在中國迷失方向的日本手遊

2月19日,日本App Store暢銷榜Top100,有19張來自中國面孔,其中有少部分是Top10的常客,這種現象持續已經有一段時間了,1年兩年或者更長。

在中国迷失方向的日本手游

國區App Store則呈現出不一樣的景象,暢銷榜Top100中只有兩張日本面孔,《FGO》因為處在長草期尷尬的排在94位,在他前面的是B站去年代理的音遊《BangDream!》,順位64。

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事實上,當我們關注感慨榜單成績的時候,日本傳奇手遊《怪物彈珠》正在中國經歷地獄,今天是《怪物彈珠》國服關服的日子,第二次關服。

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有人認為日本手遊早已過了在中國順風順水的時代,而事實上當我們回顧過去日本手遊在中國的經歷不難發現,這種說法其實是可以討論的。

或許,中國從沒有颳起過一陣名為日本手遊的風,日本手遊的統治力也從在只在日本本土。

平成輝煌,曾經的手遊第一強國

直到2015年以前日本手遊都一直穩坐世界第一手遊市場的位置,單純從市場的發展來看,日本的手遊產業發展在2015年以前要遠遠領先於中美兩國。在2011年,日本手遊市場規模約為18.6億美元,而同期的美國手遊市場規模僅有6.4億美元,中國手遊市場更是隻有2.7億美元。

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這種優勢日本一直維持到了智能手遊市場發展的中期。在2016年,中國手遊市場增長率超過了57%,市場規模突破百億的同時也超過日本躍居世界第一大手遊市場,從此以後,日本的手遊市場優勢不在。

根據Newzoo發佈的《2019年全球遊戲報告顯示》,中美日三國分列全球遊戲市場規模前三,其中日本佔據的份額為14%,約192億美元,比排名第二的美國市場低了超過12%。

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曾經的日本是怎麼坐上世界第一手遊市場位置的?這得從日本的遊戲產業發展說起。日本的遊戲產業一直以來都是日本文化傳媒產業中的中間力量,並且佔據著較大的市場份額,而日本的文化產業有著完整的產業鏈條,各個市場時間相輔相成,為產業提供了源源不斷的變現能力。

在2000年後,日本主機遊戲時代逐漸向手遊時代開始過渡,頭一年,日本通訊公司推出了針對手機的互聯網服務平臺 I Mode,讓手機可以連接上網絡,日本遊戲市場開始有了應用手遊的風。

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IMode的推行公司NTT DoCoMo

這個時期的日本手遊市場較為依賴其主機市場的輸血,大部分應用手遊都是由主機移植過來,而因為付費模式的緣故,下載付費成本相對較低,擴大了日本的手遊玩家群體,為之後日本手遊市場的發展打下了基礎。

2010年是一個重要轉折,SNS社交平臺的興起帶動了一波社交遊戲的發展,GREE與DeNA兩家日本提供社交平臺服務的公司在這個時期開始迅速崛起,推動了社交網絡遊戲的發展同時也壓榨了應用手遊的市場。

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資料顯示,這些提供社交平臺的企業在這個階段積極推廣免費模式,並逐漸形成了以30歲~40歲成年男子為核心的用戶群體,2012年,GREE與DeNA兩家企業的營業收入達到了過去10年的峰值,同年智能手遊開始普及,越來越多的手機遊戲開始轉向App Store與Google Play這樣的應用市場。Gungho、COLOPL、MIXI等遊戲公司開始活躍,憑藉《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《白貓計劃》、《LINE POP》等遊戲的優秀表現,日本手機市場的霸主地位坐實,並依託優質IP以及完整的產業鏈條,加速了本土手遊市場的變革,同時也確定了本土手遊在日本手機市場的絕對市場地位。

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這種優勢一直保持到了2016年,雖然在這一年日本手遊市場收入被中國反超,但包括Line、GREE、MIXI、Gungho、Cyber Agent在內的日本7家本體企業卻瓜分了日本92%的手機遊戲市場份額。

