《夏莉的鍊金工房》——從此深入鍊金工房,錢包一去不再飽滿

前言

《夏莉的鍊金工房》為《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》的續作,鍊金工房系列黃昏系列第三部作品,早年發售於PS3平臺,今年1月14號以DX形式移植於PC端並在Steam平臺發售。遊玩之後,相比前黃昏系列前兩部作品,個人認為本作是黃昏三部曲中最好玩的一作。此外本作還有一些優化改進的方面,但還是出現了與前兩作一樣的卡頓現象,考慮到三部作品為同時發售,只能說光榮在優化方面有點不走心。

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《夏莉的鍊金工房》

由於系列作品過於粉絲向,不同於肉腿萊莎的高人氣,本作目前在商店評測中也只有12篇的用戶評測數,略微可惜。也許是第二部作品《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》改編成動畫的效益反饋過低,本作也沒有再進行動畫改編,只有遊戲初期放送一段較短的2D過場動畫。

其實,如果當年能繼續將系列三部曲都改編成動畫放送,也許系列遊戲的知名度與人氣會更高,畢竟系列遊戲都擁有出色的原畫與高質量的音樂,一定能吸引到不少路人玩家入坑。不過有了去年肉腿萊莎的熱度,相信後續會有更多玩家入坑鍊金工房系列遊戲吧。

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《萊莎的鍊金工房》


養成、戰鬥那些事

在難度設定方面,本作設有“故事鑑賞“、”輕鬆暢享“、”老手小試“三個難度,不同難度下敵人生命值與參數都有所上調或下降。如果從未遊玩過鍊金工房系列遊戲的玩家,單純想要體驗劇情,選擇故事鑑賞難度遊玩就足夠了。此前有遊玩過系列系列部分作品的玩家,但尚不精通調和系統玩法,推薦選擇輕鬆暢享難度。至於系列粉絲玩家,老手小試難度或許更適合你。

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遊玩途中可改變難度

本作提供了夏莉絲堤拉與夏露羅蒂兩位女角色,選擇好遊玩難度、並以夏莉絲堤拉視角執行採集、戰鬥、調和操作後,等至2D劇情過場動畫放送完畢,玩家將從兩名女角色中選擇其中一名正式開始冒險之旅。

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角色選取

不同於前兩作,本作在主線劇情任務推進設定上取消了時間限制,玩家的自由活動時間變得多。調出生活課題菜單欄可查看每一章節的主要任務,主要任務為中心處卷軸樣式圖案,隨著劇情推進,完成主線任務後會出現

“心“、”體“、”技“、”人“四項自由生活課題,完成四項自由生活課題能夠獲取大量戰鬥經驗值與調和經驗值獎勵。

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生活課題一覽

玩家需完成主要任務中列出的課題,獲取超過100點進度點數,才能進入至下一章節。每項課題獎勵點數不等,完成之後系統會自動彈出新的課題,由於主要任務的課題內容與四項自由生活課題內容存在部分共同點,比如調和道具、與怪物作戰等,故建議兩者一併完成,實現效益回饋最大化。當總課題點數達到100後,四項自由生活課題內容會暫時撤下,每一項課題具體內容不會消失且逐漸積累,當完成劇情主要任務後會再次出現。

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主要任務中的課題點數各不相同

至於戰鬥方面,本作戰鬥系統於《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》基礎上再作些許改變。遊戲依舊設有前、後衛設定,每名前衛角色綁定一名後衛角色,除選擇好的女主角無法更改,其餘角色皆可在菜單欄的隊列選項中進行位置變換。

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前後衛角色配置

與《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》的不同的是,本作的支援系統取消了支援量表設定,轉而加入角色冷卻期設定,且支援命令(支援攻擊與支援防禦)只能由後衛角色響應。以及在《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》中只有使用支援防禦命令後才會交換前後衛角色,而本作中無論是使用支援攻擊命令後還是使用支援防禦命令,前後衛角色都會交換位置。選擇“故事鑑賞“難度遊玩的玩家,前中期遊玩不需要太多的策略性,大方使用用支援指令即可。不過對於選擇後兩個難度遊玩的玩家而言,使用支援指令讓前後衛角色進行上下場交替,則需要結合實際情況稍微思考一下,不然很可能就以失敗告終。

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支援攻擊與支援防禦都會切換前後衛角色

本作還加入了爆發設定,角色的攻擊會積累爆發量表,達到100%後將進入爆發狀態,此時能夠對敵人造成更高的傷害。當爆發量表值繼續增加,這時將轉變為全場爆發狀態,後衛角色可追加額外的效果加成。爆發量表值越高,可追加後衛角色效果越多,最多可追加三人,利用好爆發量表,可以提高作戰效率。

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全場爆發狀態


更具可玩性的調和系統

之所以說本作是黃昏三部曲中最好玩的一作,主要體現在本作的調和系統方面。與《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》一樣,基礎素材擁有四項屬性值、總的效力值、潛力三種屬性,調和出的使用道具同樣擁有裝備消耗值屬性,玩家需要在飛船基地內為角色裝備好已調和出的使用道具,作戰時才能夠使用。

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拼拼樂

隨著角色鍊金等級的提升,四項屬性值可獲得不同的使用技能。與前作不同的是,本作中素材都擁有數量不等的技能欄,使用技能等級越高,所需要的技能欄更多。本作的裝備欄消耗值數量也從前作單一水平排布的五方格,增加至了三行三列的九方格,每種使用道具所具備的裝備欄消耗值不再是單一的水平方向排布。此外,後續還加入鏈式連鎖加成設定,合理運用連鎖技能可翻倍提高屬性點數。當各項屬性數值達到一定階段後可以習得新的效果,雖然大部分效果與屬性值點數為正相關,但也存在一些負面效果,屬性數值點數越高負面效果則越強,比如增大MP的消耗類似的負面效果。

