过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

游戏不输男参上!~

本期我们回顾动作天尊CAPCOM的经典名作《鬼武者3》。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

随着《鬼泣》《生化危机2/3》等老IP迎来了久违的正统续作和彻底重制作品,受到了玩家的热烈追捧。前不久,CAPCOM发布了一则消息,计划要继续重启一些尘封已久的老IP,很多玩家兴奋的猜想,是不是《鬼武者》系列有希望重启了?但后续的消息则让人失望,至少从披露的消息来该IP还没有任何重启希望。

这不禁让人思考,当年红极一时的《鬼武者》系列为什么老卡始终不看在眼里,选择继续雪藏呢?依照本文观点,可能是《鬼武者3》挖了深坑,让老卡实在不想填了,这个坑就是过度商业化。

商业化推广成为首要考虑因素

游戏是商品,满足消费者的爱好的趣味本无可厚非,但过度的商业化取向并非好事。时隔多少年后,我们再看《鬼武者3》,就会发现本作在立项之初,就将商业化包装和运作作为了续作的核心立足点。

随着《鬼武者》一代二代的大获成功,本就计划推出三部曲的第三部制作紧接着就提上了议事日程。《鬼武者》作为一款以日本战国时代为背景的东方文化游戏作品,按照初代和二代纷纷销量突破百万的成绩来看,已经算的上大获成功。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

鬼武者1成为PS2首批突破百万销量的作品

如何让三代销量能在二代的基础上再上一层楼,就成了以稻船敬二为代表的制作组们首先考虑的问题。

继续提高游戏品质,抓好游戏内容设计的观点不是稻船考虑的首要因素,他想的是如何更好的取悦西方消费者。因为大获成功的《鬼武者2》在游戏品质上得到了玩家的一致肯定,成为后来《鬼武者》系列公认的综合素质最高的一作。既然游戏品质没问题,那就是其他方面的问题咯,稻船认为新作不管怎么制作,要先加上西方元素,找个西方主角,这样就能为《鬼武者》系列推向西方欧美市场打好基础。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

东西合璧

与此同时,因为《鬼武者2》代启用的已故日本著名影星松田优作作为主角,松田虽然在日本名气很大,但明显不如金城武大帅哥在东亚市场有影响号召力。所以,也要为续作再重新找个大帅哥。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

松田优作在《鬼武者2》中“饰演”柳生十兵卫

稻船敬二的如意算盘最终让本作在主角设定上首次采用了“双主角”设定。游戏大纲和故事还没想,一东一西双主角的想法先于游戏成型,这成为《鬼武者3》后来的最大宣传噱头,也是最大的情节败笔。

《鬼武者3》最终先是找回了金城武大帅哥继续出演明智左马介。后又联系到好莱坞某大碗,据说因为价钱问题没谈妥,最终找了法国著名影星让雷诺。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

东西方文化合作的产物

这样的结果是,《鬼武者3》硬生生的将古代日本战国和现代法国巴黎强行通过时空穿越的形式联系到一起,看着一袭铠甲古装的明智左马介徜徉在现代巴黎大街上打怪兽总有一种说不出来的违和,一个本该拿枪的杰克拿着不伦不类的鞭子跑到日本战国更让人一种哭笑不得,强行嫁接让本作剧情变成了一个不折不扣的科幻神剧。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

这个感觉(⊙o⊙)…

根源,就是为了同时讨好东西方玩家。

简化系统的妥协

除了剧情上的妥协,最致命的是游戏系统上的妥协。《鬼武者》是一款地地道道的动作游戏。"一闪"系统在《鬼武者》中的地位举足轻重,实际上,正是由于一闪的存在,才使得这款典型的"没有跳跃要素的动作游戏"产生了足够的深度和可挖掘空间,“一闪”可以说是整个《鬼武者》系列的灵魂所在。在电光石火间带给玩家的成就感和快感,让很多动作玩家沉迷其中不可自拔。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

