“趣味”在遊戲中的體現|沉迷遊戲並不是玩家的錯


“趣味”在遊戲中的體現|沉迷遊戲並不是玩家的錯

可能有人記得“遊我所愛任我風雲”這句臺詞,但是否清楚遊戲如何讓你沉迷於它?

第一款視頻遊戲從被創造出來到目前為止已經過去了73年,在這幾十年中游戲的發展速度已經超越了早期人們對於遊戲的認識。

遊戲已經融入到了生活的方方面面,你能在地鐵裡的廣告宣傳位上看見部落/聯盟召喚勇士進入艾澤拉斯,亦或是在各種網站的彈窗中看見某女明星化身遊戲中法師形象,說著low到不行的臺詞“我在某某世界等你來玩哦~”,在這些種種之前可有誰能想到遊戲會發展的如今這樣的程度。

現今遊戲的“領土”也早已擴張到各年齡段人群的生活中,這絕對是大家有目共睹的一個過程,就連我已經80歲外公每天都會在ipad上玩鬥地主,時不時憑空丟出幾句無厘頭的話嫌棄出牌慢的人。外婆雖然也會玩鬥地主,但她更擅長的是某消除遊戲,而且非常中意於此,對於擁有成百上千的遊戲關卡來說,她則很願意將空餘的時間花費在上面。

在沒有親身體驗之前筆者也堅信自己不會喜歡也不願嘗試相當無聊的消除遊戲,直到偶然接觸到了一款《夢*花園》的消除遊戲,並且被遊戲中一個叫“管家奧斯汀”的老頭呼來喚去,盡然我還樂此不頗乖乖聽話去掃花園、修水泉等。雖然這樣的局面沒有維持很久,

但依舊激起了我思考一款遊戲是如何呈現趣味吸引我們去投身其中。

“趣味”在遊戲中的體現|沉迷遊戲並不是玩家的錯

《夢幻花園》場景截圖

遊戲好玩就對了

雖然在當今世界中也有不玩遊戲的人,而對於玩遊戲的我們來說,這也需要尊重別人的選擇。對於玩不玩遊戲這種行為自然也沒有對錯之說,“一款遊戲是如何吸引其玩家群體的”這對於置身其中的玩家來說是一個很容易被忽視的問題。

“是遊戲性?還是五彩斑斕的炫彩貼圖?亦或是遊戲中美女少男的瘋狂暗示?”可能這些並不是作為一個普通遊戲玩家要考慮的事情。而通常我們只會“看下簡介”→“下載遊戲”→“開始遊戲”,甄別遊戲是否符合口味,繼而沉浸其中或是選擇轉身離開。“遊戲只要好玩就對了!”,這是我們大多數玩家內心對自己認同遊戲的響應。

但是我們並沒有生活在波西亞(《波西亞時光》)的世界裡,我們每天依舊會被生活所化身的軛套在脖子上,我們會感到飢餓;感到疲勞,甚至於在工作上對上司的懲責心懷不滿。作為遊戲人,回家後玩遊戲的行為更多的是一種自我自愈的過程,挑選上喜歡的遊戲,找上好友大殺四方。那麼今天就讓我們做一回有心人,感受遊戲用何種手段讓我們沉浸其中。

就算不看下文也能明白我們所挑選的遊戲自然是符合自身的喜好類型,沒人會在一款自己不喜歡的遊戲中苦苦掙扎,而光憑藉玩家自行挑選顯然是不夠的,還需要遊戲自身的“主動出擊”。就像生活中買衣服一樣,光在腦中構想喜歡的款式是對自身沒有任何幫助的,而是需要市場有這件款式來迎合你才行,恰巧遊戲設計師的工作就是做出玩家心中的那件衣服。

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遊戲趣味的納新過程

2004年時,iphone上第一款應用加速感應的遊戲面世了,它的名字叫《傾斜世界》(Tilt World)。遊戲的玩法很簡單,利用iphone內置的重力感應元件操控一隻蜥蜴吃到四面八方掉落下來的食物。在遊戲的後期,玩家需要極快的轉動手機來移動蜥蜴避開有毒的液體和有毒的食物,並且該遊戲主題還和宣揚環境保護有關。

如果這遊戲放在今天一定難以有什麼成績,但在當年類似這種創意遊戲並不多,他們無非都巧妙的運用了遊戲設計機制中的種種元素來搭建,就像在添置物品前,我們對需要的物品會先調查一番,遊戲亦是如此。你可能只花費了五分鐘就已經看透了遊戲,但你仍舊會喜歡它,並被它深深吸引。

