遊戲首班車:從遊戲設計角度看《狼人殺》和《哈迪斯》的相通點

這個春節假期稍稍有點長,而且還出不了門,這對很多人來說非常難熬,但是對於我這樣的“死宅”卻是將自身優勢發揮到了無限大。我可以毫不誇張的說,就我現在家裡的遊戲設備和糧食儲備,繼續足不出戶一個月我完全可以接受。在這個假期裡玩通了幾個遊戲,最近沉迷《哈迪斯》又經常被朋友拉去《狼人殺》湊熱鬧,突然想到《哈迪斯》和《狼人殺》相差那麼大,但是當人們說起時肯定會把他們都歸結為遊戲,那他們之間有著怎樣的共通點呢?

《狼人殺》&哈迪斯

世界上有著成千上萬種遊戲,遊戲的結構也各不相同,但是當我們聊到它們的時候都會把它們歸結為遊戲。桌遊和動作類遊戲天差地別,但是事實上他們之間確實也有著很多東西的共通的,這才使得我們在分類的時候把它們都歸為遊戲,而不是別的娛樂活動。在我們開始談兩者的想通點之前,先簡單介紹一下這兩款遊戲。

《狼人殺》是一款以狼人文化為背景的語言推理類遊戲,遊戲主要分為好人和狼人兩個陣營,好人陣營中又分為平民(沒有特殊技能的身份)和神(有特殊技能的身份),好人陣營需要找出所有的狼人並使狼人出局方可獲得勝利,狼人陣營則需要使好人陣營中平民或神一方全部出局方可獲勝。遊戲分為白天和黑夜,這和早年的桌遊“天黑請閉眼”非常相似,白天所有人通過發言邏輯來決定投票放逐一名玩家,夜裡則由各個擁有功能的身份牌行動,主要為狼人刀人預言家驗人等。投票放逐和刀人是雙方陣營最常用的使玩家出局的方式,其他還有一些特殊技能也可使玩家出局,比如女巫的毒藥和獵人的“亡語”。

遊戲首班車:從遊戲設計角度看《狼人殺》和《哈迪斯》的相通點

《哈迪斯》是由《堡壘》和《晶體管》開發商Super Giant Games製作的全新的roguelite遊戲,遊戲繼承了開發商前兩作優秀的畫風,並且在遊戲設計上有著驚人的表現(關於哈迪斯的遊戲設計,我朋友漠如雪專門寫了一篇分析文章,有興趣的朋友可以翻閱一下)。遊戲雖然名為哈迪斯,但是其實遊戲的主角卻是他的兒子,故事圍繞著主角想要逃離父親所掌管的冥界展開。遊戲中玩家會獲得來自奧林匹斯眾神的幫助,而大部分冥界神則會幫助主角的父親冥王哈迪斯阻撓主角離開冥界。

遊戲首班車:從遊戲設計角度看《狼人殺》和《哈迪斯》的相通點

比較

第一眼看,兩者之間的差別可以說是天差地別,一個是桌遊,雖然發展到電子平臺上,但是本質是需要多人同時參與進行的遊戲。而一個是有著公開玩法規則的遊戲,甚至可以在電子遊戲中分類到roguelite這麼細緻的分類。但是我們都稱它們為遊戲,那麼兩者之間究竟有著怎樣深層次的聯繫呢?

玩家

首先作為遊戲,其誕生的目的必然都是為了玩家。這就是兩者作為遊戲最基本的相通點,當然這從辯論的角度來看,有論點反推論據的嫌疑。不過這裡要說的是之所以兩者被稱為遊戲,而不是其他諸如音樂、電影等娛樂形式,就是因為其設計之初是為了讓玩家參與其中的。

