韓國電競裡一雙無形的手:KeSPA

疫情爆發後,本應在年後繼續的LPL春季賽也被推遲。沒有比賽可看的粉絲們只能關注起韓國的KeSPA杯,我猜肯定會有人想問:KeSPA是什麼?

在韓國的整個電競產業都圍繞著這個中心詞彙:KeSPA(Korea eSports Association)即韓國職業電子競技協會。雖然中國也有類似的組織,但其管轄範圍不可同日而語。渠道方、賽事、選手以及贊助商的管理統統需要經過KeSPA協調。除了對整個電競產業的完全控制,KeSPA還為韓國選手的培養做出至關重要的作用。中國的電競更像是電競憑藉其自身魅力把國民意識、政府態度"拉攏",逐漸形成利於電競發展的良性循環;而韓國卻是從一開始由政府"推行"著電競的流行。KeSPA不僅是將電競在本國制度化,還影響著本國電競的風向。

韓國電競裡一雙無形的手:KeSPA

韓國冠軍盃預告

KeSPA讓全民都有機會體驗到真正的電競比賽

KeSPA旗下的e-SportsPC Club是專注網吧電競的組織。這個組織挑選設備和運營經驗比較突出的網吧來開展專業的電競比賽等活動,縮短業餘與職業之間的隔閡,將網吧平臺推向更專業化的遊戲競技場。電競愛好者可以在官網註冊,成為俱樂部的一員,參加俱樂部所舉辦的各項賽事。e-Sports PC Club也在致力於建立更多專業的電子競技場,培養業餘選手的同時,也為職業選手提供訓練場地。

反觀國內,普通玩家能接觸比賽的方式甚少。僅有大一點的網吧有自己的業餘比賽,部分高校的社團有組織,除此之外幾乎沒有。換句話說,國內的大部分玩家玩遊戲的確只停留在"玩遊戲"階段,無從體驗比賽的感覺。

韓國電競裡一雙無形的手:KeSPA

KeSPA工作重心直接影響該項目的成績

縱觀韓國電競的歷史,曾經能夠達到統治世界水平的遊戲有三個:<strong>星際爭霸、英雄聯盟、守望先鋒。在工作重心從星際轉到lol以前,韓國選手常年霸佔世界排行榜前列,直到工作重心轉到lol,巧的是在lol項目開展兩年內KeSPA取得了卓越的成效。可以說因為星際才誕生了KeSPA,但隨著KeSPA的重心放在lol上,星際在韓國的關注度與曾經相去甚遠,星際的成績也永遠地落寞。

這在中國的情況卻完全不同,最好的例子就是dota2。中國的dota2玩家佔全球玩家的8%左右,全球第三(第一是俄羅斯16%左右,全國人口僅1.4億);相比而言中國dota2玩家的密度並不高,卻常年保持較高的水準。即使在17年wings奪冠時國內玩家佔比也只有12%。

另一個老生常談的問題是韓國人為什麼打lol這麼厲害,打dota2卻上不了檯面。不少人認為是dota2的隨機性讓韓國人精通不了;但事實上的確與韓國人不打dota2撇不開關係,dota2上市比lol晚一年,但就因為這一年已經在lol上取得成效的KeSPA不可能把心思花在dota2上。而韓國人自己的dota2戰隊MVP,在沒有國內聯賽、沒有贊助、甚至沒有正規訓練的情況下,用天梯打法也拿到了TI5的7-8名,TI6的5-6名。

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KeSPA名人堂節選

KeSPA的隕落

就以關注度最高的lol來講,近年來別的賽區瘋狂從lck挖人,暴露一個根本問題:

本國俱樂部沒錢了。

這個沒錢也不是生意做虧了,而是來挖人的俱樂部太有錢了。韓國電競第一人Faker年薪僅有30億韓元(250萬美元),雖然這的確很高了,但對於整個lol第一人來講其工資顯然與地位不符。畢竟Faker不僅是個人實力強,其商業價值也不可估量。而其他一線選手平均工資僅有不到兩億韓元,這也能理解越來越多的lck選手選擇遠走他國。

面對全球資本的瘋狂湧入,即使KeSPA擁有政府背景也無可奈何。也許在那個電子競技瘋狂生長的年代,KeSPA一面保證了電子競技這一新生事物在全社會的認可程度,另一面用自己流水線式的機制培養了一代代的優秀選手,保證了非常高的競技水品;但現如今,在資本的逼迫下,即使有政府背景KeSPA也不得不讓出王權。KeSPA也越來越難以左右電競世界的變化。

韓國電競裡一雙無形的手:KeSPA

韓國的人口僅僅有5000萬,本國市場很小。如果不改變商業模式,韓國俱樂部的商業化不可能與中國、歐盟相比;經濟基礎決定上層建築,在較小的本國市場下,恐怕KeSPA只能任憑韓國電競日薄西山。


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