遊戲首班車:和風魂骨還是高仿,《仁王2》能有自己的新天地嗎?


遊戲首班車:和風魂骨還是高仿,《仁王2》能有自己的新天地嗎?

《仁王》的誕生可謂曲折離奇,沒有哪款遊戲像《仁王》這樣從公佈到發售經歷了翻天覆地的變化,甚至於廠商自己都不會想到《仁王》最終的樣子。

12年留下的謎團

《仁王》從2005年披露消息到2017年遊戲發售,中間經歷了12年。作為一款光榮開發的原創作品,《仁王》最初留下的消息少之又少,所以也不存在什麼“有生之年”或玩家的期盼怨念之類的東西,甚至如果不是光榮自己提起,玩家早就忘了2005年曾經公佈過一款這樣的遊戲。

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2005年《仁王》首次披露,畫風具有典型的光榮歷史風格

所以毫不懷疑《仁王》是光榮徹頭徹尾的一款試水之作。

而且本作最初預定登陸PS3平臺,在PS3發售不暢處境艱難的情況下,想想光榮估計是覺得本作試水毫無疑義,乾脆就取消開發了。如果《仁王》能按照預定的計劃登陸PS3平臺,個人感覺應該是一款像當年光榮在PS2平臺《決戰》那樣的一款戰略戰術試水作品。可惜,最初的企劃隨著時間的流逝和光榮與脫褲魔的合併,已經完全被摒棄。

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決戰作為登陸PS2的早期作品,質量還行,在PS2上發售了3款作品

《仁王》重啟的契機來自於光榮與脫褲魔的合併,擅長曆史題材遊戲的光榮與擅長動作遊戲的team ninja實現了強強聯合。恰逢光榮“割草無雙”IP的逐漸疲軟,Koei·Tecmo(K·T)迫切需要尋找新的突破方向。當時正趕上FROMSOFT的“黑魂”系作品大熱,因此久違了的《仁王》正好可以藉此機會重新出山,一來踐行自己當初的允諾,二來還是用來試水。

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左為小弟早矢仕洋介,右為安田文彥

K·T這麼想,早矢仕洋介可不這麼想,揹負板垣伴信“小弟”名聲出道的早矢仕洋介已經再也經不起一次重挫,畢竟他領銜擔綱《忍者龍劍傳3》和《死或生5》受到了來自全球玩家鋪天蓋地的惡評,他要不惜一切抓住最後的機會證明自己。於是《仁王》從2015年開始放出第一段遊戲畫面開始,一切的一切都充滿了各種變數。

糾結啊和糾結,搖擺啊搖擺

《仁王》作為原創作品確堪稱早矢仕洋介的最後一戰,因此本作從一開始就顯得小心翼翼,時時刻刻都在密切關注玩家對本作的評價。2015年《仁王》剛剛放出實際畫面的時候,本作的各種要素都滲透著一股《忍者龍劍傳》的味道,另外還夾雜了些許《黑魂》和《鬼武者》的影子。

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仁王放出的第一個試玩版alpha版,難度高的嚇人

當本作公佈第一個alpha試玩版的時候,與《黑魂》近乎雷同的系統和極高的難度,自然而然的被許多玩家貼上了高防《黑魂》的標籤。隨後,試玩版改動越來越大,也越來越趨近到合理,並且加入了各種獨特的要素,可以看出每次遊戲的內容和系統都在進行大改,也在不斷的貼近玩家的心裡預期,最終到遊戲發售時,IGN給出了9.6分的超高分,終於讓早矢仕洋介鬆了一口氣。

但即便如此,也可以看出本作在製作目的上的搖擺不定,到底是做給“硬核”玩家還是給“輕度”玩家。直到遊戲最終完成,實際上製作組也沒有給出明朗的態度。

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《仁王》初期教玩家寫漢字

說《仁王》硬核,確實《仁王》在遊戲的前半段確實可以當成《黑魂》來玩,但遊戲的後半部分,遊戲的爽快感要素佔了上風,直接就可以當成《忍者龍劍傳》來進行了,如果繼續進行二週目,則可以靠著“刷刷刷”輕鬆實現等級和裝備壓制,變成了《暗黑破壞神》的刷寶遊戲。

