開發出“史上最差”遊戲的製作人

開發出“史上最差”遊戲的製作人

他的《E.T》曾被認為是導致“雅達利大崩潰”的元兇,但真實情況要複雜的多。

“雅達利”,這個曾經代表了上個世紀70年代電子遊戲業榮耀與輝煌的名字,在它成立的十年後迎來了斷崖式的衰敗。

1983年初,雅達利停止股票交易,兩週裁員近1700餘人,此後的幾年裡,原本高達32億美元的北美遊戲市場規模被縮水至1億美元,跌幅超過97%,這一失利也是美國玩家喪失對本土遊戲信心的原因之一。

在提到這場30年前的大衰敗時,曾被認為是“史上最爛遊戲”的《E.T》,永遠是人們能想到的第一個關鍵詞。

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由於本身低劣的遊戲質量和過於誇大的宣傳策略,手握著名電影IP的《E.T》與人們的預期產生巨大偏差,惡劣的風評導致成千上萬的遊戲卡帶滯銷,最終引發了雅達利公司的破產倒閉。

這些無人問津,象徵著雅達利恥辱和衰敗的遊戲最終被打包運出,深埋在新墨西哥州阿拉莫戈多市的一座垃圾掩埋場下。

多年過去,可能遊戲的具體玩法和細節已經被人遺忘,但不少人依舊認為它才是當年“雅達利大崩潰”事件的導火索。2014年4月,在微軟公司的組織下,一輛推土機開進了阿拉莫戈多的垃圾掩埋場,將這批塵封了30多年的雅達利卡帶重新挖出。當時有不少年輕玩家聞訊趕來,想看看這款號稱“摧毀了北美遊戲業”的遊戲究竟長什麼樣。

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而對於《E.T》的創造者霍華德 · 斯科特 · 沃肖(Howard Scott Warshaw)來說,這就是對他過去的挖掘。


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從小到大,沃肖就不是一個循規蹈矩的人,他把自己稱為“狂野小子”。少年時期的沃肖見證了《Pong!》這款雅達利鼻祖級遊戲的誕生和走紅,從此與遊戲結緣。作為美國杜蘭大學經濟學院的學生,他最終選擇攻讀計算機方向的的碩士學位——主要是因為這項課程不需要學生寫長篇論文。

大學畢業後,沃肖在惠普公司當一名系統工程師,但很快,他對惠普平淡的工作失去了興趣,覺得自己“想要更多”。

與此同時,剛剛推出了《太空侵略者》、《吃豆人》等知名遊戲的雅達利風頭正勁,自家的全新主機VCS(後來被稱為“雅達利2600”)剛剛問世,急需更多熱門遊戲的護航。為了吸引最優秀的編程人才,雅達利內部經常召開熱水浴缸會議——通過泡澡、酒精以及大麻來刺激員工的靈感。

顯然,雅達利也“想要更多”。1981年1月,沃肖在朋友的介紹下,加入了這個後來讓他聲名鵲起的遊戲公司。

“聲名鵲起”不是反話,儘管沒有任何遊戲開發經驗,但沃肖加入雅達利後的第一個任務就是開發一款在新主機“雅達利2600”上運行的電子遊戲。接到任務後,雄心勃勃的他許了一個願望:“開發一款有史以來最好的遊戲。”

很快,沃肖的心願就實現了。

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沃肖開發的第一款遊戲叫作《亞爾斯的復仇》,是一款橫版射擊類型的冒險遊戲。他整整花了7個月的時間製作,後續遊戲又進行了5個月的測試以及微調。在1982年5月推出時,《亞爾斯的復仇》大獲成功,最終銷量突破100萬,成為了有史以來最受歡迎的雅達利2600遊戲。

《亞爾斯復仇》的成功為沃肖贏得了在雅達利進一步發展的機會,幾個月後,著名電影導演史蒂芬·斯皮爾伯格聯繫到了沃肖,希望他以自己上映的新電影《奪寶奇兵》為題材設計一款遊戲。

在當時,還從沒有過電影與遊戲聯動的先例,而23歲的沃肖很榮幸成了第一個吃螃蟹的製作人。

他又花了整整10個月來設計這款遊戲,編程,測試,反饋,優化,當10個月後,他把遊戲擺在斯皮爾伯格面前時,這位大導演的第一個反應就是:“我感覺就像剛看完一部電影。”《奪寶奇兵》最後不負眾望,同樣取得百萬銷量的好成績。

連續兩部百萬作品,證明了沃肖在遊戲設計方面的潛力與天賦,他成了雅達利內部的明星製作人。據當時的媒體報道,沃肖“年薪百萬,而且被許多遊戲愛好者索要簽名。”

《奪寶奇兵》成功後,沃肖聲名鵲起,而雅達利也在逐漸改變自身的發展策略。早期的雅達利往往給員工充足的時間(一般為5-10個月)製作高品質的遊戲,但隨著《奪寶奇兵》的成功,他們認為熱門IP才是遊戲致勝的關鍵,一個質量不那麼高的遊戲,通過與知名IP的聯動和後期的市場宣發,一樣可以獲得不錯的銷量。

