遊戲推薦:硬核解密手遊,沒有單身20年的手速可玩不了

哈嘍,大家好。

這裡是路人遊戲局,我是老張,今天已經是13號了,明天我和老王開始準備復工事宜了,還要在隔離14天......不得不說,真的是要出事情啊,老張我現在每天就是,睡覺-賴床-洗澡-吃飯-玩遊戲-寫文。不知道在座的諸位是不是也是這樣。

不過,老張還是要發揮大無畏精神,本著為人民服務的精神,把自己覺得不錯的遊戲分享給大家,讓大家多一個發洩精力的渠道。

遊戲推薦:硬核解密手遊,沒有單身20年的手速可玩不了


今天給大家推薦的遊戲名字叫做《海姆達爾 Heimdallr》,海姆達爾是一款多結局單機RPG遊戲。玩家扮演黑客傑森,調查一起十五年前的離奇命案。遊戲通過解謎和跑酷兩種玩法,傳遞我們對於現代社會和人性的些許思考。

《海姆達爾 Heimdallr》於18年上線,廠商是心動網絡,目前有活動2.12-13日,也就是今天是最後一天,安卓有5折的折扣只需要9元,IOS......沒有!(抗議!)看完這篇文章的介紹,如果有興趣的小夥伴可以去下載一下,試一下,當然如果不滿意可以退款嘛。

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《海姆達爾 Heimdallr》這款遊戲的玩法是將跑酷和劇情解密相結合,擴大了受眾面(充分計算來看你就相當於買了跑酷和解密兩個遊戲,賺啊!)

當然《海姆達爾 Heimdallr》能夠吸引玩家的初始點,還是劇情,一個好的劇情可以讓玩家充分的代入,不知不覺就通關遊戲,下面涉及劇透,給大家簡介一下劇情:

Ω實驗室是科技界的一枚新星,其創始人是三位優秀的年輕人,被媒體戲稱為“三劍客”。“三劍客”之一的克萊爾在工作中意外死亡,留下未完成的作品“海姆達爾”。克萊爾的死引起業界的廣泛質疑,最終Ω實驗室不得不關門大吉。15年後,克萊爾之子傑森,長大成為一名黑客。他對警察的草草結案極為不滿,發誓要將事故查個水落石出。

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雖然主題還是老套的復仇主題,但是在過程中,遊戲內的細節處理,各個場景細節之間的銜接做的非常的細膩,不會讓人有突兀的感覺,也不許要玩家去想象,可以說非常良心了。

進遊戲能抓住玩家眼球的第二點,遊戲風格。大家在沒有進遊戲時,可能看預告片、遊戲推薦等等可能會被玩法、劇情吸引進入遊戲,但是進入遊戲後,玩家看到的第一點,那就是遊戲的風格、畫風,

遊戲的背景設定在未來,畫風也是科技感十足,在劇情進行的過程中大家可以看出一點創戰紀、賽博朋克的風格,與遊戲背景十分符合。

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再來說一下游戲中的跑酷,難度偏高,原因有兩點:

一、取消了HP/MP類的設定,將能量條作為唯一性,不管是被傷害到、飛天跳躍都會消耗能量條,對玩家統籌協調能力要求較高;

二、難度的調整隻會影響碰撞防火牆的能量條的耗損而不會改變關卡,BOSS關出招順序是隨機的,獲取芯片關卡有時限+BOSS干擾上手難度較高,挑戰任務設定的容錯值不高,挑戰新手玩家耐心。

大家在玩跑酷的時候不要太過心急,平常心對待。

現在和大家說一下個人感覺不足的地方:

1.你們明明是有cv的可是有時候有臺詞配音,有時候沒有。這個。。。真的逼死強迫症的我啊。。。。其他玩家有同感嗎?我可以理解配音量大。不過全臺詞配音會更完美。不是說缺點就是真的有些不習慣。(個人感覺啊,別亂想)

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2.因為每個關卡、對話都會引發結局的不同,所以如果有強迫症、收集愛好者,那麼這個遊戲對於他們就太肝了,因為足足有六個章節,想象每個章節都有最低兩個的選項,你說得肝到什麼時候。

為了劇情需要就不給大家透露全部的通關章節了,只給大家部分影響到結局的因素,讓大家自行探索吧(反正閒著也是閒著):

1.第二章完成度影響艾倫結局;

2.第三章影響女主當記者或開糕點店,完成度影響福克斯是否下臺;

3.第五章三人關係影響墓地結局,是否把訂單任務做完影響結局是否收到禮物;

4.第六章挑戰書最後一行影響男主回學校或繼續當黑客,其他幾行隻影響盜火者臺詞,上傳海姆達爾五年後普及虛擬現實,刪除則開發火星。

5.糕點+學生cp結局,記者+黑客止步於合作伙伴,其他兩種組合變路人。

在最後一章開始前做個APP數據備份可以隨意選擇兩種主角結局和海姆達爾結局,其他的只能重打遊戲,章節備份可以縮短時間,但還是費勁,應該做個結局收藏,免得遇到相同結局的時候不確定是否經歷過(我不會說我有過這種情況)

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《海姆達爾 Heimdallr》這款遊戲在劇情方面除了復仇這一主題以外,還隱藏著另一層面的主題,關於AI、虛擬世界是否是人類未來的這一論點,也有著關於人性的討論,這些都藏在了劇情的一點一滴中,如果有玩家對這些感興趣,或者玩過之後有所感觸,也可以在評論區和大家討論。

也許,有的玩家看到這裡會說了,劇情是老套的復仇劇情(這裡指的是明面上的),玩法也是老套的玩法,跑酷裡的基本元素都沒有創新。這裡老張就想說了,一個全新的,有創新的、很火的遊戲,創造出來真的很難,上線爆火也要有時機,你沒辦法輕易地碰上一款遊戲,他以後一定爆火,現在大多數的遊戲都是換湯不換藥,給你重新找個美工,換個遊戲名字、換個劇情故事、技能改個名,給你上線說是新遊戲,這樣的現象見怪不怪了。現在開發的遊戲大多是老樹發新芽,沒有幾個大火的遊戲是全新創作,除非你弄出來沉浸式虛擬頭盔。

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舉個例子:現在開始火的《逃離塔科夫》,他是一推出就火的嗎?並不是,他是全新創新嗎?也不是,他是精益求精,細節方面做到了極致,結合了吃雞、養成、舔盒子、擁有屬性、學習技能等元素,16年測試,到現在才開始在中國有起色。所以說,你不能抱著一個吹毛求疵、認死理的態度去看待一款遊戲,那個樣子你可能很難找到,我們應該抱著鼓勵的態度去對待新遊戲。(新遊戲要是太過分,這句話就當我沒說)

好了今天的分享就到此結束了,老張也該去收拾收拾東西了,這裡是路人遊戲局,希望大家多多關注我們,你們的關注就是對我們最大的支持!!!!


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