誕生於PS2末期時代的經典作品——簡評漫改ACT遊戲《紅星》

作為索尼PS系列主機最為輝煌的一個時代,PS2承載了無數人的記憶。以2D為核心的ACT遊戲在此期間加快了3D化的轉型,無數遊戲界的老將慘遭淘汰,但依舊湧入了無數堪稱經典的動作設計遊戲。這款由DC漫畫改編的動作遊戲《紅星》就誕生於這個偉大的時代,其遊戲玩法與《魂鬥羅》有著異曲同工之妙,但操作手感以及遊戲玩法卻更上一層樓。遊戲中的打擊感拳拳到肉,三種可供選擇的角色每人都擁有不同的武器裝備以及必殺技,給你帶來不一樣的暢爽體驗。今天就讓我們回到過去,感受一下充滿年代感與英雄色彩的《紅星》吧。

誕生於PS2末期時代的經典作品——簡評漫改ACT遊戲《紅星》

漫畫作品的轉型

《紅星》的故事起源為雷歐納德在與父親進行考古發掘工作時,偶然發現了一艘外星飛船。在勘察中,飛船發生了爆炸,雷歐納德在爆炸中得到了超能力,擁有了超強外的力量。其後,作為一名堅定的社會主義信仰者和愛國者,雷歐納德為了他的祖國而進行了一場又一場的大冒險。本作的背景是第三次世界大戰,人類幾乎滅亡,而殘存的人類也陷入了無止境的鬥爭。痛苦的人類在思考未來的出路他們認為現有的社會只能給人類帶來戰爭與災難,所以為了建立理想的"紅星共和國",整個故事架構就是建立在這基礎上。

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在當時熱門漫畫改編成遊戲是現在比較普遍的事,作為DC在歐美人氣頗高的漫畫,《紅星》自然也不能錯過這商機,於是改編成跨平臺遊戲推出了PC版與家用機版本。另外《紅星》提倡以暴力達成目的的極端做法,雖然在思想性上有待討論,不過從頭打到尾的內容卻很適合拿來改編成遊戲,於是爽快與簡單粗暴就成為了本作的代言詞。

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簡易掌握通關要領

本作的敵人種類很少,而且每種敵人的攻擊方式還有弱點都太明顯,因此下面我們便可以很輕鬆進行總結歸類。首先是一般雜兵,用近距離攻擊最方便而且由於本作的場景經常是高空,因此把他們直接打下去會事半功倍。對於那些拿著槍的雜兵,其實也沒必要怕他們。因為他們在攻擊之前都會有較長時間的準備動作,幾乎就是在提醒你他們要開火了,因此在這之前有足夠的時間發動攻擊。

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其次就是體型較大,和持有護盾的敵人。體型大的建議用槍打,因為他們的受創硬直太小近身攻擊容易吃虧只要一邊鎖定目標開槍,一邊繞著他們跑就可以了。有護盾的敵人往往反應較慢,用槍是不可能傷害到他們的,不過跑到他身後用刀砍即可出奇制勝,畢竟大塊頭轉身的速度實在是太慢了。

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BOSS和遊戲中出現的固定炮臺雖然致命,但它們的規律性是最強的,只要找到要領想要無傷通關也並未是難事。此類敵人的進攻有著固定的路線,甚至會事先發射光束表明自己將要發射的彈道。於是,大家只需要先鎖定目標,然後開著槍跑就行了。

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遊戲系統通透了解

《紅星》的系統簡單明瞭,在操作過程中完全沒有繁瑣的感覺,這也保證了遊戲的流暢度,以下我們就把其中所有的操作點介紹給大家。每個角色擁有兩種攻擊方式,一個是近距離冷兵器;另一個是遠距離的槍械。近距離攻擊就是按方塊鍵擁有較大的威力,配合R鍵更可以使出諸如前衝之類的特殊動作,在對付雜兵時非常有效

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按圓圈鍵是開槍,同時按R鍵可以鎖定目標。不過槍械會因為長時間連發而出現過熱現象,一旦過熱玩家則會在一定時間內無法開槍直到冷卻為止。當即將出現過熱時,屏幕上也會提示玩家注意,只要稍微留心一點就不會發生這樣的情況。除了以上兩種之外,玩家在遊戲中還有一種攻擊手段類似於放保險,但發動需要時間來預熱,其方法就是按三角鍵蓄力來釋放。該技能的威力比較令人堪憂,需要通過升級來加大它的傷害。

