王者榮耀:橫跨地域文化區別,傳播語境下的海外進軍之路

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王者榮耀作為國民Moba類手遊,集社交,遊戲,娛樂和方便性於一體的成功成為了廣大國服玩家最愛。同時騰訊也開始佈局海外市場,2016年,中國內地熱門手遊“王者榮耀”開始了對外傳播的旅程,推出了針對各個國家的海外版本,“王者榮耀”海外版本在東南亞地區引起了強烈反響,甚至首次登上了亞運會電子競技的舞臺,在歐美地區的傳播雖然遇到了一些障礙,但也取得了不俗的成果。

王者榮耀:橫跨地域文化區別,傳播語境下的海外進軍之路

王者榮耀與其他文化的融合,並帶有中國傳統優秀文化的輸出

以“王者榮耀”的歐美版“Arena of Valor”為例,其跨文化傳播的成功有賴於三大因素。

第一是語言的轉換。一個遊戲想要在他國獲得成功,首先應該尊重該國人民的語言文化,設定對應的語言系統,方便外國玩家更快地瞭解遊戲機制、掌握遊戲的技巧以及在遊戲內與其他玩家進行交流。

第二是滿足歐美的審美習慣作為一個多人在線格鬥類手遊,吸引人的往往是戰鬥的場景和特效以及人物的形象設定。“Arenaof Valor”中的遊戲場景同樣是一片峽谷地圖,但是人物的設定相對於國內版本進行了較大的改動。在我國的審美習慣裡,人們更喜歡含蓄的東方美,“巧笑倩兮,美目盼兮”這類對美人的描述也在遊戲中得到了一定的體現,女英雄們大多體型苗條,柔若無骨,或溫柔嫵媚,或活潑可愛;男英雄們也參照東方男性的比例進行了部分還原。而歐美的審美主流是:女性要強壯健美,男性要魁梧雄壯,因此遊戲內的人物形象參照這一審美原則進行了細化,女英雄更突出一種健康的美感,而男英雄則參考西方男性的比例變得更加高大。

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第三是既保留了部分中國歷史人物,給外國玩家保留了來自東方的神秘感,又增加了歐美民眾喜愛的角色,進一步提高遊戲吸引力。“Arena of Valor”對人物的改動比較大,人物形象和名稱都根據歐美習慣進行了變動,但是由於《三國演義》和《西遊記》在歐美知名度較高,因而保留了部分書中人物如趙雲、呂布和孫悟空等。此外,“Arena of Valor”中還增加了許多歐美民眾喜愛的漫威人物如神奇女俠、蝙蝠俠等,吸引了一大批漫威粉來體驗遊戲,提高了影響力,擴大了知名度。

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王者榮耀”看中國手遊跨文化傳播的問題

截至今日,“王者榮耀”海外版在外國市場已經取得了巨大的成功,這代表著我國自主研發的手遊在國際上取得了重大突破,為後來的嘗試提供了經驗,但在這一成功背後,還依然存在尚待解決的問題。

1. 激烈的競爭市場。

中國手遊進軍海外要想取得全面成功,激烈的競爭市場是繞不開的一個難題。以“Arena of Valor”為例,看似在美國已經取得不俗成績,但還尚未達到頂尖水平。究其原因,無非是因為PC端MOBA遊戲和其他MOBA手遊也正在競相競爭玩家。首先,歐美大部分玩家還是更傾向於“Dota”“魔獸世界”這樣的PC端遊戲,手遊玩家還是相對較少;其次,美國的MOBA手遊種類相當繁複,競爭激烈。在這樣的環境下,“Arena of Valor”要想延續熱度,爭取更好的傳播效果,還需要再下功夫。其他類型的手遊也存在與PC端遊戲及同類手遊競爭的狀況,需要提高自身在海外市場的競爭力。

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2. 有限的文化輸出。

另一個問題則是手遊對外輸出的只是有限的國內文化。依然以“Arena of Valor”為例,與其說它是“王者榮耀”海外版,不如說它就是一個披著中國外皮的西化遊戲,與海外各民族的文化交流僅限於對他國民眾展示他們早已知曉的人物,儘管依靠新穎的人物和優美的場景獲得了一部分活躍用戶,但在對外展示我國傳統文化方面還尚為欠缺。

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應該採取相關對策

誠然,與差異較大的文化進行跨文化交流相對費勁,但是可以選擇通過相近的文化作為樞紐來慢慢滲透本土文化。為了實現這一目標,需要藉助海外廣大華人群體的力量,首先在華人群體中打開知名度,進而向其他海外群體滲透。此外,還應該對手遊的發展充滿堅定的文化自信。中國傳統文化具有5000多年的歷史,擁有深厚的文化積澱,這固然是一種文化優勢,但也因文化的博大精深而使想學習的人產生敬畏,望而卻步。把手遊當作載體,以更為輕鬆和現代化的娛樂方式來引導海外玩家認識中國文化,有利於消除文化歷史所帶來的畏懼感和緊張感,為海外玩家瞭解中國提供了一種更為合適的方式,而不是僅僅打著中國傳統文化的名號,實則完全西化,進行一些無效的跨文化傳播。

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結束語

在手機日益成為人們必不可少的生活用品的今天,發揮著重要的促進文化交流的作用。如何利用手遊的輸出,為世界瞭解中國文化打開交流的窗口,是值得思考的問題。“王者榮耀”在海外取得的成績為中國手遊的海外進軍之路提供了一種思路,通過對其進行分析,最終得出中國手遊跨文化傳播可以採取的相關對策,即從華人群體入手,逐漸向其他文化滲透,在保留本國特色的基礎之上適當為其他文化做出偏好性的轉變。


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