熱血江湖:深度解析刺客職業的沒落,及後續發展可能

在展開話題前,先來說說刺客這個職業。何為"刺客"?其實,刺客是人類歷史最古老的行業之一,通常由於政治原因,執行一些刺殺任務。刺客一般行動非常隱秘,身法敏捷,動作迅速。由於刺客自身鮮明的特點,在遊戲領域是十分受歡迎的,遊戲中的刺客可以是一個類型,一個門派,或者一個職業。尤其是RPG這樣類型的遊戲中,刺客職業是必不可少的。

熱血江湖:深度解析刺客職業的沒落,及後續發展可能

各種遊戲中的刺客形象

高操作,高機動性,高爆發一直是遊戲中刺客的特點,這也使得刺客成為遊戲人氣職業類型之一。但在熱血江湖這樣的RPG類型遊戲中,刺客卻是無人問津,今天研鵝深度解析下熱血江湖中刺客職業為何沒落?以及後續發展的可能性。


一、遊戲中刺客何時開始沒落及現狀

刺客何時開始沒落?

我們先來談談刺客沒落的時間,刺客是何時開始被玩家拋棄的?刺客剛出時,憑藉高閃避,高機動性,深受玩家歡迎,雖然不能說是最火的職業,但也是熱門職業之一,可是就在符師出道的版本,刺客的江湖地位就大幅度下降,因為符師很剋制刺客,但是職業間相互剋制也實屬正常,刺客真正沒落的時間歸根結底是在出五轉版本的時候,刺客的熱度一落千丈,因為刺客的五轉技能強度相較於其他職業都相差很多,且五轉技能附加了太多的超高傷害且必然命中技能,使得依靠閃避為主的刺客無法再有立足之地。下面我們看下當前遊戲中刺客的現狀。

不足1%的玩家人數

在熱血江湖當前版本下共有8大職業,刀,劍,槍,醫,弓,刺,符,拳。即使職業強弱暫有區別,但是在一般的遊戲中,玩家人數差距也不會很大,8種職業玩家人數都應該維持在10%~20%。但是刺客玩家的人數卻連1%都沒有,不僅與大熱的符師,醫生天差地別,就連與其他冷門的刀,劍職業,差距也是十分巨大,可以說是真正意義上的無人問津。老區不願意玩,新區不讓玩也是刺客當前的尷尬處境,刺客的冷淡不僅僅體現在老區,在新區也是如此,很多人想要玩刺客,但是都被老手勸誡了,於是熱門職業越來越多,刺客就越來越冷門。

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各職業玩家人數

“白菜價”的裝備物品

裝備物品是任何遊戲中都十分重要的,物品可以提供給人物各種幫助,是遊戲中的必備品,在熱血江湖中與低人氣相對應的就是低物價,由於刺客無人問津,導致刺客裝備價格也是十分之低,可謂“白菜價”,很多人打到刺客裝備都直接分解了事,懶得去寄售擺攤,刺客和符師的裝備價格差距有幾十倍之多。

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刺客與符師裝備價格對比


二、刺客沒落究竟為何?

1、華而不實的技能設定——"隱身"卻無法真正隱身、刺殺卻只能後退

高機動、高爆發一直是刺客設定的初衷,為了保證高機動性,刺客擁有了獨特的隱身技能,這是江湖中唯一擁有隱身技能的職業,然而隱身技能的設定卻令人尷尬,即使裝備了橙色氣功(夜魔纏身),隱身時受傷也會立即現身。氣功提供效果受傷時有百分之85%的幾率不現身,那麼這個幾率到底有多高?很多玩家都會覺得85%的幾率很高,但是實際真的是這樣嗎?這裡就要講到一個傷害運算頻率的問題!

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刺客隱身技能和相關氣功

傷害運算頻率很多人聽起來可能都覺得陌生,但是遊戲中卻有明確提到過,遊戲中最初的傷害運算是在武魂—天樞—武罡技能中出現。(如下)

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武罡中提到傷害運算

眾所周知武罡可以無視外攻傷害,為了避免太過BUG,因此限定了運算次數,每秒最多運算一次,也就是說無論一秒鐘你受到多少次外攻傷害,只會有一次被無視,那麼一秒鐘可以受到多少次傷害?答案是沒有確定的,一秒鐘可以受到幾次甚至十幾次的傷害運算頻率。

如果每秒受到傷害為5次,那麼刺客每次受到傷害85%幾率不現身,那麼這一秒不現身的幾率是多少?(如下圖)

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隱身不現身幾率計算

通過上述計算我們可以看出來,刺客隱身時只要受傷幾乎都會現身,隱身受傷時間極難超過2秒,有人會疑問,每秒的傷害運算能達到五次嗎?就拿符師舉例子:除了技能外,還有普攻,還有寵物傷害,還有騎術,武訣(太玄經)等等。對敵人每秒造成的傷害次數不僅僅5次而已,其他職業亦然。這裡用5次計算已經很保守了。

