細嗅薔薇的戰熊——俄羅斯遊戲的若干剪影

幾經糾結後,我終於還是買下了這款奇葩的《IT'S WINTER》(ШХД: ЗИМА),它的畫風是這樣子的。

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路燈下的雪夜

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一冰箱食物

這部作品並沒有讓人感動的配樂,惹人思考的對白,或是什麼標新立異的玩法,遊戲中我能做的只是在那個百無聊賴的寂靜雪夜,在燈管發出的白色噪音中,想方設法給自己找些事兒作。簡而言之,這部作品並沒有給我帶來任何意料之外的驚喜,但我並不後悔買下它,在網友的指點下,我終於明確了自己在遊戲中的特殊感受,那種壓抑的無聊不就是我模糊記憶中的童年生活嗎?在路燈將天空染成橙黃色的夜裡,因為不想早早睡去只好在開著燈的房間徘徊,或是在嗡嗡的燈管下思考人生。這個的簡陋的場景甚至讓我無端的產生了小小的欣喜,也許地球上所有雪花簌簌飄落的地方都有著類似的場景,也許我們可以藉助這樣的場景理解彼此相似的壓抑和孤獨,真想不到這粗糙到不近人情的代碼,竟有著如此細膩而敏感的內核。

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這似乎和我們印象中的“戰鬥民族”大相徑庭,無數關於俄羅斯人的短視頻和真假難辨的硬核段子向我們展現的,是一個綠皮般粗獷搞笑的民族,但這多半隻是劣質的黑色笑話,只是用貼標籤的方式博得大家片刻歡笑,若您醉心於普希金的詩篇,柴可夫斯基的旋律或是塔可夫斯基的鏡頭,自然會對這信息碎片生拼硬湊的偏見嗤之以鼻。可惜流行文化就是鍾愛這樣這種簡單粗暴的偏見,而且多數決定“戰鬥民族”的印象的並不是俄羅斯人自己,僅以遊戲為例,至今蘇維埃與俄羅斯的兵士仍是故事中最好用的假想敵,甚至到了21世紀初,仍有遊戲公司否定蘇聯在二戰中的貢獻,並添油加醋地表現“不準後退一步”的指令。

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《英雄連2》是少有的引起俄羅斯玩家抵制的作品

對此,俄羅斯的遊戲人們只是毫不在意地承受著(並放出了那些遊戲的破解補丁),除了破罐子破摔式的自嘲外,他們也只是用平靜的聲音,默默表達著自己的內心世界,只是這些聲音毫不意外地被淹沒在了主流文化的歡聲笑語中。既然如此,接下來就讓我伴隨大家拂去那些刺耳的笑聲,一起聆聽蘇俄遊戲人自己平靜的聲音,領略蘇俄遊戲的別樣魅力吧,不過在此之前,還是向和大家說抱歉,我深知在一個多月的時間裡幾乎不可能面面俱到地體驗並總結蘇俄遊戲的全部細節,此時此刻所謂的真知灼見以後可能只是另一則帶著偏見的笑話,但在古零(感謝)的鼓勵下,我還是決定將我理解的蘇俄遊戲地特點總結成以下幾段文字,希望所有玩家前來批評指正。好的,讓我們開始吧。

重視特色表達,忽略無關緊要的細節

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如上文所說,類似“戰鬥民族”的諸多綽號,多是其他民族多少帶著點兒惡意的調侃,但最初把他們比喻成“兇猛戰熊”的應該是他們自己。在俄羅斯的民間故事裡,這憨厚又充滿力量感的生物既是白樺林中行走的禁忌,也是畜牧神維列斯的象徵,如今這俄羅斯人的夥伴也順理成章地成了這個國家的寶藏,弗拉基米爾人把它印在自己的市徽上,俄羅斯奧組委將它定為莫斯科奧運會的吉祥物,俄羅斯遊戲團體ООО "Работяги-Геймс"也將它打扮成了紅軍戰士的模樣,並以它為主角製作了一款特別好評的歡樂小品。