遊戲不像音樂和電影,在音樂和電影的娛樂形式中,我們可以只扮演一個聽眾或者觀眾,但是在遊戲中,玩家是需要參與到遊戲中去的,這又涉及到一個很重要的點就是玩家也願意去進行遊戲。玩家會選擇加入到遊戲中去,去完成遊戲的最後一塊拼圖,因為如果沒有玩家,《狼人殺》絕對無法被稱之為是一個遊戲,它有的只是一堆規則。這一點上《哈迪斯》可能表現更好一些,但是實際上也存在同樣的問題,只是它作為一堆規則顯得更加生動立體一些。

遊戲首班車:從遊戲設計角度看《狼人殺》和《哈迪斯》的相通點

所以玩家對於遊戲來說是必不可少的,玩家願意接受一些規則,並在一定限制條件下進行遊戲,可以說是遊戲的重要組成部分。少了這部分內容,遊戲可能根本無法被稱之為遊戲,只是一堆規則而已。

規則

當然規則本身也是遊戲的重要組成部分,《狼人殺》和《哈迪斯》的規則咋一眼看也是一個天上一個地下,但是實際上又有著規則最基本的相通點。它們都規定了玩家在遊戲中能做什麼,不能做什麼,在不同情況下會發生什麼事,有的規則還會去框定遊戲是由什麼物品組成的。

在《狼人殺》中有各種身份,“平民沒有任何技能,晚上不能睜眼,白天只能發言”或者“狼人可以在晚上選擇要殺的人,還可以在白天發言”。在《哈迪斯》中玩家會遇到一些敵人“他們是效忠冥王哈迪斯的,他們的任務是阻止主角逃離”或者遇到一些朋友“他們會為玩家提供一些幫助,一些強力的技能或者是一些稀有道具”。

遊戲首班車:從遊戲設計角度看《狼人殺》和《哈迪斯》的相通點

《哈迪斯》中各個角色

不過規則中還有一些不一樣的東西,在《狼人殺》中,好人之間除了預言家應該是無從知曉彼此身份的,但是有時候我們可以藉助場外信息,比如微信聊天、亦或者直接偷看的形式來獲取遊戲規則中本不該獲得的信息。這樣一來遊戲規則其實已經被打破了,這在哈迪斯中可以理解為玩家直接央求掌管冥界渡船的神將自己送出冥界,但是事實上我們並不能做到,這裡阻止我們打破規則是系統本身的設計,是電子遊戲的一段代碼。那麼來防止我們打破《狼人殺》規則的是什麼呢?是玩家自己的公平意識,亦或是其他玩家的監督。

當然今天我們要討論的主題是相通點,可能有人會說上面這段話不是反而證明了兩者規則中更多的不相通點。其實不然,因為當一個人不遵守規則的時候,從更大的層面來講,他已經不在這個遊戲中了,也就是說遵守規則本身就是《狼人殺》和《哈迪斯》的相通點之一。

目標與衝突

再來說遊戲一般都會有目標和衝突,而這兩者又是相輔相成的,往往有了目標才會出現衝突。比如《狼人殺》遊戲中兩個陣營的目標非常明確,都是為了使對方陣營的玩家離開遊戲從而獲得勝利。《哈迪斯》中的目標同樣非常明確,甚至在很多翻譯版本的遊戲名中已經道明瞭這一切“逃離冥界”。

目標本身也是遊戲區別於其他很多娛樂、消遣形式的主要特點,明確又可以在短時間內完成的目標甚至是遊戲成癮性的原因之一。這是一種非常奇妙的體驗,我們平時看書、聽音樂、看電影往往不會有明確的目標,無非就是停留在讀完、聽完、看完。但是遊戲不一樣,遊戲中我們往往會代入到某一情境中,比如《狼人殺》中我們會很多大大小小的目標,首要目標是讓自己活下去,然後儘可能地找出敵對陣營的玩家,再通過發言將這些敵對陣營的玩家一一“消滅”,我們需要把自己代入到那個緊張的環境中去。《哈迪斯》的這一點就更明顯了,升級武器、升級技能、擊敗更強的敵人、逃離冥界,這些都是目的,而且遊戲有著完整的劇情讓我們來接受這個目標並去努力實現它。

