《任天堂明星大亂鬥 特別版》連敗萌新支援手冊

當編輯 MithrandirDM(大家可簡稱他 DM,大貓,或大媽)找到我,希望我能再為《任天堂明星大亂鬥SP》寫點東西時,一開始我是拒絕的。

理由很簡單,因為我認為大亂鬥是一款自己直接上手遠比查資料重要得多的遊戲。

是的,要說資料和細節,大亂鬥擁有壓到性的豐富內容和偏向於硬核的深度,但在我的理念裡,普通玩家越將精力和注意力分散到這些內容上,就越容易消耗自己直接上手的勇氣和衝動,本來可以興沖沖遊玩的玩家將會變成“哎?我是不是要掌握了 XXX 技巧才能玩啊?”,“不行,總是 Lose,是不是因為我對那些多如牛毛的技巧還沒掌握夠?”

而一旦開始轉而開始去研究細節技巧,理論上說固然是能變強,但這就算是開始踏上另一條路了。不用說,枯燥感一定會如約而至。

所以當時我勸 DM,大亂鬥動作層面的攻略要能少出就少出,以防第一時間把玩家往另條路上引。反過來說,那些確實想走另條路變強的玩家們,以我們能給出的資料深度也不可能會對他們有多少實質幫助。

可如此一來就會出一個很嚴重的問題:這次的《任天堂明星大亂鬥SP》單機內容總體而言難度還是不小的,又不讓通過鍛鍊細節技巧來變強,那捱揍玩家怎麼辦?

《任天堂明星大乱斗 特别版》连败萌新支援手册
《任天堂明星大乱斗 特别版》连败萌新支援手册

本文正是想盡量為這方面玩家提供幫助,另外也推薦所有玩家閱讀本文,說不定你也能提供一些寶貴意見,那麼我們正式開始。

遊戲難,是玩家的錯還是遊戲的錯?

就我的情感而言,並不希望看到任何一個玩家好不容易買了遊戲,但卻由於種種原因沒法很好的體會遊戲的樂趣。有這份心情還有一個原因,就是我對這款遊戲的設計的信任。

大亂鬥從1999年誕生之初,其理念就非常明確,是一款設計來給普通玩家也能玩得開心的遊戲。但遊戲的細節部分製作得太過於優秀了,導致玩家發現這遊戲除了閤家歡還能用來硬核競技,20年時間過去了,滄海桑田,什麼都變過,但遊戲真正意義上的內核還是它最初誕生時的理念。

至於這次遊戲為什麼普遍偏難(前作就簡單不少)的原因我也推測過:一方面我們國內玩家接觸大亂鬥比較晚,整體水平偏低,但遊戲的更大目標群體是那些多少有些大亂鬥基礎的以日本歐美為主的玩家;另一方面,本作基本可以認為是櫻井的收官之作,作品勢必會做的更耐玩更有挑戰性一些。這就好比我們玩遊戲時如果最終 BOSS 兩刀就能砍死,你會覺得這是遊戲在表現親善還是會跳起來罵娘?

這也就引出了我想給捱揍玩家說的第一句話:總贏不了並不是你的錯,這次的單機內容是真的有些難,請認清並接受這個狀況,首先先擺正心態,減少對自己的苛責吧;同時也請別怪遊戲,雖然你是剛接觸它,但它已經是最終 BOSS 究級體了,它只能選擇用更為猙獰的一面來對待你。

不要細節技巧不等於不要技巧

前面說過,我反對普通玩家通過對技巧的磨練變強,但這表述還是太籠統了,更確切的說,我是反對普通玩家(過早的)去鑽研細節技巧,但不要細節技巧不等於不要技巧。

更容易理解的描述是,不是人人都能聞雞起舞十八般武藝俱全的,但你要沒有點套路或三板斧傍身,又如何能去行走江湖?

但這裡要談的是方法問題,也就是我想給捱揍玩家說的第二句話:請在少量閱讀資料的前提下,立刻去實戰中找尋適合自己的三板斧。

注意這條建議的核心在於「立刻」和「實戰」。

忘記這遊戲還有很核心的一面吧,告訴自己,就算不管很多細節概念,通過自己的實戰去熟悉遊戲中的各種特性和基本操作,一樣能學到和練到真正鮮活且適合自己的技巧或套路。

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上述所謂最少量的資料我在極簡攻略中已經有過論述,我自己使用的一些具體套路的例子也會在本文後方列出。

優秀的遊戲能用腦子玩

可能現在的很多新玩家無法理解為什麼都到如今這個時代了,當有些回合制 RPG 宣佈要改成動作類型時會遭到很多老玩家的反對,那是因為在回合制 RPG 的黃金年代,這類作品中的佼佼者的策略性往往都是很強的。

我常舉的一個例子是,當年我在 FF 中遇見過一隻雙頭龍,很強,一方面兩個頭都會強力魔法,另一方面當頭 A 的 HP 低了頭 B 會給它加血。

在我即將全軍覆沒時突然靈機一動,把通常應該加給我方人員的魔法反彈護盾加給頭 A,如此加血效果最終就會反彈到我的隊員身上,而由於頭 A 一直沒法被加到血,頭 B 也不再攻擊我了,就一直放加血魔法,這時我就能輕鬆的一刀一刀揍頭 B 了,反正頭 A 攻擊我,頭B一會也會給我加滿血。這種通過自己的思考把嚴苛的戰局逆轉成輕鬆的必勝演算的體驗是非常引人入勝的,所以過去很多這方面做到極致作品都有完全不升級的極限通關玩法。

我們觀察所有這些作品,能總結出兩個字:規則。

正是規則的建立,如反彈護盾可以反彈魔法,構成了策略的基礎,而設計得優秀縝密的規則群,就構建了高策略傾向遊戲,如反彈護盾還能加在敵人身上。

一直以來我都強調大亂鬥有道具和地圖要素,仔細思考就不難發現,每個道具或地圖特點其實就是一個微小的規則變量,變量疊加就構成了規則群,由此就能給遊戲帶來除了動作層面外的極大變數和迴旋餘地。

再觀察一下本作的故事模式,你是否已經發現它的每一場戰鬥都是一次別具生面的規則組合呢?

