再談《大王不高興》,B站發行實力有著怎樣的邏輯?

年前,我們談過B站發行的一款國漫IP遊戲《大王不高興》,當時,這款遊戲中存在些許問題需要去解決,比如玩法層面面向目標用戶的調整、體驗不佳的數值部分調整、UI中界面佈局&操作邏輯的優化等等。不過如果不談論系統,那時的《大王不高興》有兩點做的較為出色,其一是對國漫IP的理解和包裝,其二是發行。


關於IP的理解和包裝問題,龍虎報在之前的文章中已做過簡單的分析說明,這裡不再多著筆墨,此次,龍虎報將從另一個點入手。


《大王不高興》的發行過程較為值得稱道,事前造勢、明星“代言”、漫遊聯動、“危機”處理等,雖然從傳統的發行視角看來,這一系列行為可能是較為常規的打法,但以B站這樣一個身處二次元核心地帶發行的視角來看,這些打法有著不同的意義。


《大王不高興》的發行過程不只是B站發行實力的展現,更表現出來在環境的變化中,B站已經學會了分析、應對這種變化,並且能夠充分利用自己的資源協同,來讓遊戲發行的業務更進一步發展的能力。


接下來,龍虎報將循著這個思路,試簡單分析B站發行實力的邏輯。


作為渠道的B站


由於社區的特殊性,因而相比過去的一些發行來說,討論B站的發行實力時,其渠道屬性不可忽視。


作為渠道來說,B站有兩個優勢,一個是大量高粘度用戶、一個是與生俱來的推廣能力。


B站的用戶量和質這裡不再多談,B站財報中的Z世代定位、各類關於二次元/泛二次元用戶的數據報告都反覆說明這個問題。這裡再提供一個大眾的觀察視角,之前不久,B站策劃了一個用戶2019年終總結的版塊,很多用戶在朋友圈貼出了自己的年度數據,觀察他們的登陸天數、使用時長等信息,也能夠有一個大致的瞭解。

再談《大王不高興》,B站發行實力有著怎樣的邏輯?

這裡著重談談B站的推廣。


B站的普通用戶很容易接觸到B站上的遊戲廣告,且不說視頻形式的軟廣,B站Web主站首頁廣告、App端開屏/首頁廣告、視頻的彈幕/推薦區的貼片廣告等,都能很輕易的讓用戶瞭解到遊戲的相關信息。

再談《大王不高興》,B站發行實力有著怎樣的邏輯?

B站推廣的信息不像過去QQ的彈出廣告可以關閉,也不像朋友圈的廣告有一定針對性的投放,或者在二級菜單裡展示。B站推廣遊戲時,網站首頁(一級入口)是其重要的位置,很多廣告會被置於首頁的頂部,用戶只要點開B站,便能在極短的時間裡看到廣告信息。


就好比在微博上刷到某個關鍵詞,儘管不會去主動關注,但如果長期該關鍵詞反覆出現在首頁,用戶也很容易被動的知曉到其相關信息。


不過為什麼同樣是廣告,出現在微博、QQ、其他視頻平臺上,用戶會感到不悅,主動關閉,但即便B站已經做了很多廣告,還是有很多用戶認為B站的一大優點是沒有廣告呢?


這和B站本身的屬性以及廣告的呈現方式有關。


QQ是一種非常私人的社交場合,過去QQ的推廣方式簡單粗暴:彈窗,但這樣的行為會為用戶留下不好的印象。打個比方,用戶正在家裡享受私人生活,這時候突然一個推銷員破門而入,進來扔下一張傳單就跑。


而觀看視頻這件事本身也有著類似的邏輯,用戶在觀看敘事性的視頻內容過程中,即便是暫停時彈出的廣告,亦會造成沉浸感崩壞,進而引起不滿的情緒。


B站的推廣則要好很多,一方面在用戶享受內容的過程中廣告不會出現,另一方面其廣告呈現的方式並不會和網站整體的體驗割裂。


但更深層的原因在於B站綜合娛樂場所的屬性。簡單來說,當你閒來無事去逛秋葉原時,看到路旁有女僕分發咖啡廳廣告,你會有怎樣的反應?


B站便是如此,其主頁的設置,就是展示以引導用戶轉向相關娛樂項目,再粗暴點理解,B站的首頁就是提供信息的廣告牌(店鋪名),這是B站天生就具備的屬性。


和其他視頻網站的區別在於,B站這些廣告背後呈現的內容就是B站本身,並不存在割裂(外鏈跳轉等),只要B站不在用戶體驗內容時彈出廣告,那麼這一切都非常合情合理。


因而,自身屬性帶來的曝光頻度和用戶的認同,加上本身極大的用戶基數,讓B站擁有著強大的渠道能力。


作為發行的B站


作為發行來說,自己擁有渠道無疑是錦上添花的事,B站本身就擁有這種先天優勢,它能夠以一種用戶接受度極高的方式來推廣自己的遊戲,省錢且高效。


但更可怕的是B站客觀存在和主動培養的用戶洞察能力。


一、洞察用戶客觀的邏輯


客觀上,只要是個流量入口,多少都能夠洞察用戶的行為,只不過是洞察的深淺罷了。


前文我們將B站比作成一個綜合性的娛樂場所,B站是場地的提供者和規則的制定者,作為公共娛樂場合,B站有追蹤每一位用戶足跡的合理性,瞭解其嘗試過哪些設施、嘗試的頻次、對該設施的體驗、甚至和哪些類型的用戶有交集、有什麼交集等等,如果想,這些信息可以無所不包。