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《Tilt World》

而本作的作者在遊戲界就比較了不起,她是一位世界遊戲設計界相當有名的學者,“尼可·拉扎羅(Nicole Lazzaro)”。她在遊戲領域所研究的內容就是把遊戲變的更加有趣味,並且研究出了關於遊戲趣味的4種關鍵元素,直至今日仍舊被世界遊戲設計師所廣泛運用。

2007年,她被評選為高科技領域100位最有影響力的女性之一,視頻遊戲行業最有影響力的20位女性之一,遊戲文化領域的10位傑出女性之一。並且她的工作被CNN、CNET(紐約時報)、《華爾街日報》、《好萊塢報道》、《波士頓環球報》等廣泛引用。

在過去的20年裡,她為育碧、EA、迪斯尼等公司的數百萬玩家改善遊戲體驗。關於她的工作內容在國內能聽聞的並不多,甚至根本不會有人察覺到有人在世界的另一邊為改善玩家遊戲體驗而辛勞工作。1992年時她就以遊戲為靈感幫助“思科、甲骨文、Kaiser”等公司設計用戶界面。正是這樣一位功績非凡的女強人研究出了究竟是什麼在驅動著我們玩家去對遊戲產生連貫的興趣。

最初我們從紙媒和各類遊戲門戶開始瞭解遊戲,直到現在遊戲開發商的各種主動出擊,遊戲服務的對象始終沒有發生太大的改變。而玩家對遊戲所做出的回應將是遊戲合格與否最為準確的校驗師(市場反饋)。

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EA

<strong>遊戲機制創造玩家在遊戲中的情緒體驗,而這些情緒體驗又回過頭來驅動玩家對遊戲的熱忱。

就像有段時間市面上人氣火爆的《絕地求生》,不管是它的手機端還是其它的衍生版本,對於在遊戲中不追求名次單純享受遊戲樂趣的人來說只要不暈3D,適應遊戲的操作並不會很複雜,而遊戲操作相比較於複雜的RTS那類來說也確實不需要玩家花費太多的時間在上面學習。

遊戲在發售的初期(單純論遊戲本身),這個題材可謂是抽中了遊戲界的爆款大獎,因為在此之前絕無僅有。玩家對這種新奇的遊戲機制是非常感興趣與好奇的,玩家們被成群結隊的拖入到遊戲世界中去,可能是因為朋友安利(介紹),也有可能是極為火爆的遊戲反響。

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從朋友口中聽來的遊戲介紹;從視頻媒體上看到好似毫無難度卻樂趣叢生的遊戲體驗,玩家們逐漸的被拉入遊戲中並接納這款遊戲,這稱為遊戲的<strong>“簡單趣味”。

玩家開始對一種新的體驗感到好奇,他們被帶入到這種體驗中並開始上癮。

因為遊戲本身是有趣的,玩家就算不認真玩遊戲也不會帶來任何會對遊戲樂趣打折扣的情況,胡亂開火;隨性飆車,甚至於駕駛摩托車在空中上演360度的飛坡表演,這些行為最多導致我們玩家喪命於毒圈或者是拿不到“今晚吃雞”的頭銜,但對樂享其中的人來說這並不會對遊戲的正常體驗產生太多的影響。

當我們玩家“玩累了”或者是腦中出現更有建設性的追求時(想活到最後成為贏家了),或者說是真正向著遊戲的核心玩法去的時候,遊戲預設可供於玩家去追求的目標就開始發揮其作用,並將大目標分解成我們可以達成的一個一個小步驟。

我們可以將遊戲流程簡視為:落地地點合適(開局選點)→發育or戰鬥→淘汰對手最終“吃雞”(獲取第一)。我們在這一路可能會撿不到合適的裝備;遇見各種令人棘手的敵人;突如其來的轟炸區或者是位置非常尷尬的毒圈刷新點,這些無法預料的障礙會給我們帶來挑戰。而我們玩家要做的就是將這些遊戲中分解出來的困難步驟一步一步的去完成,解決這些“難題”或是戰勝難纏的對手時會激發我們玩家使用新的戰略和技能來實現<strong>“困難趣味”

在《絕地求生》的最後決賽圈(強者相遇)玩家與玩家之間的對決會迎來高潮,在史詩般的決戰中獲得冠軍,這能讓人獲得無與倫比的驕傲感,更是在第一次吃雞時會發個朋友圈之類來宣洩這種激動。此刻遊戲又進一步借用自帶趣味將玩家“拖得更深”。

