《龍珠Z:卡卡羅特》讓我一臉滿足,只可惜被ARPG拖了後腿

《龍珠Z:卡卡羅特》已經發售一段時間了,因為春節和疫情,我在16日發售後兩天玩到人造人篇就暫時擱置了,前兩天才把遊戲通關。在進行到中期,我便放棄了所有自由探索階段,直奔主線劇情,在沒有跳過所有劇情過場的前提下,通關時間是21小時,算是比較快的。

總得來說,這是一個《龍珠》粉絲一定要去體驗的遊戲,絕對不會虧,但同時缺點也暴露得非常明顯。

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所有漫改遊戲都該來學一學

《龍珠》作為超高校級民工漫,王道熱血番的爹,雖然漫畫連載完結20年有餘,但居高不下的全球人氣讓《龍珠》的衍生周邊產品時至今日仍然層出不窮。

FC到現在,《龍珠》推出了RPG、格鬥、卡牌、動作冒險等各種類型的漫改遊戲,是漫改遊戲最多的吉尼斯世界紀錄保持者。《龍珠》這個IP在全球範圍到底有多受歡迎,在2018年E3公佈《JUMP FORCE》的時候就能看出端倪,歐美人看到《火影忍者》《海賊王》都沒啥感覺,卡卡羅特一出來整個微軟劇院都沸騰了。

正因如此,儘管大獲成功的《龍珠鬥士Z》目前還是如日中天,貪婪的財團B還是迫不及待要繼續壓榨《龍珠》的IP價值,也就推出了這部《龍珠Z:卡卡羅特》。同時也意味著有了《龍珠鬥士Z》這個巨人,《卡卡羅特》是要踩在肩膀上還是被碾在腳底,這份沉甸甸的壓力就負在了開發組身上。

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本作找到CC2進行製作,有著《火影 究極風暴》系列和多款漫改遊戲的製作經驗,在如何伺候粉絲這件事情上,CC2可以說是得心應手,加上本家老闆員工的中二屬性加持,我的確在《龍珠Z:卡卡羅特》項目初次公佈時就有了不少期待。

只是我沒想到《龍珠Z:卡卡羅特》在還原原作上做得如此優秀——CC2一向出色的角色動畫渲染,原聲優重新配音,細緻講究的運鏡,貼合原作的地圖,還有大量名場面的經典復刻。

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經典再現

在最具挑戰的主線劇情處理上,往往漫改遊戲都無法做到一比一還原,不得已要適當刪減改編,《龍珠Z:卡卡羅特》從賽亞人來襲篇一直到魔人布歐篇,要講述一個完整的《龍珠Z》故事自然也逃不過遊戲內容量的限制。不過在臺詞和劇情過場精簡許多的同時,我還是能看到CC2精心挑選還原的各個名場面,腦海裡塵封已久的《龍珠》記憶就像走馬燈的定格畫面一樣,零散卻又連續地在腦海裡一一閃過,從而串聯起整個故事。

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一模一樣的運鏡

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截圖鍵根本停不下來

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經典的預告和旁白音

在地圖的各個角落旮沓處,可以收集到一些紀念性物品,這些物品伴隨著一兩張老舊相片,把我們帶回到悟空小時候,給《龍珠Z》的故事再加點兒料,可以說是不折不扣的“回憶殺”。

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回到最初的起點

Arc通過自己擅長的格鬥類遊戲,用《龍珠鬥士Z》精雕細琢出了《龍珠》裡速度與力量兼具的打擊感與帥氣熱血的戰鬥特寫。CC2則是巧妙地利用“觸景生情”這種無意回憶的方式,讓我不僅回想起《龍珠》的整個故事,自行腦補地豐富了遊戲中的劇情,情到深處還讓我憶起以前看《龍珠》的兒時經歷。以至於我在通關遊戲後跑去把最後30集動畫又看了一次,《龍珠Z:卡卡羅特》就是這種讓粉絲“高潮迭起”的還原力度。

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劇情還原之外,《龍珠Z:卡卡羅特》新增了一個社群系統,為了通俗易懂,我把它稱為“羈絆系統”。顧名思義,隨著劇情和任務的推進,我們可以解鎖和培養許多角色牌,根據原作設定,角色牌有著自身的屬性,我們需要把角色牌照著不同的板子排列組合以獲得額外的收益效果。

例如在“Z戰士”這個社群裡,我們把悟空、雅木茶、克林排在一起可以觸發龜仙流的羈絆加持,在“神”的社群裡把天天和神放一起又能觸發一個羈絆加持,甚至還有餃子、貝吉塔在一起的“自爆”羈絆。不侷限於原作設定,還有粉絲同人作出的頗具玩心又貼合原作的羈絆,這種排列組合的系統簡單又純粹,的的確確可以讓粉絲搗鼓一整天。

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但餃子和天津飯為什麼沒有羈絆啊?!