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這款《BEARS, VODKA, BALALAIKA! 》和《IT'S WINTER》一樣內容貧瘠且意義不明,遊戲中玩家只是操縱巨熊手持AK打擊越來越多的納粹德軍,並不時來上一口伏特加,來上一段《喀秋莎》,除此之外就再沒有其他內容可以體驗了;但有趣的是,即便把遊戲的主角換成毫無背景的火柴人,您依然可以從在粗糙的建模和簡單的場景裡感受到濃濃的蘇俄風:可能是因為遊戲那老電影的膠片感,可能是因為那俄羅斯風情濃郁的配樂,亦或是那片細節完好特點突出的白樺林,似乎製作組覺得這些細節比遊戲場景敵人建模更加重要,值得傾注更多資源,於是這些精美的細節成了本作最靚麗的風景之一,只是似乎和遊戲整體氛圍有些格格不入。這好,在這種“區別對待”的確卓有成效,在遊戲濃厚的蘇維埃氣場反襯下,這巨熊的一舉一動更是多了幾分詼諧,讓更多玩家在歡聲笑語中為這款粗中有細的遊戲留下了好評。

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可惜《BEARS, VODKA, BALALAIKA! 》畢竟只是一款不到1G的微型遊戲,說它細節突出實在有些名不符實,個人認為真正將這種“粗中有細”發揮到極致的是烏克蘭遊戲團隊GSC Game World的代表作潛行者系列。作為潛系列的第一部作品,《潛行者:切爾諾貝利的陰影》發行於2007年,儘管那一年《使命召喚4》以卓越的畫面掀起了遊戲電影化敘事的新篇章,但資金有限的GSC Game World自然沒法向動視暴雪那樣的面面俱到,這種的貧窮的痕跡在即便是在三年後的《普里皮亞季的召喚》中仍清晰可見:武器貼圖和各種變異怪物的建模一樣粗糙不堪,怪物攻擊動作敷衍了事,甚至在與主角模型發生碰撞時會產生明顯的平移,給緊張恐怖的戰鬥添了幾分詼諧。然而繼續探索後,我卻在的光暗變化中,切實感受到異變區粗糙的真實感,無論是露著鋼筋的水泥廢墟,或者牆皮剝落的紅磚外牆,彷彿就是我城市北方郊區裡某個傳說鬧鬼的爛尾樓的一部分;而面對遊戲中那佈滿灰塵的恐怖長廊時,恍惚間我竟會覺得這是自己某段遙遠的回憶。

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和我小學教學樓真有點像

說實話,我不知道這樣粗礪的畫面是否有足夠真實,可能從不像我家鄉那樣寒冷乾燥的南方有著截然不同的畫風,那麼我們不妨看看《潛行者》系列的人物建模,雖說其身材比例顯得有些過於膀大腰圓,但無論是人物幾乎能對的上口型的發言還是他們飽經風霜的胡茬,其模型精細水平不知比那些怪物不知高到哪裡去了;不僅如此,這些人物似乎早早擺脫了遊戲NPC桎梏,真的成了在切爾諾貝利掙扎求生的潛行者,他們他們追著晨曦走出避風港,又踏著漸濃的夜色回“家”,或是就近找一個篝火席地而坐,在共享伏特加和食物後成為和玩家有一面之緣的朋友;真可惜直到多年後我再次重溫這種細膩的感動時,才明白《潛行者》的魅力從不在與主人公神擋殺神的冒險,而是讓玩家親歷這片這環境的嚴酷,體驗這嚴酷環境下人們的生活,用出色的環境氛圍和人物細節讓玩家情不自禁的投入其中,相信這就是《潛行者》系列日久彌香的最重要原因吧。

借用流行要素,講屬於自己的故事

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斯拉夫神話中有一些人們似曾相識的設定,作為唯二的兩個大神之一,佩倫掌管雷電的力量,常年駕駛公羊戰車馳騁天際,用一柄隨時可以召喚上手的雷霆戰錘擊殺妖魔邪祟,儼然一付阿斯加德神的樣子。由於斯拉夫神話並沒有流傳下太多的故事,我們並不知道這中相似背後是怎樣的故事,只是感覺這幾乎毫不掩飾拿來就用的風範很符合斯拉夫人的實用主義精神。