“趣味”在遊戲中的體現|沉迷遊戲並不是玩家的錯

相比較於單人遊戲,我們通常可以在和朋友的組隊中獲得更多正面感受。由於人與人在交互的過程中會產生競爭、合作、溝通和領導小隊等各種局面攪和在一起,以此來增加每個玩家的參與感。在多人遊戲中獲得的趣味稱為<strong>“他人趣味”

它能使人與人凝聚在一起,因此產生的類似於社交愉悅感的反饋將是所有趣味中最為強大的。如果男性玩家能找到女性玩家這個趣味又會發生轉變,也有人並不好這一口,但並不是人人都能理性面對。

隨著對遊戲整體認識的提升,玩家群體中的一部分人會逐漸走出來,他們會尋找相對更加高級一點的東西,他們會認為遊戲中的排名就是自己價值觀的體現點,因此會對自身提出更為嚴格的要求或者是努力磨練自身實力。雖然他們也從“簡單趣味”開始加入到遊戲中,但他們此刻更需要用遊戲中某個方面(天梯成績)來證明自己,這種趣味稱為遊戲對玩家的<strong>“嚴肅趣味”。

上述的4種趣味在遊戲中也被玩家做的最多,“簡單、困難、他人、嚴肅”這四種趣味充斥在目前市面上的所有遊戲中,這也是我們為什麼總能在一款熱賣的遊戲中尋找到適合我們的樂趣。

樂趣的呈現


“趣味”在遊戲中的體現|沉迷遊戲並不是玩家的錯

求生之路2

一款遊戲總會加上上文中的至少3種,玩家在遊戲中也會交替的感受到這些元素。因為我們玩家總會對其中的那麼幾項特別感興趣,有的人玩遊戲很菜,但他總喜歡找到屬於自己的組織來進行社交,這時候他遊戲水平的高低不再是影響他是否進行遊戲的因素,這也說明了興趣不會阻礙我們玩家。

<strong>有趣的失敗是對創新冒險者的獎勵,而且它讓遊戲世界感覺起來更完整。遊戲世界中一個最顯著的趣味就是其挑戰性。


“趣味”在遊戲中的體現|沉迷遊戲並不是玩家的錯

在《求生之路》這款遊戲中,遊戲包含了上述4種全部的趣味元素,這也和它成功的結局非常匹配。在一波一波看似有跡可循的怪物爆發中享受精神上的衝擊愉悅感;從毫不復雜的遊戲機制上進行上手;享受朋友間親密無間的配合,甚至玩家自己可以有出息一些的上調一點遊戲難度。

如果遊戲沒有難度階梯,玩家會因為覺得無聊而離開。如果難度上升的太快,玩家會因為受挫而離開。

《只狼》在去年大獲成功,以此告訴我們哪怕只包含三種趣味時遊戲也一樣能成功,<strong>遊戲最顯著的趣味就是挑戰性。而在我看來,只狼的成功距離失敗(或者說是沒這麼成功)可能也就那麼一線之隔,這主要體現在關乎遊戲“困難趣味”的兩個方面:①遊戲難度;②玩家體驗。

● 遊戲難度:玩家前期的簡單趣味將會在遇見赤鬼時被終結(大神忽視)。在BOSS戰的屢屢受挫,但玩家也能在熟悉流程之後成功打鐵(彈反)。而本作中難度的轉折點就在於玩家對怪物攻擊步驟的掌握,如果怪物攻擊方式根本不可預料,那遊戲的整體體驗將變得十分差勁。

玩家體驗:遊戲並沒有做成完全線性的樣子,在半開放的世界中玩家能做遊戲規則範圍內的任何事,甚至於先找到噴火面具將現階段遊戲難度輕微降低一點。雖然遊戲不可能達到簡單趣味的程度,但遊戲在整體過程中給予了玩家這種可能,這使困難與簡單間出現了平衡點並以此深深吸吸玩家們。

最終遊戲成品的面世也確實讓人們滿意,不管是遊戲整體玩法還是出色的內容營造,宮崎英高仍舊完美詮釋了這個16世紀後期殘忍戰國時代中的故事,並讓我們玩家沉醉其中。

不管是具備全部遊戲趣味還是某遊戲只在其中一項上著重加力,遊戲中內含的4種元素始終被如今遊戲界的設計師們靈活運用,這不單單是遊戲價值的體現,也是遊戲服務於玩家的宗旨。

最後

我時常覺得遊戲設計師都是異常偉大的,他們構建了一個又一個充滿幻想的世界,並任由我們翱翔於其中,優秀的遊戲更像是一顆顆懸於蒼穹之上的繁星,這也給予忙碌於生活瑣碎的我們一個駐步仰望星空的理由。

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謝謝


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