遊戲風格轉換之快,可以看出製作組對製作一款怎麼樣的“魂”系列作品搖擺不定、非常糾結。既想用高難度吸引硬核玩家,又想通過留下靠刷等級裝備和使用忍術陰陽術來降低遊戲難度的途徑,來吸引大眾玩家。歸根結底,是製作組對靠“黑魂”向的難度係數能否吸引到足夠多的硬核玩家信心不足導致。

究竟有沒有自己的創新

《仁王》發售就受到了媒體和玩家的廣泛好評,取得了不俗的成績。但從《仁王》誕生那一刻起,關於本作和《黑魂》乃至《血緣詛咒》和《只狼》究竟誰優誰劣的爭論一直沒有平息過。這裡無意將本作與其他類似作品做一個比較。《仁王》還是有很多出彩的創意和獨特的玩法,這才是本作能夠成功的基本因素。

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《仁王》最後的成品只保留了西洋武士在東瀛的基本概念

早矢仕洋介貴為“小弟”,好歹也是team ninja久經戰陣考驗的製作人。《仁王》在戰鬥系統上,能夠看到早矢仕洋介自身關於動作遊戲製作的獨特理念。本作的殘心和三段架式切換集中體現了早矢在系統上投注的心血。玩家在遊戲遊戲中拿到的武器掌握武技越來越多,隨之各種戰鬥技巧也越來越豐富,“削精-破防-殺敵”的快節奏進攻體系帶來的爽快感,讓玩家們驚叫不已。

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遊戲系統分上、中、下以及居合架式,體現了深厚的日本劍道文化。上端攻擊力強但破綻大,中段攻守兼顧,下端防守為主等等。在玩家與人類戰鬥時,創造性的將日本武道文化中的“殘心”藝術展現出來,變為無懈可擊的POSS。鼓勵玩家打出“殘心”,除了遊戲暴力美學的展現外,還可以獲得各種增益效果,可謂表現性和實用性相得益彰。

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仁王裡的小妹妹很抓眼球

本作的遺憾

要說遺憾,本作最根本的問題一直沒有得到很好的解決,那就是製作組究竟想製作一款“什麼樣”的遊戲。遊戲為了取悅硬核玩家,在遊戲初段各種設定都體現了一款“魂like”遊戲的基本要素,問題是後半段經過刷刷刷和等級提升後,遊戲初段的小怪和地圖上的火焰統統都成了擺設,千辛萬苦打過的BOSS重新來過分分鐘送走。如果開啟二週目,充滿變量的裝備無線提升的裝備空間將遊戲初期精心架構的遊戲難度平衡摧毀的一乾二淨。一遍遍的鍛造、重鑄、合魂,成為玩家的主要玩法。

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製作人之一安田文彥

相信製作組也是為了顧及非核心玩家群體才加入此類設定,但這種似馬非馬,似騾非騾的騎牆式做法長久來看絕非上策,沒有自己“核心”製作理念的遊戲最終只會裡外不是人,絕非長久之計。如果從這一段上說,《仁王》絕算不上一款硬核的動作遊戲,只是一個包裹著動作遊戲外表的ARPG而已。

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人設怎麼看都有幾分忍者龍劍傳的影子在裡面

好在最新公佈的《仁王2》將有更多資源將初作錯綜複雜的系統和戰鬥流程做一個微妙的平衡,有了前代的經驗,已經表示不會做大改動的製作組能夠更加從容的對遊戲細節調整,如果調整得當,《仁王2》應該會為玩家奉上一次精彩的遊戲盛宴。製作人安田文彥表示新作將比1代更難,另外也有類似《只狼》的逃課打法。吸取了初代貼圖重複,關卡設定不盡合理等教訓,製作人表示新作的遊戲地圖將更加“立體”,有更多“探索”要素。我們拭目以待,看這位“魂like”選手能否在二代中打出自己的一片天地。

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《仁王2》已經蓄勢待發,小夥伴們準備好了嗎?

早矢仕洋介終於不用再小心翼翼的在意玩家的意見和看法了,剩下的就是將自己的天賦展露的更充分一些。


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