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最後要說的,就是防禦系統。本作中的防禦也是一鍵完成的,也就是按叉鍵發動護盾。不過護盾也是有防禦限度的,在承受了攻擊之後,需要一定的能量回復時間,這和槍械過熱的設計類似。另外,如果在遭到攻擊的一剎那按鍵防禦的話,角色會用後空翻躲過敵人的進攻,護盾的防禦限度也沒有損耗。

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能力升級強化系統

與很多動作遊戲類似,《紅星》 在每進行完關的時候都會給玩家提供一個讓主角提升能力的機會。玩家可以升級的東西有很多,例如購買新的武器,升級槍械的威力、減緩槍械的過熱速度、加長自己的體力槽等等。這些升級不是必要的,因為遊戲的難度實在太低,加強自己的實力後反而會讓遊戲變得更加沒有挑戰性。不過對於菜鳥玩家,這可是很大的福利。

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升級武器和能力所需要的代價就是玩家在每一關得到的金錢獎勵,這和自己的通關評價有關。也就是說,越是遊戲高手,你就越有資格讓以後的遊戲變得更加簡單。當然了,就算通關評價稍差一些,每關可以改造的東西也足夠了。說白了,這就是本作最為失衡的地方。遊戲本身太簡單,而改造又太細緻、強力,難道這款遊戲真的打算面向所有遊戲人群?反正對於玩慣了射擊作品的人來說是不怎麼討好的。

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簡單爽快的風格

本作是根據超級英雄漫畫改編的第三人稱動作射擊遊戲,類似於《新魂鬥羅》。本作的故事設定在虛構中的蘇聯,其科技和武器都十分發達。玩家一共可以扮演三名角色來進行遊戲,其中包括力量型的Kyuzo、敏捷型的Makita以及女魔法師Maya,不同的角色擁有不同的攻擊方式、技能,另外還有10種武器可以選擇使用。除了單人模式外,遊戲還支持雙人協力通關,這在PS2上是比較難得的,也因此在樂趣上增加了不少。

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這部遊戲的素質其實比較一般,故事取材也頗具爭議。不過它摒棄了複雜的設計,採用了動作與射擊融為一體的遊戲方式,使過程非常流暢,即可以體驗動作格鬥的快感,又可以感受如同空戰射擊般躲避彈幕的刺激,另外還有武器和技能的升級要素,應該說這樣的作品借鑑了很多成功經驗,沒有什麼太大的亮點,卻也挑不出什麼大毛病。遊戲的難度是低了一點,但就因為支持雙打,所以這種樂趣是很多遊戲所無法比擬的。

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大眾素質的影音

本作的畫面表現其實還算還可以,人物的造型比較老,因為忠實於原作,所以即便是女性角色,也是戴著軍帽,穿著軍大衣...而且也因為裝束缺乏觀賞性,本作在畫面的細緻程度上也有點偷懶,拉到近景時你會發現這些人物的建模實在是太粗糙了。另外,敵人的種類也不多,大眾臉比比皆是。至於動作類遊戲比較注重的視角,本作還是非常不錯的。其會因關卡不同以及進程的關係,視角會自動變化,包括橫向視角、斜45度俯視,以及純俯視。這些視角完全是隨著流程的進行而改變,也都是根據關卡的需要,於是不用玩家調節,比較方便。

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音樂方面實在沒什麼可說的,終歸不是什麼名作系列。《紅星》的音樂在遊戲中只能算是徹頭徹尾的配角,雖然在進入激烈的戰鬥時也會加快節奏,但終究營造不出緊張的感覺。其實這可能和遊戲的難度太低有關,即便音樂到位,然而遊戲整體感覺還是不能夠與音樂形成共鳴。

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但求無過的系統

這個遊戲是純粹追求爽快感的射擊作品,因此在系統上也不適合做得太複雜。其中的三個主角雖然能力各異,但使用方法都一樣,基本不需要玩家再去重新適應。說句實話,和《新魂鬥羅》的感覺太像了,這也就是為什麼我們要在前面反覆拿它和《新魂鬥羅》相比。不過當你深入體會之後,你會發現這款遊戲不但是借鑑了上面的這位前輩,其中還有很多成功大作的影子。