遊戲首班車:從遊戲設計角度看《狼人殺》和《哈迪斯》的相通點

《狼人殺》桌遊

那麼有目標必然導致衝突的誕生,在《狼人殺》中的衝突體現地更明顯,兩方玩家之間有著明顯的矛盾衝突。因為最終的勝利方只有一個,如果是抱著勝利為目標進行遊戲,那麼無疑會與其他玩家產生不可避免的衝突。而《哈迪斯》中的衝突會更加抽象一些,因為這是一款單機遊戲,看起來玩家只是在挑戰各種關卡,但是事實上,玩家和遊戲中各個難關之間也就是遊戲的衝突所在。

上述衝突是明面上的衝突,還有一種衝突更加抽象一些,但是也確實存在。比如在《狼人殺》中玩家可以直接詢問其他玩家為什麼身份,這在平時是最簡單的獲取信息的方法,但是實際上即使對方聽話地報出了自己的身份,遊戲的規則也會讓你懷疑他說的真實性,這就是一種衝突。在《哈迪斯》中明明每一個房間的出口都已經出現在地圖上,但是玩家沒有清理掉房間中的事件的話就無法進入下一個房間,這也是一種衝突。

遊戲首班車:從遊戲設計角度看《狼人殺》和《哈迪斯》的相通點

《哈迪斯》中的房間出口

衝突存在的意義在於讓玩家需要付出努力才能實現目標,而目標的意義則在於使得整個遊戲變得更加整體。

邊界

在《遊戲的人:文化中的遊戲成分的研究》一書中,人類學家赫伊津哈形容遊戲“就像是一個魔法圈”——發生在臨時世界運用遊戲的規則,而不是我們常識中的現實世界。就像我們在現實中不可能以《狼人殺》中這樣以“殺人”來達到目的,也不可能真正去到《哈迪斯》中所描繪的冥界經歷冒險。赫伊津哈寫到“所有遊戲都開始於一個在材料上或想象中事先標明的遊樂場,如競技場、卡牌桌、魔法圈、廟宇、舞臺、屏幕、法院等等,都是以遊樂場形式和功能出現的。這些都是現實世界中的臨時世界,專用於做特殊的遊戲。”

遊戲首班車:從遊戲設計角度看《狼人殺》和《哈迪斯》的相通點

《哈迪斯》中的冥王大殿

在《哈迪斯》中邊界非常明顯,那個用代碼構建的世界就是邊界所在,玩家所產生的的一切行為都發生在那裡。這場遊戲無法超出這個邊界,玩家不可能因為在現實世界中身強體壯就讓遊戲世界中的角色變得強健有力。而在《狼人殺》中這種邊界顯得更抽象一些,如果是面對面地玩狼人殺,玩家們實際上仍然處於一個現實空間中,但是他們憑藉自己對規則的理解產生了一個意識上的邊界。簡單來說,我們不能說一個《狼人殺》玩得好的人就一定精於算計、善於騙人。這都是發生在特定情境之下的事情,就像我同樣有那種生活中老實巴交但是一玩起《狼人殺》就套路得不得了的朋友。

遊戲首班車:從遊戲設計角度看《狼人殺》和《哈迪斯》的相通點


小結

不管怎麼說,《狼人殺》和《哈迪斯》絕對有著巨大的區別,但是他們讓玩家處在一定的邊界中,使得遊戲在規則限制下,玩家們朝著目標,克服衝突的情形卻又出奇地一致。關於遊戲設計,其實還有很多可以說道的東西,《狼人殺》和《哈迪斯》的相通點也不止上述這些,但是篇幅有限,就暫且到此為止。最後,就像赫伊津哈的比喻中,遊戲始終是一個“遊樂場”一樣,我始終相信遊戲是為了給人們帶了歡笑和快樂的。

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