如果刺客的隱身技能不能繼續隱身,同時損失掉不僅僅是機動性,還有追加的必然命中的一次高傷害。除此之外,刺客的隱身後退技能機制設定也十分不合理。

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隱身技能示範

設想一下刺客為什麼要隱身?一種:突襲,隱身到敵人身邊,然後打爆發傷害,另一種:殘血打不過,撤退

如果是隱身突襲,那麼後退8米就毫無意義,如果是殘血打不過撤退,那麼後退8米可以快速拉開距離,我想這也是技能設定的本義,然而實際情況真的是這樣嗎?我們來分析下殘血打不過的情況,殘血時刺客的暴擊和閃避會大幅度提高,這時候正是我們打傷害的時候,如果在這時候釋放隱身技能後退,就浪費了打傷害的時機,那麼另一種情況就是,殘血不撤退,利用高閃避和暴擊繼續打控制和傷害,如果控制了敵人,那麼自然沒必要隱身後退,如果沒控制敵人,自身又打不出傷害,那麼就是自身被控制住了,而在此時被控的情況下,刺客的隱身後退又無法釋放。總的來說:隱身後退8米技能的現狀就是優勢時用不上,劣勢時用不了。

2、華而不實的技能設定——"自爆"技能太多不確定性,自爆無異於自殺

高機動、高爆發一直是刺客設定的初衷,為了保證高爆發性,刺客有了自爆這一個技能,看似全職業傷害最高的一個技能,實際效果卻讓人失望至極,首先自爆不是必然命中技能,需要搭配隱身才能保證必然命中,看似完美的組合技能,但是前面已經分析過隱身技能的不靠譜,所以想要自爆技能打出必然命中效果也不靠譜。

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刺客自爆技能

即使自爆技能必然命中,那麼又可以爆掉誰?首先,刀客和醫生,氣血和防禦都很高,有很高的回覆能力,同戰力很難爆死,弓手,符師是遠程,很難碰觸到,即使自爆生效,弓手有傷害轉移獵獸,符師有傷害轉移符靈衛,也有很大概率爆不死,槍客自身有不死氣功,也不一定爆死,那麼只有拳師和劍客是有可能被爆死的。

因此自爆的不確定性太大,而自爆的代價又巨大!自爆技能會扣除所有氣血。

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自爆技能示範

自爆技能也加強過,從必然扣除所有氣血改為有15%幾率不扣血,雖然小加強,但是沒有解決實際問題,自爆的收益與風險還是不成正比,因此該技能也是華而不實。

3、華而不實的技能設定——“強度偏弱”的五轉技能與氣功

如果說4轉前刺客已經在不斷走下坡路,那麼五轉的到來就是真正壓死刺客的那根稻草。

五轉的版本,每個職業都有一個新技能和氣功,刺客的五轉技能和氣功不僅僅沒有解決之前隱身和自爆的問題,五轉的版本還進一步降低了刺客的生存能力

下面我們先來分析刺客的五轉技能

單看技能介紹,技能就比較簡單,強度也很低,正派刺客的技能,可以回覆大量氣血,回血效果確實很好,但是實戰中效果卻一般,因為很難打出傷害,沒有免控技能的刺客,沒有機會打出回血效果,所以即使在最近的職業平衡中100%的回血改為300%的回血,也收效甚微。邪派刺客的技能更為離譜,短時間內增加連刺率,先不說只有短短的5秒,連刺觸發的條件是釋放武功,而刺客傷害主要是普通攻擊,5秒內幾個武功可用?

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刺客(正/邪)五轉技能

下面分析下刺客的五轉氣功。

殘血時可以提升大量躲閃和暴擊,並且可以加快一個技能的冷卻。躲閃屬性在當前版本已經很不實用,因為幾乎所有職業都有了必然命中的技能,且傷害係數都很高,再高的閃避也沒有效果,所以提升閃避並不實用,那麼暴擊效果如何?提升暴擊確實可以短時間內提升傷害,但是這和前面提到的技能一樣,打出傷害的前提是要能接觸到對手,作為沒有免控的近戰,即使有了再高的暴擊,但是打不到人,也是白費。

所以提升暴擊和閃避在當前版本且對於沒有免控技能的刺客來說,實在是雞肋。

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刺客五轉氣功效果

其次,技能冷卻20秒效果也一般,這裡我想設計的本義是想讓刺客玩家連續自爆,因為只有自爆技能一個技能冷卻時間較長,否則沒必要加快20秒冷卻,改為隨機加快2個技能冷卻10秒,效果會更好,自爆技能的不靠譜我們前面已經分析過,所以這個冷卻20秒意義也不大。

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刺客技能界面

沒有對比就沒有傷害,五轉成為壓死刺客的最後一根稻草!