正如PlayStation在微博投放的那段廣告,那段是在布歐最終決戰時,貝吉塔視角的自白,在原作中節奏鋪排略顯緩慢,遊戲裡通過對節奏、配音、臺詞的調整把貝吉塔身上的那股賽亞人王子的驕傲與來到地球后的心境轉變進行了重新演繹,讓我更為感觸。

可以說CC2就像是一個龍珠愛好者協會,各位頂級龍珠研究員經過推敲打磨,把日常裡對龍珠的遐想和喜愛小心翼翼地放到了遊戲中。只要你也是同好,那這個龍珠的話題匣子就會逐漸打開。

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ARPG+自由探索是賣點也是槽點

在《龍珠》作為年貨遊戲發售的那段時期裡,我玩過的《電光火石》《猛烈衝擊》《超宇宙》等系列都是格鬥類型作品,當然這也和《龍珠》本身是打鬥番有關,所以突然公佈《卡卡羅特》將是罕見的ARPG項目,這讓我有了不少期待。

然而實際上本作只是套了一層RPG的殼,本質上依然沒有脫離格鬥遊戲範疇,甚至因為ARPG化並沒有那麼自洽,遊戲反倒處處略顯生硬。

本作採用野外遇敵的機制,敵人屬於明雷,不同難度敵人會在地圖上有明顯顏色標識,我們可以探清高難度敵人的具體情況再選擇挑戰,部分中低難度敵人則會主動求戰。

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進入戰鬥後就和以前的格鬥作品一樣。只是在大地圖探索的前提下調整了一下遇敵機制,說到底只是個多了培養屬性的格鬥遊戲。

本作在戰鬥設計上可以看到不少以前《龍珠》遊戲和《火影 究極風暴》的影子——回閃重置普攻連段,四個招式槽和怒氣條,普攻搭配不同按鍵觸發連段,簡單QTE和對波——戰鬥還算簡單易上手,但比起以往的格鬥類型遊戲,本作在深度和趣味性上都大大減少,大部分時間是打兩下就躲的操作反覆進行。

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最後差了9級也能開掛,這是真正的王道主角光環!

既然本作是ARPG,必然逃不過等級屬性壓制。CC2有《.hack》的開發經驗,我原以為在數值處理方面至少不會翻車,但事實上他們可能還沒有想好怎麼讓RPG機制完美貼合《龍珠》主線劇情。在一週目過程中,我們遇到的敵人和任務並不能增加多少經驗,在地圖上清一波怪和完成主線劇情的經驗收益比甚至有時候是1比10,很明顯是為了防止玩家過早練級導致碾壓主線BOSS。

本作有著《龍珠》世界觀裡的各個地圖場景,採用多個大地區拼湊的方式,要去其他地區只能用傳送功能,而每次傳送的加載時間又確實考驗耐心(官方已經在不斷後續優化了)。偏偏本作大量支線任務和部分主線任務方式都是要玩家完成無聊的跑圖,這種從A到B還要讀十幾秒盤的任務,真不知道是誰想出來的。

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在大地圖自由探索方面,儘管CC2的有著引以為豪的畫面技術力,但整個《龍珠》世界的龐大體量還是讓CC2吃不消,建模和畫面與本世代末期實在不襯。

基於《龍珠》的“超人”世界觀,《龍珠Z:卡卡羅特》的地圖註定是非常立體縱向的,玩家大部分時間是在空中。於是本作空中佈滿了收集品,想要引導玩家在趕路探索時可以有事兒做。這個收集在我看來是偏雞肋的存在,倒也無傷大雅,只是本作空中行動並不算好操作,所以強迫症遇到這種沿軌跡分佈的收集品不免會頭疼,況且這些收集獎勵真的就是圖一樂,地圖裡所有收集品加起來都不如一個任務獎勵來的豐富。

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佈滿了小珠子

真正實際有用的地圖收集品往往是狩獵動物及礦石,這種時候就需要把視角轉成第一人稱視角用氣波破壞場景。這種粗糙的收集過程配上畫面,讓我一度想起了小時候玩的《CS龍珠》。

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變成了一款FPS?

唯一有點意思的還是七龍珠的收集,連原作都快忘記了的七龍珠,在《龍珠Z:卡卡羅特》裡面真的可以收集,然後許願。這還算是以往遊戲中沒有利用到的新鮮東西!

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這些都是什麼願望啊?!

另一方面,每個角色都有相應豐富的技能樹,技能在還原《龍珠》上也花了不少功夫。中後期,大部分技能解鎖都需要額外收集稀有物品後完成挑戰。由於我實在對這個枯燥的世界探索提不起興趣,導致我的悟飯直到打完魔人布歐都沒能學會龜派氣功。反觀超級賽亞人和界王拳這種關鍵技能則隨著主線流程和等級解鎖,我實在有點不明白為什麼要特意將技能獲得途徑予以區分。

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都按等級和珠子解鎖不好麼

極不平衡的經驗收益、反覆磨人的支線任務、空洞無趣的地圖探索,使得本作的RPG體驗急劇下降。平淡的釣魚、開車等小遊戲也讓人覺得這只是開放世界公式中的標準部分。

為了讓玩家想起這是一個可以自由探索的ARPG,本作見縫插針地在各個關鍵階段插入中場休息,以便玩家自由探索和磨練,但可以肯定的是這種不由分說的插入嚴重影響了我的整體遊戲體驗,割裂了遊戲原本擁有的優秀流暢的主線敘事。總得來說,《龍珠Z:卡卡羅特》的APRG設計與優秀還原的主線流程是互斥的,在我看來類開放世界ARPG這種為了趕時髦所做的決定拖了整個遊戲品質的後腿。

結語

《龍珠Z:卡卡羅特》的優缺點都非常明顯,粉絲向嚴重,身邊也有朋友早就想好這是粉絲向遊戲沒抱太高期待去玩,最後因為實在受不了ARPG而棄坑。

文中我也寫到,遊戲過程中確實讓我找到了幼時看《龍珠》的感覺,遊戲後半程犯規的BGM還讓我一度淚目,作為粉絲來說,這已經是心滿意足了。

至於那些不好的……我是那種只想重溫主線劇情的粉絲向玩家,儘管通關後的探索內容還有很多,但我應該不會再打開這遊戲了(除非有新劇情)。

《龍珠Z:卡卡羅特》讓我一臉滿足,只可惜被ARPG拖了後腿

像這種抖機靈的支線任務還算不錯啦


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