這種策略壓縮了雅達利員工製作遊戲的時間,即使這名員工是當時的明星製作人。


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由於《奪寶奇兵》的成功,沃肖很自然地承接了斯皮爾伯格新電影《E.T》的遊戲改編工作。《E.T》電影轟動一時,創下了當時電影票房的最高紀錄,轉變策略的雅達利自然也不會放過這個與知名電影聯動的機會。

經過一個月的競拍,雅達利的母公司華納不惜花費2000多萬美元的高價搶下了《E.T》的改編權。而製作《E.T》遊戲的重任再次落到了沃肖的身上。

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沃肖(右)和斯皮爾伯格

後面的故事大家都知道了,這一次,沃肖再也沒能續寫輝煌。

首先是時間問題,由於雅達利和斯皮爾伯格圍繞版權的價格問題爭執了很長時間,為了趕在當年的聖誕節前發佈遊戲,沃肖不得不在五個星期內完成製作任務——當時一位記者戲稱這相當於在一分鐘內同時完成一首華爾茲的創作並演奏。

不過信心滿滿的沃肖向雅達利的CEO許下諾言:“我當然可以。”而此時距離他嚮導演展示遊戲的構想和基本設定,僅有不到36小時的時間。

在之後的媒體採訪中,沃肖總是提到:“這永遠是我最恥辱的一天。”36小時後,他在斯皮爾伯格面前展示了自己關於《E.T》的遊戲創意,但最初斯皮爾伯格並不同意,他向沃肖徵詢意見:“你難道就不能做點類似吃豆人的遊戲嗎?”

此時已經名聲大噪的沃肖反駁道:“你難道就不能拍點類似《地球停轉之日》那樣的電影嗎?”最終,沃肖還是說服導演接受了自己關於《E.T》遊戲的設定,並在短短5個星期的時間完成了遊戲的製作。

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沃肖正在辦公室製作《E.T》

後來沃肖在訪談中回憶道:“就工作而言,這是我一生中最艱難的5個星期。”

《E.T》最終在當年的9月初完成製作,並像當時承諾的那樣,按時在聖誕節前推出。當時的雅達利認為只要一款遊戲擁有知名的IP,後期投入一定的資源宣傳,即使遊戲本身的質量不佳,也能取得不錯的銷量,因此當時的雅達利光在廣告上就投入了500多萬美元。沃肖本人也頻頻出席各種宣傳活動。

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1982年,沃肖在倫多參加《E.T》遊戲的發佈會

但隨著遊戲的發售,越來越多人發現這個所謂的《E.T》存在各種各樣的錯誤、問題,而且最關鍵的是:它並不好玩。

最終,大量雅達利遊戲盤被打折處理,其中不止有名聲最大的《E.T》,還有無數知名度不高但同樣品質低劣的遊戲。說《E.T》是雅達利崩潰的導火索,不如說它是壓垮駱駝的最後一根稻草。

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當時《E.T》的價格從38美元降到了8美元

裁員、虧損、遊戲滯銷,母公司華納不得不在1983年將雅達利分拆出售。曾經的傳奇製作人沃肖,也因此失業。

從雅達利離開後的幾年裡,沃肖嘗試了寫作、攝像,甚至是房地產等工作。曾經將自己的遊戲製作經歷整理成相關的書籍,甚至在之後拍攝了一部名為《從前的雅達利》的紀錄片,收錄了雅達利鼎盛時期遊戲設計師的採訪與故事。

2011年, 曾接受過心理治療的沃肖獲得肯尼迪大學諮詢心理學碩士學位,成為了一名心理治療師,在私人診所工作,專門解決夫妻和程序員的壓力問題。

但製作遊戲始終是他認為最快樂的事,即使已經離開雅達利,在談及製作《E.T》遊戲給他帶來的負面評價時,他依舊認為:“與失去在雅達利的工作相比,《E.T》的失敗在我那個時候真的算不了什麼。”

但最終,沃肖也沒有製作第四款遊戲。

當多年之後,《E.T》的遊戲盤被作為“時代的終結”、“造成行業崩潰的導火索”被挖掘機挖出時,沃肖再次受到人們的關注,他本人也被邀請到當時的挖掘現場,親眼目睹自己的作品重見天日。

但就像雅達利的創始人諾蘭 · 布什內爾曾提到的那樣:“當你談論像電子產業衰落這樣的事情時,詳細的分析原因是一件非常複雜的事情,這時候就需要有一個代表性的符號。”

很不幸,《E.T》成了這樣的符號,而作為它的始作俑者,沃肖也常在人們談及此事時被“順帶提起”。但他對於《E.T》,對於製作遊戲的感情始終是複雜的,儘管已經脫離遊戲行業多年,在聽到“《E.T》是最糟糕的遊戲”這樣的言論時,他很樂觀的表示:

“現在,我已經有點喜歡這樣的論調了,因為我的《亞爾斯的復仇》曾被認為是最好的遊戲之一,所以如果《E.T》是最差的,那我就是史上風評跨度最大的設計師了。”

1.《The man who made the “worst” video game in history》 The Hustle

2.《The man who made 'the worst video game in history'》 BBC News

3.《Total Failure: The World's Worst Video Game》 NPR News


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