游戏首班车:和风魂骨还是高仿,《仁王2》能有自己的新天地吗?


游戏首班车:和风魂骨还是高仿,《仁王2》能有自己的新天地吗?

《仁王》的诞生可谓曲折离奇,没有哪款游戏像《仁王》这样从公布到发售经历了翻天覆地的变化,甚至于厂商自己都不会想到《仁王》最终的样子。

12年留下的谜团

《仁王》从2005年披露消息到2017年游戏发售,中间经历了12年。作为一款光荣开发的原创作品,《仁王》最初留下的消息少之又少,所以也不存在什么“有生之年”或玩家的期盼怨念之类的东西,甚至如果不是光荣自己提起,玩家早就忘了2005年曾经公布过一款这样的游戏。

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2005年《仁王》首次披露,画风具有典型的光荣历史风格

所以毫不怀疑《仁王》是光荣彻头彻尾的一款试水之作。

而且本作最初预定登陆PS3平台,在PS3发售不畅处境艰难的情况下,想想光荣估计是觉得本作试水毫无疑义,干脆就取消开发了。如果《仁王》能按照预定的计划登陆PS3平台,个人感觉应该是一款像当年光荣在PS2平台《决战》那样的一款战略战术试水作品。可惜,最初的企划随着时间的流逝和光荣与脱裤魔的合并,已经完全被摒弃。

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决战作为登陆PS2的早期作品,质量还行,在PS2上发售了3款作品

《仁王》重启的契机来自于光荣与脱裤魔的合并,擅长历史题材游戏的光荣与擅长动作游戏的team ninja实现了强强联合。恰逢光荣“割草无双”IP的逐渐疲软,Koei·Tecmo(K·T)迫切需要寻找新的突破方向。当时正赶上FROMSOFT的“黑魂”系作品大热,因此久违了的《仁王》正好可以借此机会重新出山,一来践行自己当初的允诺,二来还是用来试水。

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左为小弟早矢仕洋介,右为安田文彦

K·T这么想,早矢仕洋介可不这么想,背负板垣伴信“小弟”名声出道的早矢仕洋介已经再也经不起一次重挫,毕竟他领衔担纲《忍者龙剑传3》和《死或生5》受到了来自全球玩家铺天盖地的恶评,他要不惜一切抓住最后的机会证明自己。于是《仁王》从2015年开始放出第一段游戏画面开始,一切的一切都充满了各种变数。

纠结啊和纠结,摇摆啊摇摆

《仁王》作为原创作品确堪称早矢仕洋介的最后一战,因此本作从一开始就显得小心翼翼,时时刻刻都在密切关注玩家对本作的评价。2015年《仁王》刚刚放出实际画面的时候,本作的各种要素都渗透着一股《忍者龙剑传》的味道,另外还夹杂了些许《黑魂》和《鬼武者》的影子。

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仁王放出的第一个试玩版alpha版,难度高的吓人

当本作公布第一个alpha试玩版的时候,与《黑魂》近乎雷同的系统和极高的难度,自然而然的被许多玩家贴上了高防《黑魂》的标签。随后,试玩版改动越来越大,也越来越趋近到合理,并且加入了各种独特的要素,可以看出每次游戏的内容和系统都在进行大改,也在不断的贴近玩家的心里预期,最终到游戏发售时,IGN给出了9.6分的超高分,终于让早矢仕洋介松了一口气。

但即便如此,也可以看出本作在制作目的上的摇摆不定,到底是做给“硬核”玩家还是给“轻度”玩家。直到游戏最终完成,实际上制作组也没有给出明朗的态度。

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《仁王》初期教玩家写汉字

说《仁王》硬核,确实《仁王》在游戏的前半段确实可以当成《黑魂》来玩,但游戏的后半部分,游戏的爽快感要素占了上风,直接就可以当成《忍者龙剑传》来进行了,如果继续进行二周目,则可以靠着“刷刷刷”轻松实现等级和装备压制,变成了《暗黑破坏神》的刷宝游戏。

