2019年無疑是電子競技歷史上值得銘記的一年,從國內到國外,各家電子競技賽事呈現出了百花齊放的狀態。
2019年無疑是電子競技歷史上值得銘記的一年,從國內到國外,各家電子競技賽事呈現出了百花齊放的狀態。《英雄聯盟》全球總決賽,DOTA2國際邀請賽TI9,《守望先鋒》世界盃,CS:GO major等等電競賽事百家爭鳴。其中《英雄聯盟》全球總決賽的收視率已經再創新高,平均每分鐘收視人數(AMA)達到了 2180 萬,2019年全球總決賽在柏林、馬德里和巴黎舉行了120場比賽,而在為期5周的賽事中,全世界的粉絲觀看了超過10億小時的內容。如此巨大的流量為廣大的廠商提供了一個向全世界推銷自己品牌的的絕好平臺。
據行業分析網站Newzoo的數據,電競賽事直播的受眾達到了4.54億,並且在未來三年內還有1.9億的增長,其中在人口分佈中男性佔62%,女性佔38%,他們中一半以上介於21歲至35歲之間。網絡直播平臺更加受到年輕人歡迎。2019年電競營收首次突破了10億美元,其中在贊助、廣告和媒體上的收入相比之前有翻倍增長,達到了8.97億美元。
收入方面,贊助帶來的收入最多,2019年為4.6億美元;廣告為1.74億美元,媒體授權為2.5億美元,遊戲發行費為1.16億美元,商品和門票為9600萬美元。媒體授權增長最快,估計到2021年將超過3.2億美元,成為僅次於贊助的第二大來源。
2018年7月,動視暴雪與迪士尼簽署了為期數年的協議,在電視上播放《守望先鋒》聯賽。該協議涵蓋ESPN、迪士尼XD、ABC等迪士尼旗下的網絡。動視暴雪已經在增加《守望先鋒》世界盃的參賽隊伍,拳頭遊戲也已經開始出售歐洲聯賽的授權。
1. 非硬件品牌的營銷困局
研究公司Magid的遊戲和數字策略副總裁大衛·普西克(David Pucik)表示,電競的受眾似乎很適合那些相關的硬件廠商(英偉達、戴爾等)做營銷,但傳統品牌的潛在機會遠遠超出了相關的硬件領域,問題是這些非硬件品牌是否會足夠快地行動。
他說:“非硬件品牌進入電競領域並獲得戰略優勢的窗口正在關閉。遊戲廠商們認識到這一點已經很多年了,這是一群受過高等教育的受眾,所以現在其他非領域內品牌不得不問自己:‘願意放棄這片藍海嗎?’”
Verb的聯合創始人香農·辛普森·瓊斯(Shannon Simpson Jones)警告說,在電競環境中,不要通過在線彈窗和和短暫的錦標賽標識來展示你的商標。
她說:“在電競領域能夠持續存在的品牌才是最終能獲勝獲勝的品牌。如果只在一次活動中出現一次,觀眾可能不會受到很多影響,但是如果觀眾看到一個品牌在多個地方重複出現,那這將成為與觀眾建立品牌關係和實現品牌商想要的知名度的長期機會。”
品牌對電子競技的興趣反映在廣告收入的增長上,eMarketer的數據,電競領域廣告收入2019年增長了25%,到2020年將超過2億美元。
State Farm就是傳統品牌進入電競領域的的例子,最近其通過代理商ReKTGLobal達成了一項贊助協議,贊助了Universal Open Rocket League. 的第二賽季。 3月初,寶潔的吉列與視頻直播平臺Twitch合作,成立了吉列遊戲聯盟(Gillette Gaming Alliance),該團隊由來自不同國家的11位流媒體組成,他們將為該品牌創作內容。
紅牛也推出了一項新活動,與知名職業玩家兼Twitch主播“忍者”泰勒·布萊文斯(Tyler Blevins)合作,活動內容了包括限量版罐頭和粉絲大賽。 在4月份,聯合利華的Axe與特納體育(Turner Sports)與IMG合辦的Eleague進行了電子競技營銷和定製內容的合作。
但是,除了這些賽事贊助活動外,電競的營銷內容似乎仍然有些模糊,除非營銷人員熟悉Twitch和YouTube Gaming等直播平臺,或者在Twitter或Reddit上進行了相關賽事和話題的瞭解。
