標價。

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三上真司的《惡靈附身》

不過《生化危機4》 的傳奇才剛剛開始。遊戲上市後不久,銷量便突破百萬,更是不斷在次世代主機上反覆出場。想來,無論玩家如何吐槽本作“冷飯”至極,最後總會乖乖掏錢(笑~)。例如,14年後的今天,PS4與Xbox One版本的《生化危機4》都能賣上90萬套,足見大眾對本作滿滿的“愛”。

另外,從發展角度來看,《生化危機4》正式將系列重心從“恐怖”轉向“射擊”,亦對未來產生了無比深遠的影響,直至今日。

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THE END

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