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和索爾還有點兒差別

在遊戲屆,類似的故事發生在2008年,那是屬於育碧的又一段美好時光,五年多的蟄伏後,《英雄無敵5》一經推出便一鳴驚人,讓玩家重新體驗到了融合4X元素的DND(龍與地下城體系)遊戲的魅力所在,吸引了不少從未接觸過DND的玩家為獅鷲大公效命。那麼此時便有了一個經典問題被擺在了諸多廠商面前,要不要儘快做一款仿製品,冒著可能犧牲口碑的風險蹭一下熱度呢?對剛剛收購了《國王的恩賜》(King's Bounty)的1C Entertainment來說,這問題的答案顯而易見。

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儘管諸多媒體認為這部全新的《國王的恩賜:傳奇》(King's Bounty: The Legend)是《英雄無敵》的仿製品,但這個說法其實對Jon Van Caneghem(《國王的恩賜》的設計者)頗為不公,因為1990年《國王的恩賜》誕生之初就已經涵蓋了英雄無敵的遊戲的基本要素(第一部《英雄無敵》1995年才姍姍來遲),它同樣允許玩家創建自己的英雄,讓他帶領從主城招募的部隊在地圖上冒險,1C Entertainment完全可以說《國王的恩賜:傳奇》是一種經典延續。但畢竟是《英雄無敵》完成了這遊戲模式的推廣,1C Entertainment本身也無意糾正這種先入為主的看法,於是玩家們只是感嘆兩款遊戲截圖何其相似後,抱著試一試的心態嘗試這款《國王的恩賜:傳奇》,之後感嘆之前的按圖索翼是多麼愚蠢。

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這款類似《英雄無敵》的《國王的恩賜:傳奇》是原汁原味的俄式傳奇,它融合了斯拉夫人對“史詩感”的獨特理解,用更符合現實邏輯的種種細節和一些最硬核的DND設定打造了英雄一家人的不朽傳說——沒錯,在這部《國王的恩賜:傳奇》中,您不但可以殺怪尋寶取獵獵英明,還能在一時風流後選擇與一名女士喜結連理,之後這名女士將成為您最忠誠的夥伴,為您的冒險之旅提供資源加成,額外收入或特殊戰士等諸多加成。隨著一次次的晝夜交替後,某一天主角和那名女士的結晶也將來到人世,提供一定增益的同時,永久佔據母親的一格裝備,從此以後打打殺殺的傳奇故事便多了幾分家庭的溫馨。只可惜由於1CEntertainment的種種限制,您並不能看到自己以後子孫滿堂的樣子,但理論上主角的確可以讓遊戲中的每一個可戀愛角色都懷上自己的孩子——只要您有足夠的財富支付不菲的離婚費用。

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無數像這樣新奇,有趣,硬核又合情合理的細節設定構成了更多玩家對《國王的恩賜:傳奇》良好的第二印象,讓他們明白了為什麼當年IGN會給這部“無恥的仿製品”8.1分的優秀評價,也保證了《國王的恩賜:傳奇》收穫令人滿意的銷量,為後續作品的到來鋪平了道路:一年後獨立資料片《戎裝公主》上線,將故事的主導權交給了堅毅勇敢的Amelie公主:2012年《北方勇士》正式發佈,將戰場挪到了諸神時代的北歐,著重講述了奧拉夫與十二名女武神的傳奇史詩;2014年最後一部資料片《黑暗面》正式發佈,這次我們將從幾名被人類迫害得家破人亡的反派的視角,重新審視所謂的英雄壯舉……這款遊戲整體素質還算不錯,只可惜“英雄無敵”已輝煌不再,畫面一般,有若干bug,還有些平衡問題的《黑暗面》自然也是難逃一劫。

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從最經典的歐洲魔幻史詩,到剛毅北歐風情,再到的黑色英雄的反傳統故事,1C Entertainment的選題似乎一直走在時代的前沿,但這並不意味著他們是敢為人先的冒險者,恰恰相反,所有這些只是嗅覺靈敏的跟風,但這又有什麼關係呢?他們只是利用了一個個流行元素的外殼而已,被熱度吸引來的玩家接觸到的,仍是一個最純正的斯拉夫遊戲,正如千百年前他們的先祖將索爾幾乎原封不動地帶到了斯拉夫人的神壇,但並不會跟隨他齊前往阿斯加德,只是用他的無敵戰錘和青銅羊車保護自己的宇宙罷了。