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如果填入技能欄的技能不符合要求,技能欄會顯示黑色

本作中火屬性擁有前置、倒置強化與材料屬性值強化、降低消耗等級等技能,水屬性擁有不同順序位的強化技能,風屬性擁有生產次數、裝備欄消耗值調整與潛力技能,土屬性則擁有強化各種對應附加物技能。每種素材都設有成本等級,一旦成本總點數超過現有的鍊金等級,素材的屬性值與潛力都會一併消失。

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所以,玩家在調和道具與煉成裝備時需要考慮的因素變得更多,不僅是素材挑選與投放的先後順序,還要考慮屬性技能的使用,裝備欄消耗值也不能落下。如果調和出某個高屬性效果道具,但裝備欄消耗值排布不理想,無法為角色裝備至作戰使用,即便再強大的道具也不能發揮作用。本作調和過程一環扣一環,每一次操作都需仔細思考才能下手,不僅充滿更多的可能性,可玩性比起系列前兩作顯得更加充足。

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還好裝備沒有裝備欄消耗值,不然頭更大orz


改進之處

  • 取消鎖視角設定

系列第一部作品《愛夏的鍊金工房》與第二部作品《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》都鎖定了遊玩視角,玩家只能對角色進行小範圍的拉進與拉遠操作,在某些狹小地形中很難發現路上的怪物,體驗不是很好。本作則取消了鎖視角設定,玩家可以在水平面360°轉動角色視角,雖然不是全方位轉動有點可惜,不過也能夠讓玩家更方便觀察周圍環境,順便觀賞一下黃昏世界不同地區的景色了。

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  • 視覺違和感降低

其實三部作品都有一定的視覺違和感,第一作體現為角色建模高度渲染與低質感場景不相融合,視覺觀感十分突兀。第二作則體現在角色缺失影子,無論是室內還是室外都沒有影子,第一作愛夏好歹有一個光線從上往下投射所映射的簡單影子,第二作中愛絲卡卻缺失了,視覺違和感可以說是三部作品中最高的。

本作在場景質感與影子方面都做得不錯,尤其是後者,人物的影子不再像愛夏那般簡單,隨著陽光照射的方向改變角色的影子也會改變,更具真實感,所以視覺違和感也就隨之降低了,看著也不再那麼突兀。

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看著更舒服了

  • 選取位置圖標移速

第一作的選取位置圖標移速是繼卡頓問題後最影響遊戲體驗的因素,到了第二作選取位置圖標移速雖有所改善,可能對於部分玩家而言還是會稍為偏快,不過遊玩本作就再也不用擔心移速問題了。本作選取位置圖標移速是三作中最舒服的,不會太快也不會太慢,移動到想要前進的地點附近後同樣會自動吸附上去,不需要玩家作後續微調了。

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美中不足

  • 卡頓問題

從遊玩第一部作品遇到卡頓問題時,就期待後續作品不要出現同樣的問題,可惜事與願違,黃昏系列三部作品都有著卡頓問題。也許是跟硬件配置有關,某些玩家的評測中說沒有出現任何卡頓問題,但考慮到光榮移植優化水平,以及三部作品同時上架,只能說光榮移植優化有點不走心。

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看在發糖的份上就不多說啥了

本作的卡頓問題同樣出現在打開各項菜單欄與人物對話推進時,甚至於在戰鬥過程中,對角色下達指令也會出現輕微的卡頓。如果是遊玩一部作品遇到一次兩次卡頓倒無可厚非,連續遊玩三部作品都有卡頓問題,對遊玩體驗還是有一定影響的。

  • 加載時間過長

戰鬥結束後,最後擊敗敵人的角色會有一段特寫畫面,無法加速跳過,只能等待下一步指令跳出時才能推出特寫畫面。前作戰鬥結束後的特寫畫面都可以快速跳過,節省了不必要浪費的時間。雖然放送時間不長,但不是所有玩家都有耐心去觀看這個特寫畫面,時間積少成多,看多了也會感到厭倦,也許只有粉絲玩家才能忍受吧。(還不如看更衣室換裝~)

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  • 部分場景空氣牆

部分場景需要玩家按指定的道路行走才能到達,比如毗鄰平地的階梯形平臺,不過卻不能直接從階梯形平臺直接跳躍至平地,這個空氣牆讓人有點難受。首先不是地圖邊界,其次又是毗鄰平地,明明可以按兩點之間直線最短解決的事,卻加入了一堵空氣牆,額外增加了不必要的跑圖時間。

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是太高不能跳了嗎_(:з)∠)_


結語

鍊金工房系列作品有很多,之所以先選擇遊玩黃昏系列而不是去年爆紅的肉腿萊莎,也許還是因為當年有追過《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》的動漫吧,以及也受到部分評測文章的影響,不過也因此喜歡上了這個系列。

《夏莉的鍊金工房》——從此深入鍊金工房,錢包一去不再飽滿

作為入坑作,個人強烈推薦粉絲購入黃昏系列捆綁大包,包含了《愛夏的鍊金工房》、《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》與《夏莉的鍊金工房》三部作品與服裝DLC,性價比非常高。如果預算不足的玩家,可以考慮先購入本作,前兩作可等條件允許之後再作購入打算,或者有時間的話可以去補下第二作的改編動漫~

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