而這,也是日本手遊市場最後的輝煌了。

出海窘境,日本手遊苦海迷航

日本的手遊企業是在智能手機時代最早瞄準出海並做出行動的。從2012年開始,就有大量的日本精品手游出海世界各地。

《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《白貓計劃》等日本國民級手遊在歐洲、亞洲、北美南美地區積極上線,一時間日本的精品手遊似乎有了一種走到全世界的感覺。只不過,這種感覺更多是一種錯覺。

真實情況是,這些走出日本國門的日本手遊大多在經過了上線的熱潮之後就逐漸掉出當地手遊收入一線水平,難言成功。遊戲的收入不如預期,玩家的流失情況較為嚴重,日本手游出海的繁榮實際上是一種偽繁榮。

是什麼造就了這種情況?原因很多,這裡我們以日本手遊在中國市場的實際遭遇做一個全面分析。茶館篩選了8款日本精品手遊在中國市場的表現,數據如下:

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圖中我們列舉了8款日本出海到中國的手遊,其中不乏《怪物彈珠》、《智龍迷城》這樣的日本國民級手遊,也有《擴散性百萬亞瑟王》、《鎖鏈戰記》、《白貓計劃》這樣的精品二次元遊戲,但除了極少部分,大多在中國的經歷都算不少好。

《擴散性百萬亞瑟王》是為數不多在中國市場得到“善終”的,這是日本最早進入中國的二次元遊戲之一,國服由盛大代理並在2013年公測。《擴散性百萬亞瑟王》在中國運營了接近3年時間,其表現甚至要好過日本本土市場。

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據悉,《擴散性百萬亞瑟王》國服的單日總收入最高曾突破1000萬人民幣,創下來當年二次元遊戲以及日本手遊在國內的收入神話。

《擴散性百萬亞瑟王》是幸運的,作為第一批進入中國市場且是純正二次元卡牌類型的遊戲,《擴散性百萬亞瑟王》吃到了蛋糕,並且還教育了當時的中國二次元遊戲市場。

《擴散性百萬亞瑟王》在中國成功後,伴隨著日本手遊大航海之路,大量中國遊戲企業開始引進代理日本手遊,但令人意外的是,這些來到中國的日本精品手遊大多都沒有獲得中國玩家的青睞。

2012-2015這個階段,中國的遊戲企業尚未完全覺醒IP意識,包括騰訊網易在內的國內一線遊戲企業旗下的精品遊戲IP大部分都處在研發或者理想階段,尚未在移動平臺上發佈。單從當時的競爭壓力來看,國產手遊市場“群魔亂舞”,這本應該對本身質量過硬的日本手游來說是很大的機會,但可惜事與願違。

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數據來源:七麥數據,2013.9.1國區App Store榜單Top10

騰訊出手,拿下了日本兩款國民級遊戲的國服代理,分別是MIXI的《怪物彈珠》和GungHo的《智龍迷城》,這兩款放在如今都是在日本地區上線時間5年以上的老遊戲了,但收入能力常年位居日本市場前列。根據Fami通發佈的2018日本手遊白皮書顯示,2018年日本地區收入最高的10款遊戲中,《怪物彈珠》排名第一,《智龍迷城》排名第三。

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這兩年遊戲由騰訊引入中國後怎麼樣呢?答案是一團糟。騰訊在2014年就談下了《智龍迷城》的代理權,但遊戲的公測時間卻一直拖到了16年7月,騰訊花了近兩年的時間來本地化這款遊戲,保留了遊戲經典的轉珠玩法,但遊戲的養成方式和日本原版就完全不一樣了。

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引用GungHo社長森下一喜的話,“基本從零開始重新制作這種說法倒也不算誇張。而騰訊付出兩年時間來本地化內測的結果也隨著公測後遊戲的迅速退熱宣告失敗,騰訊運營的《智龍迷城》國服僅運營8個月時間就宣告停服,在這之前,《智龍迷城》最好的成績是App Store遊戲暢銷榜115。

