員工不服從管理怎麼辦?從遊戲設計思路中帶來的啟發

生活中我們經常會看到,中層管理者抱怨員工不服從管理,執行任務時總是偷工減料,拖延誤工,甚至有的員工和管理者當面針鋒相對。

對此,有的中層管理者採用痛罵的方法試圖以權壓人;有的中層管理者懷疑自己是不是不適合做管理;有的中層管理者乾脆不聞不問,等出了問題,直接甩鍋下屬。

以上這些場景在職場中尤為常見,但這樣做只會讓管理者和員工之間的矛盾越來越尖銳。

如何解決員工不服從管理的問題呢?我們先來看一個場景案例,也許你會發現有似曾相似的感覺。

員工不服從管理怎麼辦?從遊戲設計思路中帶來的啟發

為什麼下屬總和我作對

我太難了

“我太難了!”,這句話已經成了現今人們表達情緒的專屬名詞。

賈琦,某公司部門總監。

某天賈琦怒氣衝衝地從會議室走出來,回到自己的辦公室,走到辦公桌旁,拉開轉椅準備坐下來,不知道是不是拉的太猛,一下子轉椅向後滑開,賈琦一屁股跌坐在辦公室的地毯上。

坐在地毯上的賈琦,回頭看了一眼轉椅後,他突然用拳頭重重地擊打地毯,足足擊打了1分鐘。

當賈琦發洩完了後,站起來,把轉椅拉近,坐了下來,深深地嘆了口氣,自言自語地說了一句:“我太難了。”

作為部門總監,賈琦剛才的行為實在是有失身份。這到底是怎麼回事呢?

原來賈琦發現最近部門的員工面對新項目,做事總是拖拖拉拉,雖然規定了任務完成的時間節點,但卻進度緩慢。

於是賈琦特別關注了部門的一些工作狀態,也和部門員工進行了溝通,發現存在3種聲音:

1.抱怨品牌太小,客戶根本看不上(其實是覺得公司給的廣告預算少)

2.抱怨產品不好,滿足不了客戶需求(其實是涉及售後服務,怕麻煩);

3.抱怨利潤太少,卻增加原有工作量(其實是覺得提成少,沒幹勁);

眼看著就要給老闆反饋新項目運營數據,如果按照現在的情況,賈琦心知自己就算不被老闆降職,也得被老闆罵的體無完膚。

賈琦尋思開個會,好好的整頓下,結果又被一老員工當場怒懟。最後會議僅開了一半,賈琦就直接摔門回到自己的辦公室,接著就發生了情緒失控的表現。

【職場小貼士】:職場中,中層管理者確實容易成為“職場夾心餅乾”,因為既要對公司分配的任務,責無幫貸地完成,又要處理好員工管理的各種難題。切忌情緒化,更不必因為員工的不配合導致自己失控。

那麼作為中層管理者,對於員工不服從管理該怎麼辦呢?首先要深入地理解“管理”一詞

員工不服從管理怎麼辦?從遊戲設計思路中帶來的啟發

根據問題處理問題圖示

中層管理,先從剖析“管理”一詞開始

對於管理,很多中層管理者會簡單的認為,不就是制定規章制度,帶著員工多賺錢嘛。如果真的是這麼想的話,那麼很抱歉,你應該是老闆,而不是中層管理者。

這樣的觀念,恰恰會導致中層管理者咆哮:“為什麼員工不服從管理?”

一、什麼是管理?

管理:是指一定組織中的管理者,通過實施計劃、組織、領導、協調、控制等職能來協調他人的活動,使別人同自己一起實現既定目標的活動過程。

上面是漢語詞典中的解釋,很多中層管理者看完後,會對解釋中的“領導”、“控制”兩個詞語尤為認可,並以此認為,我是領導,你們作為下屬要被我控制。這種理解邏輯很有意思,但很危險。

其實漢語詞典中已經說明的很詳細,管理是一種活動過程,目的是為了完成既定目標,而不只是領導和控制。

簡單點說,管理是有一定的內在邏輯——“管”和“理”

1.管

“管”是一種名詞和動詞的結合。

(1)名詞解釋:同“官”。

《管子·小匡》中有:“其稱秉言,則足以補官之不善政。”