游戏风格转换之快,可以看出制作组对制作一款怎么样的“魂”系列作品摇摆不定、非常纠结。既想用高难度吸引硬核玩家,又想通过留下靠刷等级装备和使用忍术阴阳术来降低游戏难度的途径,来吸引大众玩家。归根结底,是制作组对靠“黑魂”向的难度系数能否吸引到足够多的硬核玩家信心不足导致。

究竟有没有自己的创新

《仁王》发售就受到了媒体和玩家的广泛好评,取得了不俗的成绩。但从《仁王》诞生那一刻起,关于本作和《黑魂》乃至《血缘诅咒》和《只狼》究竟谁优谁劣的争论一直没有平息过。这里无意将本作与其他类似作品做一个比较。《仁王》还是有很多出彩的创意和独特的玩法,这才是本作能够成功的基本因素。

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《仁王》最后的成品只保留了西洋武士在东瀛的基本概念

早矢仕洋介贵为“小弟”,好歹也是team ninja久经战阵考验的制作人。《仁王》在战斗系统上,能够看到早矢仕洋介自身关于动作游戏制作的独特理念。本作的残心和三段架式切换集中体现了早矢在系统上投注的心血。玩家在游戏游戏中拿到的武器掌握武技越来越多,随之各种战斗技巧也越来越丰富,“削精-破防-杀敌”的快节奏进攻体系带来的爽快感,让玩家们惊叫不已。

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游戏系统分上、中、下以及居合架式,体现了深厚的日本剑道文化。上端攻击力强但破绽大,中段攻守兼顾,下端防守为主等等。在玩家与人类战斗时,创造性的将日本武道文化中的“残心”艺术展现出来,变为无懈可击的POSS。鼓励玩家打出“残心”,除了游戏暴力美学的展现外,还可以获得各种增益效果,可谓表现性和实用性相得益彰。

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仁王里的小妹妹很抓眼球

本作的遗憾

要说遗憾,本作最根本的问题一直没有得到很好的解决,那就是制作组究竟想制作一款“什么样”的游戏。游戏为了取悦硬核玩家,在游戏初段各种设定都体现了一款“魂like”游戏的基本要素,问题是后半段经过刷刷刷和等级提升后,游戏初段的小怪和地图上的火焰统统都成了摆设,千辛万苦打过的BOSS重新来过分分钟送走。如果开启二周目,充满变量的装备无线提升的装备空间将游戏初期精心架构的游戏难度平衡摧毁的一干二净。一遍遍的锻造、重铸、合魂,成为玩家的主要玩法。

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制作人之一安田文彦

相信制作组也是为了顾及非核心玩家群体才加入此类设定,但这种似马非马,似骡非骡的骑墙式做法长久来看绝非上策,没有自己“核心”制作理念的游戏最终只会里外不是人,绝非长久之计。如果从这一段上说,《仁王》绝算不上一款硬核的动作游戏,只是一个包裹着动作游戏外表的ARPG而已。

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人设怎么看都有几分忍者龙剑传的影子在里面

好在最新公布的《仁王2》将有更多资源将初作错综复杂的系统和战斗流程做一个微妙的平衡,有了前代的经验,已经表示不会做大改动的制作组能够更加从容的对游戏细节调整,如果调整得当,《仁王2》应该会为玩家奉上一次精彩的游戏盛宴。制作人安田文彦表示新作将比1代更难,另外也有类似《只狼》的逃课打法。吸取了初代贴图重复,关卡设定不尽合理等教训,制作人表示新作的游戏地图将更加“立体”,有更多“探索”要素。我们拭目以待,看这位“魂like”选手能否在二代中打出自己的一片天地。

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《仁王2》已经蓄势待发,小伙伴们准备好了吗?

早矢仕洋介终于不用再小心翼翼的在意玩家的意见和看法了,剩下的就是将自己的天赋展露的更充分一些。


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