編譯/VR陀螺
根據DMA的最新“《未來趨勢:新的體驗世界》”研究報告(今天發佈),五分之二的英國人正在使用增強現實(39%)或虛擬現實(38%)來測試或查看他們正在考慮的產品,且他們正在移動設備上使用該功能,因為對VR頭顯的使用和擁有量正逐年下降,從2018年的12%下降至去年的9%。
研究還表明,VR技術的採用受到年輕消費者的推動,在25-34歲的年輕人中,有22%聲稱擁有其中一種設備。同時,智能手機使消費者可以更輕鬆地從Snapchat濾鏡或是《Pokémon Go》這類APP體驗增強現實(AR)體驗。
這項研究發現,正是這種遊戲化的想法對零售商和品牌最有希望。在2018年,使用應用程序來激勵自己“堅持個人目標”的英國消費者數量達到了將近一半的人(45%),其中千禧一代和Z世代的人分別上升到79%和74%。此外,有38%的英國人有興趣使用健身應用程序,該應用程序會向他們發送運動挑戰,以激勵他們每週完成一次。
遊戲化可能是品牌利用消費者渴望和挑戰自我的機會。實際上,近三分之一(30%)的人表示他們希望“面對新挑戰”,為品牌提供了將這些原則應用到健康和健身之外的機會。
“健康和福利應用程序只是這些遊戲化策略的起點。品牌和營銷商有機會利用遊戲化技術,通過為用戶提供只有其品牌才能提供的獨特體驗,來吸引新客戶並與現有客戶建立可持續的關係。” DMA洞察負責人Tim Bond解釋道。 “例如,在個人銀行業務中,可以用時尚的方式來獎勵忠實的客戶,他們可以解鎖獨家優惠或搶先使用新產品-品牌甚至可以使用遊戲化指標使粉絲獲得專有內容。”
Bond繼續說道:“混合現實技術(如AR和VR)具有巨大的潛力,使組織能夠為客戶提供新的方式來實現其品牌的價值,無論是通過將其轉移到另一個現實還是增強他們所處的現實。對於營銷人員而言,始終將客戶置於這些體驗的核心併為他們提供有價值的東西也很重要。品牌還必須考慮如何在他們現在居住的數字和物理世界中保持一致性。”
消費者傾向於採用務實的方式進行數據共享,這意味著他們只希望清楚並控制自己的數據。不應將這種需求解釋為避免共享信息的願望,消費者要求的只是公平交換。
總體而言,今天有58%的英國消費者願意與品牌共享數據以獲取收益,自2016年以來,這一數字增加了11%。只有四分之一(26%)的人表示,他們不願意出於任何原因與品牌共享數據。
“成功獲得這些新體驗,策略和技術的關鍵在於釋放客戶數據的力量。作為一個行業,我們只能通過與客戶採取透明的方法並明確共享數據的好處來做到這一點。當大多數人知道自己的付出和能得到的彙報時是很樂意分享信息的。”
來源:internetretailing
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