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首先,將格鬥要素引入了射擊遊戲,或者說是兩種要素融合在了一起。《新魂鬥羅》是沒有這樣設計的,而採用這一設計有《合金彈頭》等。本作和它不同的是可以自由選擇使用短兵器和槍械,也許這一靈感也來源於《惡魔獵人》。其威力的設定也很像,就是使用短兵器的威力大,而槍械威力小。並且針對不同的敵人,可以採用不同的戰術。用刀還是用槍,完全取決於敵人的弱點。

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其所謂的格鬥系統是相當簡單的,出招方式只有兩種,但是如果利用好的話,也可以結合使用打出很高的連招。特別是對付大塊頭敵人時,很有一氣呵成的爽快感覺。《紅星》的打擊感還算不錯,但是要求玩家的方向輸入準確,因為一旦出招之後的硬直比較大。要是沒對準敵人,就只能捱打了。《紅星》的防守系統比較出色。在遭到攻擊的一剎那按叉鍵可以閃避,就像是《街霸3.3》中的BLOCKING一樣,完全防禦而且也不會消耗護盾的防禦值。喜歡挑戰的玩家不妨練練閃避所有攻擊。

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缺乏挑戰的難度

本作就其他各個方面來看,表現還都算是說得過去,最大的缺點就是遊戲的難度太低了。對於喜歡這-類型的玩家來說基本沒有什麼難度可言,原來《新魂鬥羅》的難度已經很低了,沒想到這個仿冒作品在難度上進一步降低,只要你玩這類遊戲不是太菜,加上稍微留神一下的話,一命通到底簡直易如反掌。

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舉例說明吧,遊戲中敵人一般不會一起衝向你,而那些有槍的敵人也會事先擺好動作,給你準備躲避的時間。至於BOSS的彈幕,和1945等射擊系列比起來,那簡直就不能算是彈幕了,緩慢而且空間大,很容易躲避。並且BOSS的體力也非常有限,打不了一分多種就掛了。頂多到後來會出現雜兵和BOSS一同出場的狀況,這時候還勉強能算是有點難度。不過行動不算積極的雜兵配上攻擊套路單一的BOSS,除非是運氣太差,否則不會有什麼危險。

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除了上述的一大缺點之外,本作另外一個小缺點就是超殺的設計沒有什麼實用效果。在一般的射擊或動作遊戲中,必殺是在關鍵時刻用來保命的,因此在使用方面很講究技巧。然而本作超殺的使用卻需要事先蓄滿能量後才能釋放,而且超殺的威力實在是太小,於是在遊戲過程中,如果不是為了閒得無聊,誰也不會使用超殺來對付敵人。

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合作挑戰的樂趣

隨著主機性能不斷提高,越來越多的3A級大作開始專注個人沉浸式的遊戲體驗,原來那些動作過關、飛行射擊這些可以協力通關的作品也日漸衰落。看看現在的PS4遊戲,無數的大作確實讓人目不暇接,然而在這些遊戲中有多少是可以讓兩個玩家共同遊戲的呢?原來我們常說遊戲是獨樂不如眾樂,可現在的遊戲恰恰就是缺乏這一點。任天堂NS上的那些多人合作遊戲雖然簡單,但也有很多人為之著迷。

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《紅星》作為動作射擊遊戲,可以兩個人一起玩並不算新鮮。然而現在這類的遊戲太少,於是本作便顯得十分難得。儘管難度低,但這也等於降低了門檻,哪怕是兩個水平差很多的人,也不會有一個人拖另一個人後腿的感覺,其過程還是充滿樂趣的。

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結語

從滿屏馬賽克一直到真假難分畫質,一代主機成就了一個時代的遊戲。大浪淘沙,不是所有的遊戲都能像《鬼泣》一樣跨越數個戰場一直走到今天。曾經的經典終究會在歷史的某個節點停下她偉大的征程,但曾經的熱血和瘋狂將留在我們腦海中的最深處。轉眼間時間已經到了2020年,即將於今年問世的PS5又將成為何人的青春呢?


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