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有趣的是索爾並不是不是唯一有如此境遇的外族神,在流傳下來的斯拉夫神話故事裡,與希臘,羅馬,或北歐神話太過相似的橋段不勝枚舉,感興趣的玩家可以嘗試下波蘭遊戲團隊MuHa Games和 Eerie Forest Studio打造的《西婭》系列的兩部作品(《Thea: The Awakening》和《Thea 2: The Shattering》),這是質量頗高的4X遊戲,以逐漸發展的聚落視角展現了神話故事中斯拉夫諸神對人類發展的意義。至於(他們能否成為遊戲屆的斯塔尼拉夫·萊姆,用波蘭代碼教遊戲人寫斯拉夫神話,就讓我們拭目以待吧。

保持核心硬度,亦不排斥主流市場

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作為俄羅斯乃至東歐地區最大的遊戲發行商之一,適應市場絕對是1C Entertainment的拿手好戲但在有著問題上1C Entertainment固執的令人肅然起敬,比如玩家們該如何駕駛承載蘇維埃痛楚與輝煌記憶的”斯圖莫維克“?對此1C Entertainment用五花八門的《伊爾2》(IL-2)系列做出的一個相同的回答:您需要對飛行戰鬥有異乎常人的熟悉,需要明白每種飛機的種種參數和他們支持的技術動作,對沒有驚人天賦的玩家,經過數小時的練習無數次的摔機後才能在藍天之上享受片刻寧靜,直到遭遇在屏幕上幾個像素大小的敵人,他在電光火石間與您擦身而過,並在之後的幾分鐘靈活的從各個角度發起攻擊您的飛機,完全不給您反擊的機會。在這以後您可以選擇放棄之前飛行成功的喜悅,在挫敗感中退出並怒刪遊戲,或者像二戰中刀頭舔血的戰士們那樣百折不撓,繼續這痛苦的挑戰,待學有所成,之後在多人遊戲裡被更早開始受虐的大佬調戲。

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沒錯當年國內是育碧代理發行的

和多年以後魂類遊戲情況類似,這種難上手更難精通的遊戲收穫了一個極為忠誠的玩家群體,不過也正是他們讓《伊爾2》系列成為了只在小圈子裡流傳的“最好的飛行模擬遊戲”,而我這種勉強學會飛行的空中靶子,只能學會剋制自己下載遊戲的衝動,之後徒勞地嘗試它的替代品們——它們也都很出色,只是其背後的遊戲團體有的不願描繪二戰戰場,有的更喜歡將載具射擊做成了龐大遊戲中的一個插曲,更多的是不打算讓自己的遊戲和擬真沾邊,畢竟這種費時費力還不一定好玩的設計怎麼想都有些得不償失。層層篩選之下,剩下的已是鳳毛麟角,可它們的遊玩體驗卻感覺總是差著點意思——可能那相對質樸的戰鬥比《伊爾2》更加真實,但作為玩家我還是更喜歡後者中略帶誇張的戰傷和爆炸,得益於“模塊化損傷”的卓越設計,《伊爾2》將擊穿蒙皮,打漏油箱,毀壞發動機等不同的效果都準確無誤地表現在了玩家面前,這當時無出其右的優秀打擊反饋無疑是《伊爾2》在諸多擬真飛行遊戲裡脫穎而出的重要原因之一,讓它在相當長是時間裡都是不可替代的擬真飛行傑作。

