《酷派忍者》評測:銀河惡魔城的標準效仿者

這遊戲的名字似乎聽上去和酷派手機有什麼聯繫,我一直覺得這只是巧合,但後來看到官方抽獎送酷派手機的時候又不禁陷入沉思...總之,這其中有一些關聯。在這個遊戲中,你的主角甚至就是一臺平板電腦,而你要做的就是控制這臺“Pad”在虛擬世界中過關斬將。當然這無法解釋它和忍者之間有什麼聯繫,但這個遊戲就是如此怪異和無厘頭。

《酷派忍者》评测:银河恶魔城的标准效仿者
《酷派忍者》評測:銀河惡魔城的標準效仿者

酷派忍者| KUNAI

開發商:TurtleBlaze

發行商:The Arcade Crew, Gamera Games (China))

發售日期:2020年2月6日

平臺:Steam

屬性:動作、銀河惡魔城、獨立遊戲

我之前看有報道將這遊戲的類型描述為“跑酷”,我覺得需要糾正一下,畢竟跑酷給人留下的印象太過單一,而實際上這是一個標準的動作遊戲。再具體點,可以說這是個標準的銀河惡魔城式的動作遊戲。如果你是此類遊戲愛好者,那麼在上手過程中基本不存在阻礙。

從我作為一個“小平板”誕生開始,我馬上被流程帶入一種非常緊湊的節奏。我不斷獲得實用的動作要素,並且操作時的手感非常流暢。我覺得從一開始這個遊戲就透著一股成熟的氣息——當然,這時候咱就別提畫面了,畫風太過於沙雕,尤其是過場動畫看得人不禁揉眼睛。但是從玩法和手感上來看,這個遊戲的製作方可以說是有經驗的。

《酷派忍者》评测:银河恶魔城的标准效仿者

Pad哥誕生了

遊戲中的普通攻擊很是實在,一刀是一刀。不能在移動的同時出刀,這一度讓我覺得有點彆扭。但我很快發現這裡面有一個捷徑,就是可以連續施展的跳躍攻擊。這絕對是設計師有意去做引導的地方,在平地上攻擊需要等硬直時間,而在空中是不需要的。只要掌握好攻擊後的反彈力度,你就可以揪著一個敵人玩命給它“理髮”。

這是一個相對考驗操作技巧的打法,每次攻擊後都有一個隨機的反饋力度,你需要手動調整身位以便再次命中。這種打法上手以後會讓遊戲流程變得異常順暢,在敵人比較多的場景中,你甚至都不用落地,一直彈來彈去即可大殺四方。我想這就是一個有意思的機制,每每遇到這種場面時,總能帶給我一些成就感。

反彈子彈這個設定也很帥氣,我一開始不知道敵人的子彈是可以打回去的,還躲著走,知道以後這幾乎改變了我的推進風格。後期關卡中有一種飄在空中的小兵也利用到這個機制,你要殺它就要把它發射過來的導彈打回去,混合著其他種類的敵人,讓戰鬥手段變得更加豐富。

Boss戰的設計屬於意料之中的標準水平。大多數Boss戰會用到你的特殊技巧,而不是硬生生地考驗反應力。不過Boss戰的數量還是有點少,而且真正有難度的戰鬥除了最終Boss外寥寥無幾,有幾個Boss我甚至沒完全摸清它的攻擊模式就把它弄死了。我想這類遊戲在關鍵戰鬥的難度上應該具有更寬裕的彈性,也許我們可以在DLC中見證這一點。

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Boss戰

關於輔助道具,這可以被描述為遊戲中的核心特色。苦無是爬牆用的,它的物理效果有點像海腹川背,掛在牆上以後可以悠盪出去很遠。這個道具就是高手與普通玩家之間的差別所在了,利用好苦無可以玩出一些很野的路子。個別Boss戰也利用苦無作為調節難度的旋鈕,用好了可以大大縮短過關時間。

另外還有三種解謎和戰鬥共用的輔助道具。手裡劍自不必說,麻痺敵人是最穩妥的打法;機槍的後坐力飛行很有想法,按理說這個機制可以配合關卡樣式打造出一些很特別的機關。但實際上用到這種機制的機關並不多,這使得它作為解謎道具的存在感有些薄弱。不過在戰鬥方面機槍提供了一種新思路,讓玩家可以過一把魂鬥羅的癮。火箭筒無疑是最強的攻擊性道具,我入手火箭筒以後幾乎就沒再用過機槍和手裡劍,基本上見誰秒誰。

這三個輔助道具單從手感和效果來看是經得起推敲的,但就像機槍遇到的尷尬一樣,這裡面經常伴隨著一種意猶未盡的感覺。商店中的升級項目也是如此,將近一半的項目是功能性升級,也就是升級之後你的道具多了一個新功能。但這個新功能你未必用的上,比如苦無的那個垂直彈跳,主線流程沒有必用價值,也沒有隱藏機關能用得上。當然不能否認它的存在肯定豐富了打法,畢竟高手的思路更廣。但總體上道具新功能和關卡設計之間存在脫節,缺少一些對應的具有挑戰性的內容去貼合,玩到後期會感覺一膀子力氣沒處使。

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後坐力飛機很不錯

遊戲中的死亡懲罰並不高,大多數情況下,死亡後會從上一個存檔點開始。存檔點之間的距離不算太遠,所以不會有前功盡棄的挫敗感。另一方面,死亡後其實是沒有實質性懲罰的,已經打開的開關可以繼承進度,已經獲得的代幣也可以累積。所以有時達成目標後直接自殺也是一種體現效率的方式。

說到探索,這個遊戲的地圖並不小。主線流程雖然只有5個小時,但接下來你要付出同樣多的時間去收集帽子。因為節奏快,所以推圖的速度也很快,這大概會造成一種地圖狹小的錯覺。主線流程帶你走完地圖中的大多數角落,但那遠遠不夠。就像在惡魔城中追求完成度一樣,這個遊戲中的隱藏要素也值得摸一摸。我正常通關大概拿到一半的帽子,剩下需要耐心和琢磨。有一些謎題是擺在明面上的,比較好解;有一些隱藏通路需要自己趟,這個可能比較麻煩。地圖上沒有明顯提示,只能把每個地方都貼著走一遍。

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隱藏的帽子

存檔點之間不能直接傳送添加了不必要的腳程。大本營是十字路口,但要去一趟隔得比較遠的地方還得靠雙11路大公共。老實說地圖的設定著實死板,雖然言簡意賅,但在當前區域時不能查看其它區域的詳細地圖,這使得你想去一個特定的地方時,有時會看不出通路在哪。後期補全收集物的時候會面臨這個問題,不過關於收集物本身也有個問題,就是這些帽子它只能改變外觀,沒有實際意義,甚至也沒有文字描述,這是否也是有待擴展的地方呢?

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地圖風格很熟悉了

A9VG體驗總結

《酷派忍者》是一個標準的2D動作遊戲,它具有銀河惡魔城式的結構和舒暢的手感。如果你對正好對此類遊戲感興趣,請不要被那過於沙雕的畫風嚇跑。簡潔的表皮之下有不少值得把玩的硬件,它們是在遊玩時讓你欲罷不能的理由。儘管這裡面也存在一些獨立遊戲的通病,比如後期內容不足、缺乏難度彈性等等,但總體上看,它還是值得此類遊戲愛好者去嘗試的。

A9VG評分:7.5/10

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