开篇就是“本能寺之变”,画面之惊艳让我至今记忆犹新

在系列2代中,一闪的理念得到了很大程度的拓展和加强,合理的攻击动作和攻击判定,让本作的“一闪”系统更加成熟完善,乐趣性更高。《鬼武者2》之所以能够成功,其毫不妥协的硬核“一闪系统”是重要原因之一。特别是"连锁一闪"的概念的引入——在初次一闪发动后的合适时机内,再次按下攻击键,人物便会闪向下一个敌人。以此类推,连锁一闪发动后满屏白光,威力绝大,成就感极高,爽快度满点。由于其对按健的输入时机,频率,以及当时玩家的手感乃至心态都有很高的要求,成为《鬼武者2》动作性的代表设定。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

与各种包装演员画面相比,一闪才是本作看不见的核心

到了《鬼武者3》,制作人的商业化思路对“一闪”系统进化产生了近乎致命的判断。因为要获得更高的销量,所以整体难度不可以设计的过高(虽然有游戏难度选择),最终要的是要让那些从来没有玩过《鬼武者》的玩家也能体验 “一闪”带来的乐趣。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

最终《鬼武者3》的“一闪”系统无论在打击判定和“一闪”发动上与前两作发生很大的变化,用玩家的话说“手感”变差了,混乱的攻击判定让本作打出一闪变成了乱闪,作为两作都通关的玩家来讲,两作之比较高下立判。

过度商业化导致的系统变化,让本作的硬核粉丝远离该系列,慕名而来的新玩家也没有预期的多,可谓得不偿失。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

英雄配美女徜徉浪漫之都

过度的商业营销噱头

《鬼武者3》除了前文提到的明星大腕营销手段,在其他方面也能看出制作者在制作重点上的迁移。最典型的莫过于当时石破天惊的开场动画。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

金城武本身就是个游戏迷,右为本作制作人稻船敬二

稻船敬二为了做好宣传,不惜花费重金请来了著名影星甄子丹为本作担任动作设计——后来才知道,仅仅是设计了开场动画。任何时候想起《鬼武者3》,首先想到的不是大碗云集也不是硬核爽快,而是那段惊为天人,素质超群,大作感满满的开场动画。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

CG movie by robot

这场由日本ROBOT制作时长近6分钟的顶级CG为玩家描绘了一场荡气回肠的史诗级大战,其效果就是比起当年红极一时的《指环王》来也毫不逊色,个人认为甚至略高一筹。

但也仅仅如此了,打开游戏后你会发现,直到通关也找不到任何和这段CG有关联的故事剧情或者桥段。开场CG与游戏整篇完全是两码事。甄子丹的武打设定?不存在的,本作原来该怎么打还是怎么打。

由此可见本作为了搞宣传噱头,搞市场营销,用力之猛、用力之偏。

但你说本作一无是处那到绝对不是的,本作整体素质一如既然网的保持了CAPCOM出场的高素质。单就画面来说,《鬼武者3》成为PS2平台画面表现最为优质的作品之一,不仅实现了3D画场景设计(固定视角),而且前两作古老的“坦克式”操作也终于改为3D遥杆操作,跟上了时代潮流。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

本作采用固定视角的3D画面,比前所有很大进步

谜题设定也比较合理,没有一代类似限时华容道那种比较有难度的操作,与二代丰富的收集要素和支线剧情相比要略差一些,但也在接受范围内。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

本作综合素质是PS2平台中的上乘之作,销量也好口碑也好只是比系列前作要差。要说失败,栽就栽在了左右逢源,两面讨好的游戏制作思路上。

有句话叫“民族的就是世界的”,看看后来的《只狼》,毫不妥协的难度设定和纯粹的东方文化背景,只要游戏做的好,识货的人还是大有人在的。最后希望尽快见到次世代水准的《鬼武者4》。



分享到:


相關文章: