登上蘋果發佈會的國產手遊,《帕斯卡契約》真的那麼優秀嗎?


登上蘋果發佈會的國產手遊,《帕斯卡契約》真的那麼優秀嗎?

這幾年隨著手遊數量和質量的增加,玩家群體對手遊的接受程度已經高了很多。雖然在遊戲鄙視鏈條中仍然處於底層位置,但手遊強大的商業潛力已經讓每一個廠商都必須打起十二分的精神來。而巨人的選擇顯然要高明不少,其早在2017年就開始有計劃地孵化獨立遊戲。其中最為傑出的作品就是現象級卡牌遊戲《月圓之夜》。而近段時間比較火的《帕斯卡契約》同樣出自他手。

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或許玩家眼中的巨人還是靠著征途吸金,靠著腦白金斂財的形象。但史玉柱顯然有遠見的多,他早就注意到了移動端的獨立遊戲市場。要知道移動端獨立遊戲在前幾年是鮮有國內製作人敢於嘗試的,當時除了AppStore商店幾乎很難找到其他銷售途徑。安卓端幾乎都是盜版或者內購破解版,甚至於你玩一個正版安卓遊戲還會被嘲笑有錢買steam遊戲不好嗎?而ios端當時的越獄情況也很嚴重,所以在當時做手機獨立遊戲幾乎就是一個賠本買賣。

近些年隨著taptap以及各大遊戲媒體的出現,玩家們開始逐漸習慣了為手遊付費。各個優質的獨立手遊開始產生,如《泡沫冬景》、《ICEY》、《雙子》、《漢末霸業》。但這些遊戲要麼是以劇情為主強調玩家的情感體驗,要麼是以策略為主更多地考驗玩家的思考能力。即使是需要玩家進行大量操作,但其難度一般也不會太大,遠不會達到向《之狼》、《黑魂》致敬的程度。

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而《帕斯卡契約》顯然就是一個另類的存在,作為蘋果官方的性能演示遊戲,它幾乎榨乾了手機的所有性能(因此安卓版才會難產)。另一方面,遊戲的宣傳始終都透露著濃重的魂味。不論是難度還是畫風,甚至是怪物設計。每一個細節都在告訴你,這就是最正宗的魂like手遊。

<strong>沒錯,它確實是現階段最正宗的魂系手遊。但大家還是抱有一個巨大的疑問,到底魂系遊戲模式是否能照搬到手機上?這本身就是一個巨大的技術難題。而且就算能夠完美地還原魂的操作,那麼手機端的玩家真的會為這種遊戲買賬嗎?換句話說,玩家們真的期待在手機上玩硬核動作遊戲嗎?

我不敢說手機遊戲不需要硬核,不過我覺得《帕斯卡契約》作為先驅者還是揭示出了很多問題。下面就我個人體驗來談談這個問題。

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遊戲體驗

(1)戰鬥部分

首先聲明一下我玩的時候一直是沒有使用手柄的,全程都在戳玻璃。如果你要玩這個遊戲,最好還是配一個藍牙手柄。

從操作的感覺來看,還算是比較流暢,幾乎沒有掉幀的情況(非最高畫質)。戰鬥時的動作反饋和操作執行都是比較到位的,打擊感尚可。當然這是和同類型的手機動作遊戲比較,如果非要和《巫師3》一較高下那也太誇張了。

遊戲中沒有難度調節的設置,但在序章有一個道具“負重之卵”。在吃下負重之卵的情況下游戲難度會降低,鑑於我手速並不快反應也比較遲鈍所以一開始就吃了這個的。如果你不是很資深的玩家,我建議直接吃就好了。

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低難度下,除了boss戰之外野怪不太可能會對玩家造成太大的困擾。每一章節的怪物都有一些獨特的攻擊方式,玩家可能需要先挨幾次打,之後熟悉了套路就比較容易。

而boss戰對於沒有接觸過同類型遊戲的玩家來說難度較大,失敗幾次很常見(神父我打了七八次!)。但是該作的boss攻擊模式都比較固定,掌握規律之後,只要不貪刀並不難打。相信我,打boss閃避遠比格擋好用,切記千萬別用擋反!