意思是:這些民間的非議,剛好可以補足那些不會作官,不善理政不懂如何照顧老百姓的不足。

所以同“官”。

(2)動詞解釋:負責

那麼“管”在職場中,結合名詞和動詞的理解,就是做官要負責。

2.理

“理”也是一種名詞和動詞的結合。

(1)名詞解釋:道理、事理。

《易·坤》中有:“君子黃中通理。”

意思是:國君要懂得儲存黃谷是符合普遍道理的。這裡的“理”解釋為“道理”。

(2)動詞解釋:治理、整理。

《易·繫辭下》中有:“理財正辭,禁民為非曰義。”

這裡的“理”是和順的意思,也就是不違背。

那麼“理”在職場中,結合名詞和動詞的理解,就是梳理,整理。

最終管理一詞用在職場中就是:升職做了官,負責部門的所有事物,通過各種方式梳理好部門的工作流程,整理並運用好對應的規章制度,完成既定目標。

員工不服從管理怎麼辦?從遊戲設計思路中帶來的啟發

管理更要梳理

二、中層管理者的具體工作是什麼

明白了管理一詞在職場中的含義後,作為中層管理者就應該明白,管理絕對不是監督,更不是發號施令,而是要進行四項系統化的工作內容。

1.制定計劃和預算

包含:具體事項、時間控制表、資源分配清單。

這是對向上負責,簡單點說就是對老闆負責。

2.組織和分配員工

包含:團隊組建、規章制定、標準化工作流程。

這是對自己負責,否則會在後期的管理工作中讓自己焦頭爛額。

3.控制和協調

包含:解決方案、工作方向、任務進度。

這是對三方負責,對老闆,對自己,對團隊。這一部分沒做好,公司有損失,自己職位可能不保,團隊可能會被優化,甚至拆解。

4.結果和總結

包含:計劃調整、結果反饋、經驗總結。

這是對老闆、對自己、對團隊、對客戶負責。這一部分沒做好,不但公司任務完不成,客戶不滿意,自己無法總結出經驗,團隊無法得到正確有效的指導。

以上四項工作任務,正應了管理一詞的職場含義:對任務負責,負責該任務中所有的事物,包括但不限於目標設定、資源分配、團隊組建、流程制定、協調指導、把控方向、調整優化、數據總結等一系列的活動過程。

作為中層管理者是不是想說:“太複雜了,我太難了”。是的,很難,但別忘了中層管理者的核心競爭力,就在於能解決足夠多的難題,否則人人都能做中層管理者了。

那麼到底該怎麼做呢?如何才能將中層管理者的四項工作做好呢?

這就需要落實到具體的工作細則中了

員工不服從管理怎麼辦?從遊戲設計思路中帶來的啟發

管理者具體工作內容

三、中層管理者如何去落實工作呢?

1.任務關鍵指標

(1)明確知道任務需要達到的效果

(2)該任務截止時間點(儘量把時間點提前3天左右,以便應對突發情況)

(3)任務中存在的主要分點任務

2.任務說明書

這就好比我們購買電器時,總能看到一本使用說明。任務說明書明確告知該任務的主要操作比如:

(1)該任務參與者需要的條件

(2)該任務執行的工作流程

(3)該任務執行中有哪些注意事項

(4)該任務常見問題常規解決方法

(5)該任務出現突發情況首要聯繫人及求助方法

職場中有的中層管理者,往往只是籠統的下發任務,憑個人喜好點將,點將完畢後就坐等結果了。員工做的好,會認為是自己領導有方,員工做不好,會責怪員工能力不行。這樣的行為,只能讓員工牴觸,從而引發中層管理者抱怨員工不服從管理。

因此,作為中層管理者,建議對於參與成員,劃分好權責,任務完成的標準。

常見任務標準分為:

(1)銷售類型任務標準

按照預定的銷售額完成率制定,比如說劃分為100%完成率、120%完成率、150%完成率,不同的完成率對應不同的梯度獎勵。(包括但不限於獎金)

(2)服務類型任務標準

按照使用者滿意度制定,建議採用“集中式抽樣調研”的方法去做,比如從當月所有體驗者,隨機抽取20人進行滿意度調研。這裡也可以劃分三個檔,8人滿意為及格、12人滿意為良好、15人以上為優秀。