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理想中

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現實裡

還好,在多年的等待後,《伊爾2》的優秀替代品終於出現了,先是白羅斯的Wargaming發現相對簡單的二戰坦克裝甲車輛在大平原上捉對廝殺大有可為便,用庫爾斯克般的史詩戰鬥開啟了網絡遊戲的新模式;有過《伊爾2》製作經驗Gaijin也推出了《飛機世界》(後更名《戰爭雷霆》),願意放下小眾硬核的身段,帶新玩家登堂入室:最開始您甚至不必瞭解飛行的諸多參數,只要用經典的WSAD配合空格鼠標就能操縱這小傢伙在天上亂竄,在高亮目標和一鍵鎖敵的協助下迅速投入戰鬥;而隨著飛行時間的繼續,失速、紅視等諸多問題開始顯現,想繼續愉快玩耍的玩家自然會主動了解些有關飛行的理論知識,並在遊戲中將自己所學輕鬆付諸實踐,邊學邊玩中逐漸成為街機模式的王牌,之後帶著信心和學習經驗接受”歷史性能“和”模擬全真“的挑戰。當然若您對這些硬核繁瑣的設定並不感冒,《戰爭雷霆》也能滿足您下班無聊在街機模式爽一兩把的願望,這遊戲有著不遜色於任何一款《伊爾2》的戰鬥表現力,您在單人任務依然可以收穫良好的遊戲體驗。

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現實與理想的結合

事實證明,在遊戲素質不錯的前提下,這種既照顧對二戰有興趣的小白玩家又能為硬核玩家提供硬核體驗網絡遊戲會得到主流市場的認可,《戰爭雷霆》國際服同時在線人數基本能穩定3~5萬人(週末差不多能升到八萬左右),這對一個小眾硬核題材來說已實屬不易。更難能可貴的是,《戰爭雷霆》甚至引領了一小波涵蓋端遊手遊的跟風熱潮,只是一陣大浪淘沙後,無情的現實告訴我們這塊不大的蛋糕還真的只屬於斯拉夫人。最後如果您對模擬飛行或是打打殺殺不感興趣,還有嘗試俄式擬真駕駛的打算,不妨嘗試下Oovee® Games的《旋轉輪胎》(Spin Tires),在泥濘的沼澤,蜿蜒的山路,或是滿是積雪的路面上體驗與眾不同的硬核“歐卡”(俄羅斯也是歐洲的嘛)。

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東歐卡車模擬

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從阿列克謝·帕基特諾夫那款經典的《俄羅斯方塊》算起,蘇俄遊戲已經有了超過三十年的發展史,儘管它一直默默無聲,但早已在多年的發展過程中,用數量龐大的遊戲作品共同構建了屬於自己的古老,獨特又靈活多變的表達方式,也讓任何企圖用幾千字參透俄羅斯遊戲方方面面的努力都顯得無比幼稚。因此正如前文所述,這篇文章只是本人用現有的知識儲備和有限的認知,對俄羅斯遊戲進行的,帶有強烈個人色彩的總結,這些觀點並不嚴謹,甚至可能只是另一種稍顯理性的偏見,它唯一的作用可能只是為您展現俄羅斯(包括白羅斯和烏克蘭)遊戲的另一些特點,讓您可以更輕鬆地體驗它們豁達且質樸的美感。

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不僅如此,個人認為俄羅斯遊戲不溫不火的繁榮也是對國內遊戲市場的啟示:每每談及國內遊戲市場的種種亂象,被盜版摧毀的中國遊戲市場是個繞不開的話題,眾人常扼腕嘆息,彷彿若當初沒有盜版,如今我們的遊戲產業發展水平自然能與世界接軌。此番言論不無道理,畢竟當年我們的單機遊戲和動畫一樣,至少稱得上獨樹一幟,只是同樣作為遊戲盜版大國,俄羅斯的情況與我們最混亂的時期的相比也不遑多讓,但這只是讓他們成了steam最著名的低價區之一,仍有無數遊戲團體願意以遊戲的形式發出自己獨特的聲音,他們一路走來的經驗可以讓正在經歷一個又一個寒冬的國內單機遊戲市場守得雲開見月明也說不定。

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最後由於眾所周知的原因,本文並沒有列舉那些與1C Entertainment合作的波蘭遊戲團體的作品,這其中包括《先祖遺產》等一大批風格獨特的佳作,它們向玩家們展示了《巫師》和CDPR之外的,更豐富的波蘭遊戲映像,也許未來的某一天我們可以詳細的聊聊這些鮮為人知的波蘭遊戲工作室。


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