其實這樣慢慢磨雖然枯燥一點,總是可以打過的,但本作還有一個要命的精神值(san值)設定。這是借鑑了克蘇魯神話裡面的概念,反正打人和捱打都會增加。達到一定限度之後,角色就會崩潰。崩潰之後怪物會解鎖強化攻擊方式導致難度大大增加。但奔潰之後的boss也不是不能打,比如神父這個boss奔潰之後它的出手相當快。我在死了好多次之後才找到了一個合適的輸出時機,之後又是慢慢磨不要失誤就好。反正boss戰需要玩家有較強的觀察力和手速,抓住機會一頓輸出。

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而與戰鬥相關的天賦、屬性、裝備等都比較中規中矩,沒有特別引起我注意的地方。倒是本作的夥伴系統很不錯(要知道好多pc遊戲都只有一個角色可用),有各種不同攻擊類型的角色供玩家使用算是彌補了攻擊方式的單一。但這些角色攻擊方式差異很大,每一個角色都需要一定的時間來上手對於新手並不友好。像我打了這麼久,也只會用主角畢竟一招鮮吃遍天。

但是值得吐槽的是,遊戲裡使用棺材那個角色(諾伍德)的攻速實在太慢了,使用難度極高(反正我不會)。雖然他格擋能力很強,但實操中如果要進行格擋需要很精確的控制,很多時候防禦方向會產生偏差從而受傷。而要控制格擋方向並不是那麼簡單的,因為該作的視角並不太合理。

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戰鬥系統裡面最嚴重的問題就是<strong>視角問題,特別是在狹窄場景中。如果採取鎖定敵人的模式,玩家的視角就很奇怪,無法分辨和敵人之間的有效距離,使得攻擊經常打空。如果不鎖定敵人使用自由視角,玩家又要不斷調整視角。我個人不太習慣三指操作所以很難一邊調節視角一邊攻擊。最典型的例子就是在boss戰的時候,由於壓迫感很足,我經常被boss逼到牆角但是在我的視角里是看不見邊界在哪的。等我執行了翻滾操作之後才知道已經到了邊界,然後就被打中了。

而格擋就更麻煩了,本作敵人的攻擊是很迅速的特別是有多個敵人的時候,玩家不用手柄很難在短時間內精確格擋。而手機上又很難保證一直給玩家合適的視角。用手柄遊玩倒是舒服多了,可是你一個手機遊戲怎麼可能要求玩家標配手柄?如果大家都用手柄玩了那為啥不直接玩主機?別告訴我你出門也帶手柄,還不如帶個switch。個人覺得這裡可以借鑑《王者榮耀》的操作模式,在攻擊鍵周圍划動也可以調整視角。

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(2)劇情和場景

劇情整體魂味十足,怪物的設計也很像。個人玩魂系列不多,但是那種偏灰色的基調還是可以感受到。因為珠玉在前,所以這種劇情沒有特別出彩的地方。只是對於喜歡這種偏向黑暗血腥風格的玩家應該吸引力還不錯,這種風格也算比較流行吧。其實遊戲的名字《帕斯卡契約》是源於一個著名的哲學概念“<strong>帕斯卡賭注”,而且遊戲的精神內核也和這個概念相一致(對於信仰問題的思考),製作者顯然在文案設定上下了功夫。

“帕斯卡的賭注”是法國數學家、物理學家、思想家布萊士·帕斯卡(Blaise Pascal)在其著作《思想錄》中表達的一種論述,即:我不知道上帝是否存在,如果他不存在,作為無神論者沒有任何好處,但是如果他存在,作為無神論者我將有很大的壞處。所以,寧願相信上帝存在。

