國內手遊環境觀察!玩家真的喜歡“強化”這個系統嗎?

之所以會產生寫作這一篇帖子的想法,還需要追溯回今年的9月份。今年9月份上線了一款日系中國區代理手遊,然而各種運營事故,導致了這款手遊分數式微。隨後該手遊的國區負責人發表了一篇文章,內容主要是對該手遊如何重視云云。

國內手遊環境觀察!玩家真的喜歡“強化”這個系統嗎?

裡面提出了這樣一個觀點。

敗。但完全沒有失去信心。在失敗中吸取了很多經驗和教訓。玩家也在日益演變。只有不斷地學習,提高自身,製作上挑戰極致,總有一-天會旗開得勝。

對於聊到日本玩家以及中國玩家的行為區別:

日本玩家熱愛收集,養成,劇情以及交流,中國玩家偏好強化,PK,工會組織。有些通過應用工具加速進程。這也是日本遊戲很難真正被中國玩家接受的一-個原因之一。

我並不打算全盤否定這位負責人的觀點,然而裡面值得思考的一句話是“中國玩家偏好強化,PK,工會組織”,這位負責人認為,這些原因最後導致的是“日本遊戲很難真正被中國玩家接受”的結果。

那問題是,中國玩家,真的那麼喜歡“強化、PK、工會組織”嗎?

什麼是“強化”?

我個人將強化定義為“在遊戲中,為了使遊戲角色、寵物或裝備變強,而採取的,包含但不限於增加經驗值使等級上升、利用遊戲素材使屬性、品質等與遊戲強度有關名詞所代表遊戲數值得以提升的手段”。常見的除了“升級”這個詞語外,還有“突破、升星、解放、覺醒”等詞語。

這一類型的詞語,如果玩家稍加觀察,會發現這一類詞語頻繁出現於網絡類型遊戲中,而單機遊戲較為罕見。此外,這一類詞語所代表的往往是一個長期的遊戲過程,網絡遊戲玩家無法在一次,或兩次這樣的較少次數內,或者在一天,兩天甚至是一個星期內,實現角色或者裝備的“最終完成體”;而單機遊戲玩家則可以在遊戲所給出的有限提示下,完成強化的“最終完成體”。

前者常見於網遊中的品質+1,+2直至+10甚至是+s以及+ss中,而後者可以參考韓國單機手遊《魔女之泉3》中玩偶的升級,只需要灌滿靈魂,則不需要再灌,這個過程可能也就是幾個小時的時間而已。

然而強化並非單獨是某類型網遊才有,也不是某一地區出產的遊戲的特有產物,而是普遍存在於各地區遊戲,各類型遊戲中。我個人所玩過的遊戲類型實屬少之又少,尚且有更多,更加繁瑣的“強化”系統埋藏在小眾網遊之中。也就是說,並不是只有中國玩家走在“強化”的路上,更不是隻有中國的遊戲廠商在給“強化”鋪道——而是,全世界的網遊廠商都在不斷豐富“強化”這一內容的路上你追我趕!

國內手遊環境觀察!玩家真的喜歡“強化”這個系統嗎?

為什麼遊戲需要強化?

這部分主要有兩個觀點:

一、沒有了強化系統,你可能都不會玩這款遊戲了。這絕不是悚然聽聞,設想一下,假如所有遊戲都像《Minecraft》一樣,所有物品一旦獲得或製作,最後結果都將終成定局,沒有任何強化系統,那麼所有的網遊都必須要有一個最終戰力峰頂,也就是終局BOSS,擊敗這個BOSS意味著遊戲結束,因為沒有強化系統,任何比這個boss更強的敵人都將是玩家的噩夢,除非程序裡還有另一套針對該BOSS的擊殺方式或者另一套更強悍的裝備,前者可以用劇情殺解決,後者就需要像《DNF》一樣不斷更新套裝。沒有強化系統,在集卡類型的遊戲裡是災難性的,想象一下,假如是在《陰陽師》裡,因為無法強化,玩家的R級,SR級式神永遠都被SSR級按在地上摩擦,除非抽到另一個稀有度更高的式神,否則連劇情能否過去都成了問題。我個人的深刻體會則是發生在這一款手遊裡。

《艦無虛發:暗星》作為一款策略養成類型的遊戲,是我目前遇到的所有遊戲裡的另類奇葩,開服至今保持著0活動,0副本的記錄,雖然需要進行強化,但最為有效的途徑就是氪金,除氪金外,除非真的歐氣滿溢,否則玩家的兵種很難進行強化,這讓我著實體會了一把,強化系統形同虛設,想肝沒得肝,劇情過不去的網絡手遊體驗。

二、沒有了強化系統,廠商都不再開發網絡遊戲。

“強化”的一個根本目的,在於運營者篩選分化玩家群體,一方面是區分試水玩家和資深玩家,另一方面則是延長遊戲產品的生命週期。

如果一款遊戲有著較多的“強化”內容,玩家將不得不花費更多的時間進入到“強化副本”裡面,而這一部分玩家更容易會為了節省“而化而的而間而選擇掏而包,進而為運營者提供了重要的收入來源。並且,很多的手遊在上線之初,遊戲內容並不是完善的,幾乎都是以半成品的狀態投放市場,假如該投放版本很容易就能讓玩家“通關畢業”,那麼勢必會迅速流失玩家流量以及錯失話題性,這樣將不利於遊戲品牌的建設以及可能會損失廣告、品牌合作的潛在收益。因此,如果沒有了“強化”系統,廠商做的第一件事就是全部轉型做買斷制單機遊戲。

國內手遊環境觀察!玩家真的喜歡“強化”這個系統嗎?

把“強化”系統的存在歸結於玩家喜歡是否合理?

就像我前面所說的,“強化”系統的存在不是某一群體玩家“喜歡強化”而存在的,而是運營者需要將遊戲運營下去,而玩家需要能力不斷通關遊戲關卡,而妥協出來的最終結果,是遊戲發展歷程中一個舉足輕重的創造性系統,它使得網絡遊戲生命週期得以延長,這是許多單機類型遊戲所企及的。然而這樣的系統存在被廠商濫用的情形。

各位玩家稍微回想一下,自己到底在多少遊戲裡面肝過“強化副本”,從升星到突破,從突破到覺醒,廠商似乎有意地提高著遊戲強化系統的複雜程度,使得玩家落入一個又一個的“強化副本坑”中。網絡遊戲的數量儘管多於單機遊戲,但數量上佔少數的單機遊戲,在劇情上以及藝術性方面,幾乎是碾壓性地高於網絡遊戲。

在利益與藝術的天平上,廠商更多地是向利益傾斜,這也最終導致了高質量的遊戲數量少,而粗製濫造、變相盜版的遊戲作品越來越多,他們利用著玩家“想要變強”的心態不斷瘋狂斂財,致使市場不斷地開發出“強化”的新模式,而忘記開發真正讓玩家賞心悅目的作品。所以,自己產品中之所以存在強化系統內容,將其原因強行歸結為“玩家喜歡”,是不負責任的行為。

當玩家的經濟能力不斷提高,以及審美能力的不斷提高,市場必定再次向玩家需求妥協,進而產生更多高質量產品。而另一項影響遊戲體驗的要素則是運營服務的質量,但此為後話,暫且按下,留待日後。


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