解釋這麼多,簡單歸納成一句話,B站擁有極強的大數據根底。


根據這些大數據,B站能夠分析出來每一位用戶的畫像、喜好、對不同內容的容忍度等非常多維的協助推廣的內容。


其實抖音、頭條也同樣可以做這些事,不同點在於,抖音、頭條做的是偏重讓內容主動尋找用戶的部分,而B站所提供的是一個用戶尋找內容為主,內容尋找用戶為輔的環境。


同樣是娛樂內容,在B站,用戶會自發性主動尋找自己要的東西,這使得B站成為一個對用戶有用的娛樂場所,除了粘性的提升之外,用戶的主動性也會留下更多的足跡,以提供分析用戶的數據。


二、根據用戶洞察實施的發行方案


雖然上面談了B站洞察用戶的邏輯,不過這個邏輯導向的是一個千人千面世界。就《大王不高興》來看,B站展現出來的是一個對用戶整體走向的洞察能力。


在發行《大王不高興》時,B站實施了一個“有趣”的措施,其一是尹正“代言”(首席體驗官)。


尹正是誰?可能很多遊戲、動漫宅一時很難摸不著頭腦。


再談《大王不高興》,B站發行實力有著怎樣的邏輯?

如上圖,簡單來說,影視明星,從過去的思考維度來說,三次元明星。


硬要說尹正和《大王不高興》有多契合?並不一定。為什麼是尹正而不是別的三次元明星?在這裡也沒有討論的意義。


重點在於,找三次元明星“代言”這件事,將B站洞察用戶的能力展現了出來。


B站用戶的泛化是老生常談的話題,B站自身也很早便意識到這一點,並提出了Z世代的稱呼。Z世代本身同代言人尹正類似,擁有二次元、遊戲屬性,但同時關注很多現實的內容;此外,《大王不高興》IP的背後其實是國漫的興起,國漫的用戶不斷增多,而國漫用戶和Z世代用戶具有高度一致性。多種因素作用下促成尹正代言《大王不高興》遊戲。


簡單來說是這樣。


不過,龍虎報這裡更想提出另一個視角,真的是B站用戶的泛化了嗎?


我們在談B站用戶改變的時候,往往會從B站的角度出發,以一種二次元先入為主的視角來審視這個趨勢,“泛”的主體是B站二次元。


這是一種結果導向的觀察視角,如果從過程上來看,其實這是一個用戶泛二次元化的進程。


二次元用戶的泛化和用戶的泛二次元化是兩個完全不同的思維邏輯,從前者考慮,受眾是以一箇中心點擴散開去,而從後者考慮,這個中心點以外群體都可能成為受眾。


龍虎報以為,以後者的邏輯去理解三次元明星的“代言”行為,思路會更加開闊。


當然,不論從何種角度來看,《大王不高興》的舉措和結果都是B發行實力的體現。


有了渠道的發行能做到什麼程度?


在《大王不高興》的主界面中有一塊信息提示板,它在遊戲中主要的作用是用來引導活動內容。在滾動的信息展示板中,時常會呈現出這麼一個信息:追番拿好禮。

再談《大王不高興》,B站發行實力有著怎樣的邏輯?

從表面上來看,這就是一個簡單的“漫遊聯動”,但進一步分析,便會發現這麼一個不同點,過去的X遊聯動,多數時候是不同平臺之間的聯動,比如某遊和某漫/影視劇聯動,需要藉助其他平臺,互相交換流量。


但《大王不高興》的漫遊聯動,則是一種B站內部的流量交換,B站網站的流量導向遊戲,而遊戲的流量又通過追番提示(或者其他什麼設置)向網站迴流,過程中流量不會流失,在B站體系內部形成了循環,而遊戲、動畫二者不同的領域,在互補的同時拓展了B站的業務佈局。


不過,渠道為B站遊戲發行提供的不僅僅是這種通過漫遊聯動實現的內部業務拓展的可能性。


再比如,基於B站自身PUGC共存的屬性及B站的唯一性,遊戲通過內部活動的方式導入到B站,激發B站用戶的創作慾望,同時呈現出來的大量內容充斥網站主頁,提高曝光,進一步為遊戲導入用戶。雖然並非獨代,但《明日方舟》的年末活動便是採取這樣的方式。

再談《大王不高興》,B站發行實力有著怎樣的邏輯?

總之,有B站這樣一個非常規渠道作為支撐,B站的遊戲發行有著無可比擬的想象空間。


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