比《智龍迷城》更慘的是《怪物彈珠》。騰訊在2014年將這款遊戲帶入國內,據悉耗費的金額超過千萬。因為多種原因,《怪物彈珠》國服宣佈在2015年10月正式停服。這件事甚至引起了當時日本遊戲產業的震驚,多家日本版權方宣佈收緊對中國地區的IP授權。

國服第一次失利後,超旗網絡宣佈再次代理發行《怪物彈珠》國服,並於2017年正式開始運營,一直到今天也就是2020年2月20日,遊戲正式停止服務,這款日本國民級遊戲終究還是沒能在中國市場踏實立足。

除此之外,還有很多日本人氣手遊在中國水土不服的案例。盛大代理的《鎖鏈戰記》在日本巔峰時期月收入超過10億日元,在中國僅運營2年零2個月時間就宣佈停服。《擴散性百萬亞瑟王》的續作《乖離性百萬亞瑟王》在國服運營了三年,初期的表現相當亮眼,但國服的長線收入能力堪憂,加上合約到期,網易在遊戲的三週年之前宣佈了遊戲停服。

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《白貓計劃》、《Love Live》、《勇者前線》……那個時候倒在中國市場的日本人氣遊戲真的太多太多了。而在16年之後,大部分人聽說過的日本手遊在世界範圍內大紅大紫的可能也只有《FGO》和《Pokémon GO》了。

究其原因,日本手遊多面受敵

日本手游出海失敗是多方面原因造成的。整體背景上,智能手機遊戲市場發展進入成熟期後,日本遊戲市場的領先優勢逐漸被中國、美國等國家取代,日本手遊市場面臨的競爭加大。而對內,智能手機遊戲市場發展到成熟期後,日本本土企業研發的精品手遊質量和數量都出現了一定程度的下滑,不僅再難複製當年7家日本廠商瓜分92%份額的神話,現在連自家的一畝三分地都要守不住了。

中國和日本同屬亞太地區,在文化認可度和文化氛圍方面的切合相對較高,但事實是日本手遊並沒有在中國市場紮根,反倒是中國手遊市場的迅速發展給到了日本本土手遊相當大的壓力。

當在中國市場接連失利時,日本手遊廠商們或許並沒有搞清楚為什麼結果會是這樣,而我們也能通過一些事件看到失敗的一些原因。

文化差異終究在其中佔據了較大的比重。2013-2015年這個時間段,中國的手遊市場雖說群魔亂舞,但以《刀塔傳奇》為首的卡牌遊戲掀起了國內手遊市場的第一波浪潮,騰訊網易等大廠雖未在這個階段徹底入場,但整體玩家口味仍然受到這些遊戲很大的影響。

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當時,日本手遊市場上的熱門產品基本以RPG為主,卡牌浪潮的流行讓以RPG為核心玩法的日本人氣手遊們顯得有些格格不入,遊戲的內容受大眾認可度較低,天然損失了與本土熱門遊戲的部分競爭優勢。

本地化是失利的另一部分原因。當時無論日本廠商還是中國廠商都將本地化這個問題想的太過簡單了一點。而關於本土化的細節,我們又可以拿網遊時代的案例來舉例,這裡就不多做贅述了。

簡單概括的話就是,當時的中國有能力對外來網遊進行合理本土化的企業本就只有極少數,大部分來華的手遊都是隻經過簡單的文本翻譯和一些活動運營調整就簡單的上架,而但凡你在2020年和任意一位出海遊戲廠商聊關於這方面的問題,他都會告訴你這種做法無異於往火坑裡面跳,愚蠢。

日本遊戲廠商本身的習慣做法也是本地化不順的原因之一。中國一款網遊的上線程序較為複雜,需要經過軟著、備案、版號等多款程序後才能成功上線。這導致一款日本手遊在中國的落地時間較長,而中國的手遊市場恰好又處在一個飛速變化的階段,本地化成本高、落地時間長在所難免。