  • 技能傷害係數對比:所有職業傷害係數都很高,500%以上,只有刺客還維持在200%。
  • 技能命中對比:除了刺客外都有必然命中技能或相關氣功。
  • 五轉技能所有職業的生存能力都大幅度提高,技能傷害係數爆表,並且附加很多正面效果(免控,減傷,反控)。而刺客作為近戰技能不僅沒有添加免控,減傷等正面效果,氣功還很雞肋。和其他職業對比起來相差巨大。

    4、與版本嚴重不符的屬性設定。

    版本抹殺閃避屬性、沒了生存能力,刺客已成過去式

    除了各種職業的必然命中技能外,當前版本也在抹殺閃避,無論在各種玩法活動中,命中屬性的自然成長值都要大於閃避,想要閃避發揮效果,就不得不在其他各種方面降低其他屬性調節,而且由於土屬性的存在,無論在靈符,靈甲,還是星耀中,土傷都要高於土抗,命中自然要比閃避高一些,作為閃避類職業之一的刺客,為了避免玄門屬性的差異,必須要用土屬性來增加閃避,而大量土抗對應的就是大量土傷,土傷對於刺客來說幾乎是沒有任何用處的。而且對其他職業來說只需堆一點土傷或者乾脆不堆土屬性都夠了。除此之外,暗器千蛛萬毒的存在,更是嚴重打壓了閃避職業,沒有了閃避的支持,刺客的生存能力大打折扣,刺客作為近戰很難突進到遠程敵人身邊,即使突進到遠程敵人身邊,但是沒有免控能力,還是被控,打不出傷害。

    只有被控或者被必然命中技能秒殺的命運。

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    暗器—千蛛萬毒

    防禦代替閃避?本末倒置,刺客已被各種活動遺棄。

    刺客最大的特色就是無視防禦,因此即使攻擊不高也可以打出很高的傷害,那麼如果完全放棄攻擊屬性,堆防禦屬性來代替閃避,又會怎樣?堆了防禦代替閃避,雖然可以加強自身的生存能力,但是與刺客的技能和氣功嚴重不符,技能和氣功效果都大打折扣,甚至可以說無作用。而當前版本在各種PVE活動中(魔王、巨靈、迷宮、漠海等),看重的都是玩家傷害能力,堆防禦的刺客輸出能力會差很多,不僅PVP中庸在各種PVE活動中都很難發揮。


    刺客的後續發展可能

    刺客當前嚴重偏弱已經成為事實,如果想要調整可以在已有技能和氣功的基礎上進行調整,或者在六轉的新氣功上賦予刺客更多的可能。

    可能性1:添加免控或者無視傷害

    作為近戰職業,刺客是唯一沒有很好的抵禦控制能力的職業,縱觀其他近戰職業刀客,醫生,劍客, 拳師,要麼自身皮糙肉厚,要麼有免疫控制技能,或控制抗性。因此刺客添加免控技能或者無視傷害是大勢所趨,新職業拳師不僅有免控技能,防禦狀態下還有無視傷害技能。作為後續調整的刺客,添加無視傷害也是有可能的。

    技能方面,隱身技能和五轉技能、氣功都有很大的調整空間。(隱身可以考慮改為釋放後立即進入隱身狀態,並清除自身所有負面效果,回覆最大氣血20%的氣血,隱身持續10秒,受傷或者主動造成傷害會打破隱身狀態,隱身時附加一次必然命中的傷害,傷害數值可以略微降低。五轉技能可以調整為釋放後增加一個5秒的免疫負面的效果、五轉氣功隨機一個技能冷卻時間降低20秒,可以改為隨機2個技能冷卻降低10秒)

    如此改動後刺客可以在被控時隱身調整自身站位,再次尋找合適時機出擊,或者殘血時撤退,利用技能快速冷卻,然後在突擊返回戰場,這樣也比較符合刺客的定位。

    熱血江湖:深度解析刺客職業的沒落,及後續發展可能

    可能性2:減傷或有可能,數值需要考量

    如果不想給刺客添加一個免疫控制效果,那麼減傷也是可以考慮的,殘血時站的更久才能抓住一絲機會進行反擊。可以考慮在六轉新氣功附加給刺客一個全新的減傷效果,(比如:受傷害永久降低5%,每損失百分之十氣血額外獲得狀態減傷增加5%,當氣血不高於100點時,獲得最大減傷狀態50%,每種狀態持續3秒,最多額外持續自身2種減傷狀態)。

    至於減傷數值,需要仔細考量,不適宜過高,但是也不能太低,如果想要給刺客附加一個免控,那麼減傷數值可以較低,如果只是單單附加減傷,那麼減傷不宜過低。

    如此改動後刺客可以在殘血時,擁有兩種減傷狀態的加成,更加耐打,即使被控也可以尋找時機,在不不被控的瞬間打出高額回血,或者高額傷害。

    熱血江湖:深度解析刺客職業的沒落,及後續發展可能

    以上就是本篇文章的全部內容了,希望能在不久後的新版本中看到刺客的崛起。感謝大家的閱讀,我是研鵝,期待下次再見!


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