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人物設定方面算是中規中矩,可以見到很多經典遊戲的影子比如《惡魔城》。相比起魂系列的碎片化信息,本作的信息要素也並不算少。地圖中有很多可以探索的地方甚至還有專門的彩蛋“<strong>赫吉”,玩家想要都蒐集到還是要花費不少時間。不過好在遊戲主線還是很清晰,玩到最後玩家是知道總體劇情的。而魂系列你玩到最後可能還是一臉懵逼,這點算是做的不錯。

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場景設置就真的有點簡陋了,很多地圖的邊緣設置的比較模糊。場景中可以與戰鬥交互的物體也幾乎沒有,這使得戰鬥有點單調。地圖確實不算小,而且是一個複合結構。也就是玩家可以通過打開機關把整個地圖連成一個整體。這給人的感覺很不錯,不過由於沒有導航系統,所以對於路痴相當不友好。整體而言美術功底在手遊算不錯了,只是鋸齒感還是很嚴重,對於pc和主機玩家毫無吸引力。

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手機遊戲真的需要硬核嗎?

其實在玩這個遊戲的時候,我就一直在想手遊需要這麼硬核嗎?因為打boss我真的死了好多次,心態有點爆炸!

巨人的孵化項目也並不是第一次搞了,《月圓之夜》就是一個典型的成功案例。然而《帕斯卡契約》卻和《月圓之夜》定位完全不同,它的受眾遠沒有我們想的那麼多,儘管你可以在taptap上看到關於它的熱烈討論。但是這種熱度恐怕並不代表其受眾廣泛,至少和它的前輩《月圓之夜》相差甚遠。

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魂系遊戲難度肯定是有的,不過《帕斯卡契約》的難度設置卻並不是非常合理。它的難度並不是複雜的機關和需要各種精妙操作去解決的高難度敵人,而是一堆血厚攻擊高的怪物。但是這些怪物的攻擊模式又很單一,玩家只要看準時機就能輕鬆打敗。所謂的高難度只是要求玩家不能失誤並且要花費更多時間去解決。

從遊戲設計的角度,這種靠人為堆砌數值去增加難度是非常低質量的。就算是打敗了boss玩家成就感也不大。每次都是等著固定的攻擊機會平a然後閃躲之後繼續循環,實際遊戲體驗有點單調和無聊。或許這種套路在pc端很適用,但手機端一來頻繁戳屏幕非常容易導致手部疲倦,二來手遊玩家本身就不會有大量時間投入遊戲。所以它的設計思路是不是就有點問題?

同樣的道理,遊戲的劇情設計也是非常細緻的,可以蒐集的部分非常多。但是我作為一個手遊玩家真的會翻來覆去地刷一張地圖達成全收集嗎?我真的會靜下心來看支線劇情嗎?或許有這樣的玩家嗎,但絕對不多。有時候過於細緻的文案真的不一定有效果。

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遊戲時長真的不短

手機玩家到底需要什麼?

我覺得對於手游來說並不是做的越多就越好。該有的肯定要有,但一些繁瑣精細的內容一定要剋制。也就是說硬核是可以做的,但是這種硬度肯定要比pc端降低。而且儘量體現在策略選擇層面而不是操作層面,更不能簡單使用誇張數值來增加難度(如氪金手遊)。

《帕斯卡契約》給我的印象還不錯,但如果把難度更多地放在人物build和技能組合上可能會更好一點。現階段的難度真的很難吸引普通玩家,而所謂的目標用戶那些硬核玩家顯然更喜歡在pc端玩大作而非拿著手機戳屏幕。對於遊戲用戶定位的不明大大限制了遊戲的受眾,而且45塊也不算便宜,要知道《部落與彎刀》這樣的國產獨立遊戲也才48而已。現階段它的高口碑有賴於過硬的質量和蘋果等廠商的助推,但要想成為《月圓之夜》這樣現象級的遊戲還有很長的路要走。

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