當然,這其中還有很多可聊的。很多早期代理日本精品手遊的國內企業都與日本廠商代理鬧過糾紛,騰訊、晨之科等廠商都遭遇過類似的問題,暗坑早已在簽訂合理合約的時候就埋下了。

最後也是最重要的,中國本土企業的“學習”能力極強,本土作戰優勢較大,日本的“強龍”難壓中國的“地頭蛇”,這裡有兩個例子可以參考。

一個就是大名鼎鼎的《我叫MT》了,當時樂動卓越的CEO邢山虎曾公開表示《我叫MT》“參考”了《智龍迷城》的UI,而《智龍迷城》這款遊戲能夠成功立項,也受到了《智龍迷城》在日本市場火爆很大影響。

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《戰艦少女》的例子則更加真實,《艦隊Collection》至今仍是DMM上最賺錢的幾款遊戲之一,因為遊戲本身特殊背景,《艦隊Collection》登陸中國市場幾乎不可能。而《艦隊Collection》大火後,全世界都掀起了一陣“娘化”風潮。

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《戰艦少女》就是這陣風潮中的核心角色。其誕生的時間較早,題材上與《艦隊Collection》最為“同步”,吃到了“娘化”風潮的第一塊蛋糕。這款遊戲並非完全“借鑑”,遊戲玩法有創新,精美的立繪和一些中國元素也是這款遊戲的亮點。

不難看出,當中國手遊市場的生產力上去後,日本手遊在中國的生存壓力加大,失去競爭優勢的日本手遊大部分只得在中國草草收場。

在日本丟掉世界第一大手遊市場的位置後,中美等其他國家遊戲的出海能力紛紛實現了對日本的超越,而

大部分國家也不再願意像以前那樣通過代理運營的方式來對待日本手遊,更多是直接採用購買IP版權的方式。有數據顯示,暢銷IP的收入分佈,第一是衍生品和零售,第二就是電子遊戲。

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Jump系 IP

這其中的大背景是大IP時代的來臨,不管中國企業還是日本企業都認識到了IP的重要性,而通過IP授權的方式來出海也比代理運營要省心的多;另一方面,日本本土精品手遊在16年之後質量下滑、生產力下滑,在國際市場上的競爭力不足。

結語

根據Newzoo發佈的《2019日本移動遊戲市場調查報告》顯示,2019年,日本移動遊戲市場規模預計達114.8億美元,日本移動遊戲市場規模在2018年仍為全球第二大移動遊戲市場,但受增速影響在全球市場的佔比逐年下降,2018年幾乎與美國移動遊戲市場規模持平。

日本是中國的第二大出海市場,2019年佔中國自主研發遊戲海外銷售收入的22.4%。在茶館昨日統計的日本App Store暢銷榜Top100中,有19款遊戲由中國遊戲企業研發。

出海作為全球遊戲市場的大趨勢,日本手遊企業一路上屢屢受挫,代理運營的數量大減,IP授權的消耗的終究也在消耗該IP的在各個地區的影響力與生命力,最後吞下苦果還是IP方自己。

《FGO》和《Pokémon GO》作為大IP時代日本市場少有的成功出海案例也沒能挽回日本手遊市場整體萎靡的局面。日本手遊大多還是在堅守本國市場,而這塊市場正在被包括中國在內的很多國家蠶食。

根據Newzoo的預測,近年來多數日本遊戲企業出現了移動遊戲營收規模連續負增長的情況,老產品表現下滑、新產品表現不突出;而日本移動遊戲市場外來產品滲透率卻在1年時間增長了7.4%。以前在Fami通發佈的《日本手遊白皮書》Top10中你基本看不到外來面孔,現在不一樣了,裡面不僅有外來面孔,甚至排名前列。

日本手遊市場,危。

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