特別說明:由於每個人的滿意標準不一樣,也可能有的行業當月並沒有20人的體驗者,那就可以反向變通下,採用差評項。

這裡的差評項主要是,對單項服務所產生的不滿點,舉個例子:

婚紗攝影行業對於攝影師的服務標準可以設定為,讓被服務的新人,羅列出攝影師在拍攝時,哪些讓新人不滿意的地方,有多少列多少出來。低於5個不滿之處為及格、低於3個不滿之處為良好、沒有不滿之處為優秀。

雖然這種方式也可能會造成攝影師的不滿,所以中層管理者就需要引導攝影師把關注點放在服務體驗上。

(3)技術類型任務標準

按照完成預設功能制定,比如軟件開發行業,可以分為模塊功能完成為及格、模塊功能完成且兼容性好為良好、模塊功能完成,兼容性好,又有可擴展性為優秀。

3.進度把控及總結

(1)根據計劃中的每個分任務節點,按時瞭解情況。(建議提早一到兩天為佳)

(2)根據參與員工的實際進度情況給予指導。

(3)任務完成後,無論是滿意還是不滿意,最重要的是做好總結。

【職場小貼士】:中層管理者雖然不需要事必親躬,但一定要清楚的傳遞任務中的目標、任務時間、工作標準,並且清楚每一個環節當下的進度,團隊中是否有求助信息,如果沒有,也建議主動去了解。

當我們作為中層管理者,瞭解了管理的含義和清楚了工作的主要內容後,接下來就需要進行實戰的員工管理了。

員工不服從管理怎麼辦?從遊戲設計思路中帶來的啟發

中層管理者要有一個清晰的流程圖

中層管理實戰思路:用員工思維探究員工心理

一、什麼是員工思維

員工思維直白點說就是思考員工的訴求,從表面看員工訴求各式各樣,但本質上離不開一個詞——升職加薪。

職場中很多人一旦升到管理崗位,會忘記自己作為員工時的關注點在哪兒,雖然職場中有一種說法叫“屁股決定腦袋”,但是這只是一種慣性,並不是造成與員工之間認知差異的藉口。

畢竟中層管理者崗位有限,不可能讓所有員工都變成中層管理者,從而在認知上具有統一性。

那麼是不是通過多誇獎員工、多發獎金、多漲工資的方式就能管理好員工呢?這種思維過於片面了。如果真的這麼去做,就會出現“德西效應”。

德西效應:指的是當人們在外在報酬和內在報酬兼得的時候,不但不會增強工作動機,反而會減低工作動機。

德西效應反應出一個問題,僅靠物質和表面的精神刺激也會存在自己的邊際,一旦踩過線,就會產生邊際效應,反而會讓更多的物質刺激起到反向作用。

比如說,有的管理者曾經為了激發員工的主動性,通過完成任務就申請獎金,一開始這種效果確實不錯,可以激發員工的主動性,但時間一長,員工可能會出現以下常見的3種心理。

1.個人精力的投入產出比評估

為了多拿這幾百塊的獎金,搞得我整個週末都在加班,細算一下,每小時才10幾塊錢,真不划算,下次不做了。

2.有獎金就做,沒獎金就不想做

這個事太麻煩了,又沒有獎金拿,我才不做呢。

3.自私式攀比心

憑什麼我和小王都超額完成任務,他的獎金比我多,我花的精力可比小王多,真不公平。

對於員工心理的探究,是中層管理者在實際管理中,不得不有的心理準備,並且在日常管理中,還要注意區分員工的人性情感類型,從而更好的瞭解員工。

員工不服從管理怎麼辦?從遊戲設計思路中帶來的啟發

員工思維圖示

二、員工常見的人性情感類型

1.矛盾型

矛盾型情感,通常包含了渴望和恐懼心理。

(1)渴望方面

希望自己工作做得漂亮,被領導表揚、獎勵。

(2)恐懼方面:

擔心自己被身邊同事認為自己“愛出風頭”,被大家孤立。

所以不少人會通過查看其他同事的進度,調整自己的工作進度。

2.無畏無懼型

無畏無懼型情感,主要是內心無所謂的心理。

一般來說有這類心理的人,大多數家庭經濟條件還不錯,有房有車有存款、父母親戚有背景、個人不缺外塊活。

這類人直白點說就是,做得好還是做不好,對其生活沒有什麼影響。

3.自我保護型

自我保護型情感,一般自我保護意識強,生怕自己受到一丁點兒傷害。

比如說:會評估工作任務的風險,會不會導致自己利益受到損失。

這類人大多比較自私,甚至有好處時不惜爭得頭破血流,有風險時恨不得把自己裝在防護套中。

對於中層管理者而言,不能一招鮮吃遍天,而是要具體類型具體對待,有針對性的應對。

三、如何針對員工人性情感

1.矛盾型應對方法

不吝嗇表揚,但可單獨溝通時給予表揚,避免被其他同級別同事眼紅。

2.無畏無懼型應對方法

強調公司規章制度,工作標準,做得好公開表揚,做的不好也公開批評,同時也需要平時多做好該類員工所處崗位的人才儲備。

3.自我保護型應對方法

這類員工的應對方法,可使用應對無畏無懼型員工的方法,且重點多次強調任務時間節點。同樣的這類人所處的崗位也需要做好人才儲備。

【職場小貼士】中層管理者,所面對不同的員工,不能自己貪圖輕鬆,要從一開始就規劃好不同員工不同的管理方式。

員工不服從管理怎麼辦?從遊戲設計思路中帶來的啟發

員工人性情感類型圖示

中層管理實戰方法:遊戲式思路啟發

人對遊戲天生具有喜愛的情感,尤其對於90、95後的員工,遊戲更是他們的日常生活一部分。在職場中,中層管理可以借鑑遊戲的方式。那麼具體該如何去做呢?

一、注重員工體驗

遊戲中,玩家非常關注遊戲的體驗,體驗好的遊戲,玩家甚至可以為此廢寢忘食,體驗不好的遊戲,玩家對此嗤之以鼻。

職場中,中層管理者可以把這種體驗感融入到任務完成中,以下是提高員工體驗的3個方面。

1.尊重員工

馬克思認為:尊重是人類較高層次的需要。

什麼是不尊重員工:小王,我有一個快遞在門衛,你去拿一下;

什麼是尊重員工:小王,我有一個快遞在門衛,辛苦你幫我拿一下。

2.感謝員工的付出

什麼是不懂得感謝員工:小李通宵加班把領導臨時急要的PPT做好,領導收到後隻字不言。

什麼是動的感謝員工:小李通宵加班把領導臨時急要的PPT做好,領導收到後對小李說,“辛苦你了。看完PPT後,又說了一句,我剛才看了下PPT內容,裡面有一些點提煉的很實用,謝謝。

有的中層管理者認為,沒必要這麼囉嗦,但其實大多數的員工對於自己的辛苦付出,更在意領導的認可。中層管理者完全沒必要認為這樣做多此一舉,相反這是一種拉近與員工距離的方法之一。

3.願意聆聽員工心聲

什麼是不願意聆聽員工心聲:部門經理傳達新任務,小張通過實際調研後提了幾個建議,部門經理很厭煩的表示知道了。

什麼是原因聆聽員工心聲:部門經理開會傳達新任務,並和參與者溝通,詢問對於任務安排還有什麼建議。

員工不服從管理怎麼辦?從遊戲設計思路中帶來的啟發

員工滿意體驗圖示

二、不同崗位不同的升級規則設計

根據遊戲的設計模式,在職場中我們可以對日常管理工作做如下的設計。

1.管理模塊的劃分

實習生遊戲模塊

實習生遊戲模塊的設計原理:主要在於實習生對工作流程、基礎技能的熟練掌握。

模塊內容可以分為:

(1)企業文化

(2)崗位工作規範化

比如:工作郵件發送標準、工作反饋流程標準等

(3)基礎技能規範化

比如:各類文檔、報表模板的使用、OA辦公軟件的熟練使用等

普通員工遊戲模塊

普通員工遊戲模塊的設計原理:主要在於提高普通員工的工作效率和技能提升。

模塊內容可以分為:

(1)效率提升

比如:刻意練習本部門經過驗證的高效工作法

(2)技能提升

比如:本部門工作必備技能的培訓及刻意練習

(3)表達提升

比如:定期組織普通員工分享學習心得、實操心得等

優秀員工遊戲模塊

優秀員工遊戲模塊的設計原理:主要在於提高優秀員工的管理能力和培養分享意識。

(1)管理模擬

比如授權管理某一項任務,行使管理者權限

(2)帶教模擬

比如設定團隊內訓講師

(3)PK模擬

比如多個優秀員工技能PK、分享PK等

2.任務模塊的劃分

個人任務模塊

個人任務模塊設計原理:主要對員工個人任務的工作形成流程化意識。

模塊內容可以分為:

(1)任務理解

比如:清楚任務的主要目的

(2)時間把控

比如:訓練按時完成的習慣

(3)任務總結

比如:學習總結反饋的方法

團隊任務模塊

團隊任務模塊的設計原理:主要提高團隊配合意識、提高團隊配合效率。

模塊內容可以分為:

(1)團隊分工

比如:不同能力的員工進行多樣化組隊

(2)團隊配合

比如:訓練團隊配合意識、團隊工作流程的默契

(3)團隊PK

比如:不同團隊同類型任務的完成評比

競爭任務模塊

競爭模塊的設計原理:主要是激勵員工自我提升。

模塊內容可以分為:

(1)自薦挑戰

比如:主動參與任務

(2)個人挑戰

比如:設定優秀員工的評比

(3)團隊挑戰

比如:設定優秀團隊的評比

3.分享模塊的劃分

分享模塊的設計原理:主要提高員工的行業認知和技能提升。

模塊內容可以分為:

(1)辦公軟件技能分享

比如:定期分享高效實用方法

(2)通用能力技能分享

比如:定期分享客戶關係處理案例

(3)行業知識資訊分享

比如:定期分享行業新動態、新技術等

員工不服從管理怎麼辦?從遊戲設計思路中帶來的啟發

團隊分享圖示

三、不同階段的激勵設計

1.轉正激勵

轉正激勵通常應對於實習生,該激勵主要分為:

(1)提前轉正

比如說:通過實習模塊的訓練,根據崗位基本技能掌握的熟練度,給予提前轉正,以示激勵。

(2)付費學習

比如說:實習優秀的準員工,可以安排網絡名師的學習,給予報銷學費。

(3)年假券

比如說:實習優秀的準員工,可以當年享受正式員工一年工齡的帶薪年假福利

2.任務激勵

任務激勵通常應對於提高員工任務高效完成,該激勵主要分為:

(1)崗位工資升級

比如說:連續半年超額完成個人任務,崗位工資提升一級。

(2)購物車清空激勵

比如說:優秀員工或團隊,可享受一定金額的網絡報銷福利

(3)福利券

比如說:優秀員工或團隊,除了正常年假外,額外領取帶薪休假券、遲到券等。

3.分享激勵

分享激勵通常應對於提高員工分享意識,該激勵主要分為:

(1)內訓講師福利

比如說:某個優秀的員工多次主動分享自己的經驗總結,可給予內訓講師頭銜,並享受培訓課時獎金。

(2)優先晉升機會

比如:某個優秀的員工達到獲取內訓講師的福利後,在企業出現晉升空缺的時候,優先提拔。

(3)個人包裝福利

比如:某個優秀的員工,公司提供行業活動分享參與機會、行業高價值付費課程學習機會。

【職場小貼士】:遊戲式管理的思路,關鍵點在於通過設定不同的模塊,不同的激勵方式,提高員工的主動性,並培養員工的持續慣性。

員工不服從管理怎麼辦?從遊戲設計思路中帶來的啟發

遊戲思路圖示

結語

本篇之所以沒有從籠統的管理者角度去分析,原因在於:一方面個人的管理水平並沒達到高端層次;另一方面通常會對於員工不服從管理有深刻體會的,大多數屬於老闆層級之外的管理者。

關於員工管理,有太多的方面需要每個中層管理者去深入探討,此篇僅僅只是工作經驗中的覆盤總結,希望可以通過此文拋磚引玉,給廣大的中層管理者一點思路。

職友圈老金:職場老兵,上市公司互聯網教育特聘講師,擅長分享職場生存、晉升技巧、營銷策劃、副業項目鑑定和實戰經驗,歡迎關注我@職友圈老金


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