“當你去看一場電競賽事的時候,整個過程就像是去參加傳統的體育賽事、漫展或者搖滾音樂會。” rEvoluation的分支機構rEvXP的戰略合夥人兼主管肯·奧爾森這樣說道,他的部門主要負責Chipotle和Turtlewax等品牌的電子競技板塊的投資與合作。“許多品牌都在根據心理學和人口統計特點進行自己的研究,他們都發現許多粉絲或顧客都參與了遊戲或對電子競技內容感興趣,電競成為了很多人每天的談資。”
贊助不一定要過於複雜,而是需要真實和有效。高中電競聯盟(HSEL High School Esports League )成立於2013年,與全美50個州的1500所合作學校一起舉辦活動,並與零售連鎖店Tillys等品牌合作開發校內與店內活動。例如,Tillys為遊戲的組織者創造了一個裝有T恤和其他產品的盒子,並將於4月底發起店內活動,玩家可以擊落“過時的”殭屍。
HSEL總經理史蒂夫·賈沃斯基(Steve Jaworski)表示:“電競領域的營銷,一個全面的解決方案就是賽事組織方和贊助方協作並預先設定期望。”
2. 尋找電競領域的邁克爾·喬丹
電競運動員的知名度可以達到類似喬丹在籃球和全球範圍內的高度,這樣的能力對品牌商具有無與倫比的吸引力。
電競領域的第一位“喬丹”已經出現——“忍者”泰勒·布萊文斯(Tyler Blevins)。接受ESPN採訪時,布萊文斯表示,自己一個月的收入可達7位數。他已經成為ESPN的門面,在推特上有543萬粉絲,YouTube頻道有2230萬的關注,Twitch TV上有1460萬的關注。而且,他已經在《艾倫秀》等主流真人秀中登場。他已經得到三星、紅牛、Uber Eats的贊助。“忍者”正是各種電競公司和贊助商青睞的選手。
WPP Mindshare機構常務董事喬什·斯皮格曼(Josh Spiegelman)說:“大多數電競隊伍都在為品牌提供機會,將隊內明星捆綁到更大的贊助協議中。這是因為他們想促成品牌與隊伍達成更大的合作伙伴關係。想象一下品牌與波士頓紅襪達成的一項團隊贊助,這項贊助可以不需要你再單獨與Big Papi(David Ortiz 紅襪隊傳奇球員)達成協議就使他出現在你的廣告中。”
3. 電競的IP優丹丹
斯皮格曼說,與贊助一個城市或州的本地傳統運動隊伍相比,電競隊伍通常會吸引整個國家的粉絲。“關於電子競技構造的奇妙之處在於,營銷人員可以在全國範圍內利用這個IP。相反,當你談論傳統競技體育時時,通常只限於其地理範圍和在這些團隊在市場中的活動方式,而電子競技具有很大的可擴展性。”
當然,除了團隊贊助之外,電競運動員可能會根據個人品牌的優勢吸引品牌商進行個性化合作。正如斯皮格曼指出的那樣,這些人是是在社交媒體時代背景下成長起來的運動員。
他說:“他們用與傳統體育運動員不同的方式與粉絲進行溝通。營銷人員有責任確保品牌與他們互動,以最大程度地擴大潛在品牌影響力。”
REvXP做到了這一點,在某些情況下,它與電競明星一起創作內容。與任何一種有影響力的營銷一樣,在給此類創作者表達自己的空間同時又與廣告商的形象和價值觀保持一致,這之間達成了一個微妙的平衡。
但是這種流媒體的方式也是存在著風險的,普西克認為如何保證在如此巨大的流量輸入面前,內容是對觀眾而言是可取而安全的,這將是電競營銷的一個重點課題。
斯皮格曼在尋找答案的同時,建議品牌開始從主機平臺(Play Station和XBOX)或PC平臺轉向手機等便攜式設備,便攜式設備最終為那些尚未嘗試電子競技的人提供一種途徑,使他們更容易參與進來,並且這種方式能為營銷人員提供一種更有趣的營銷模式。
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