《聖歌》決定重做,這款3A遊戲能涅槃重生嗎?

前言:亡羊補牢,為時未晚。

近日,EA旗下,負責開發 3A大作《聖歌》的BioWare工作室公佈了一則長文公告,筆者用自己的塑料英語,仔細品了品這則公告。公告前一部分在總結《聖歌》從發售至今的一年多時間裡,BioWare為遊戲做了哪些努力,其中包括推出新內容,並且積極聽取玩家意見而做的一些努力。這一部分相當於一個小小的總結,回顧《聖歌》從發售至今的開發情況。

《聖歌》決定重做,這款3A遊戲能涅槃重生嗎?

而第二部分才是這則公告的重頭好戲,公告的第二部分裡,BioWare決定對整個遊戲進行重新設計。要知道的是,從《聖歌》上線至今,不論是EA還是BioWare都沒有公開承認過這款3A大作的失敗,而這則公告的聲明,就是帶有官方性質的“實錘”例證,以重構的姿態告訴玩家——《聖歌》真的失敗了。

BioWare簡史

談起《聖歌》,就不得不說它的開發工作室——BioWare。這家成立於1995的遊戲公司,曾經制作出過《質量效應》《龍騰世界》等既贏了口碑又賺了錢的3A大作。在歐美遊戲工作室中,屬於不追求產品數量,而重質量的代表。隨著BioWare遊戲一同變得火熱的,還有這家工作室的自身價值。2007年,大廠EA盯上了身價飛昇的BioWare工作室,以當年6.2億美元的天價,將這家工作室收入囊中。

《聖歌》決定重做,這款3A遊戲能涅槃重生嗎?

筆者之所以費這麼墨水簡述BioWare的發展歷史,就是想告訴大家,BioWare從成立至決定開發《聖歌》前,一直做的都是單機遊戲。試想一下,讓一個沒有網絡遊戲開發經驗的工作室去操刀一款以副本驅動的網遊,不翻車的概率會有多大呢?

  • 主導工作室缺乏相關遊戲開發經驗,成了壓垮《聖歌》的第一根稻草。

而致使《聖歌》發售初期口碑崩盤的最後一根稻草,則是由第一根稻草引發的連鎖反應。因為缺乏網遊開發經驗,《聖歌》自立項到公開發行,再到遊戲製作過程中的混亂無序,推翻重做,最後實際投入製作的時間,還不到兩年。而BioWare的主創人員,也在開發遊戲過程中數次產生分歧。這些《聖歌》開發週期內暴露的問題,都被Kotatu的記者Jason Schreier在自己的長文披露。

而這些遊戲上的問題最終反應到遊戲整體表現不佳上,好吧,甚至可以說是稀爛。但不得不說的是,戰甲做的還是比較精緻的。

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  • 《聖歌》的體驗問題

拋開一切評測性質的分析,僅以筆者個人的體驗來說,《聖歌》是一款畫面優秀,打鬥激烈的產品,但它絕對不是一款實實在在的好遊戲。總體遊戲可以以第40個小時作為區分點,前40個小時,你能感受到《聖歌》科技與自然風景結合而營造的未來感。在這期間我們可以翱翔於雲天之上,戰鬥于山海之間。

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但40個小時後呢?

飛行?對不起,風景已經看膩了。

戰鬥?對不起,副本已經打膩了。

飛行與戰鬥本該是《聖歌》最核心的體驗,一個負責氛圍營造,一個負責提升體驗。前者終會因遊戲時長堆疊而漸趨平庸,而後者需依託於副本,依託於玩法合理搭建。但無奈的是,《聖歌》的副本,太少了。循環往復的刷刷刷,終究會致使遊戲體驗趨進無聊。

當一款遊戲的核心玩法變得無聊了,那麼它還可能留住玩家嗎?

  • 《聖歌》重做的方向在哪?

作為一個玩家能看到《聖歌》的問題,開發商BioWare自然也意識到了應該做些改變。於是在19年末,就開始盛傳BioWare與EA計劃重構遊戲,直到近期BioWare正式公告發出,才證實了重做的傳聞。而《聖歌》的版本更迭,也可能被定為《聖歌2.0》,值得一提的是,10天后的2月22日,即是《聖歌》的週年紀念日。而被噴了一年的BioWare,也已默默更新了一整年。

此時開發商BioWare發佈公告,更多的是想要吸引玩家迴流,而更重要的是,為即將進行的“亡羊補牢”做鋪墊。

其實拋開《聖歌》的種種問題,這款遊戲仍有可玩之處,比如它的飛行系統,戰鬥設計,都有著不錯的體驗。但因玩法過於薄弱,致使玩家無法持續性獲得正相關體驗。針對玩法的重構,在我看來,應該作為本次重做的核心。

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  • 《聖歌》能涅槃重生嗎?

在遊戲史中,有很多發售初期爆死,最後憑藉廠商持續更新起死回生的遊戲不在少數。比如育碧家的《彩虹六號:圍攻》,上線初期就是個bug集合體,並且和宣傳片嚴重不符。再比如Hello Games的《無人深空》,當年自由探索的牛皮吹的太大閃了腰,開發商默默忍受一言不發,結果一個2.0更新,強勢反敗為勝。但除了這兩個絕境翻盤的經典案例,更多廠商發售爆死後的作品,已經擠滿了沙灘。

啟示

《聖歌》本次重做也給了那些大廠們一些警示:製作遊戲時不要心存僥倖,更不要糊弄玩家。口碑崩壞後的逆天翻盤會引人拍手稱讚,但無力迴天才是業界常態。

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