我不敢說每一場戰鬥都會有戲劇性的最優解,但我敢說每一場戰鬥都能有相對上的較優解。有的可能是用特定人物打比較容易,有的可能是定招數打有奇效,有的也許能利用地圖機關,有的也許能通過命魂出其不意。

或者乾脆,也可以通過 RPG 要素進行直接的數值碾壓,總之每一關是什麼規則組合(不限於遊戲左上方所提示的規則,而是所有一起)都是明明白白放在那的,玩家有充足的時間和機會調整策略反覆嘗試。

那麼以下是我想對捱揍玩家說的第三點:也許你在操作方面的天賦有限,但我絕不打算質疑你的思考能力,多實戰,多思考,多總結。多在場地上做做迂迴而不是去硬懟,去找一些適合自己特點的人物和人物招數以便形成通用的三板斧策略,去了解一些基礎的道具知識以便能夠形成應激策略。

命魂方面自不必說,也要記住數值碾壓,先行撤退,降低難度同樣是策略可選項(別完全依賴就行),以及雖然有了策略,還需要鍛煉出起碼能執行策略的操作能力,這樣攻關可能會顯得慢顯得笨,但你依然有獲勝的可能。

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也舉兩個我自己的例子,有一場是很多洛克人不停轉圈攻擊的,按理說攻擊如此密集常規手段並不容易應付。但我的人物馬爾斯有當身技,也就是防禦反擊,平時用這招正愁難掌握對方的攻擊時機呢,現在既然敵人的進攻那麼密集,防反的成功率一下就上來了,而防反的效果是隻要防住一個人的攻擊,反擊時就能打一群,這樣試了兩次很容易就過了這關了。

第二個例子是打商人特里的時候,他放的甲蟲老是把我丟出界,我發現命魂裡有個體重增加效果的,帶上後馬上就不容易被甲蟲丟出界了。

最後還有一點極為重要,就是對策略這個詞本身的理解。如上例這樣能立杆見影的當然屬於策略,但它更常見的形態則是以更默默無聞的方式悄悄影響著戰鬥的勝率,1%和10%的勝率從數值上看只差9%似乎毫不起眼,但實際差距卻是百局勝一和十局勝一。

讓人頭痛的挑戰者

挑戰者是讓人比較頭痛的一塊,因為它的難度確實蠻高,還沒有道具變數,地圖變數也很少,相對更考驗玩家的硬實力。且實不相瞞,我自己也在挑戰者上吃過很多次癟。

但世事無絕對,我認為這個模式還是有可思考的空間的,只是相對而言比較狹小罷了,這空間就是人物的特性本身。

以惡魔城的西蒙為例,他的特點是什麼?是較為廣闊的攻擊距離,但這個廣闊是有代價的,這個廣闊指的是在中距離戰鬥時他更有優勢,那我能不能選林克在遠距離放箭放回旋鏢放炸彈呢?他過來,我就跑,一旦距離拉開,我就繼續放遠程;反過來想,我能不能用大金剛去打至近距離戰呢,如西蒙離我較遠我就 N 必殺蓄力,等他一旦靠近我就更加靠近他同時一頓猛按輸出這樣。

同理我遇見的西施慧也挺厲害,一開始近身戰零封過我一次,後來我就發現她的向上的導彈很有特色,這個導彈能埋在地下,在她想要的時候向上發射,而我常使用的招數就是從上往下衝,當然就老是中招啦,那我就需要減少下衝的招數,多避免出現在她的上空唄,站得太近又會被釣魚勾抓住那就再站遠些唄。

索尼克速度很快總是從意想不到的地方攻過來,一開始我用大金剛,想用絕對力量去壓制速度小花招,多用大旋風,差點贏,後來我又試了林克,林克的有些出劍軌跡是繞著自己的身軀的,對付這種會撞上來的角色,相當於揮劍就能攻守兼備。

打零薩的時候,戰鬥開始2秒鐘,她一個飛腳踩爛地圖,自己跌出出場外了,這種低概率事件也不是不會發生。

所以我想說什麼?我想說以上方案恐怕通通都不一定是最優解,但通過自己的思考和嘗試不是沒辦法提升勝率,以及從另個角度而言,多和挑戰者交手也許總會輸,但由此玩家也能通過一次次的嘗試更好的摸清敵方鬥士的特點。

比起匆匆把敵方鬥士收入囊中後再去看他的資料,或壓根再也不用這個鬥士了而言,我更享受現在這樣的和挑戰者戰鬥的過程,也希望大家在總是輸時能有類似的心理轉變。

我的一些個人套路

虛的說完了,接下來就說說我本人在用的一些套路吧,僅為示範,拋磚引玉哈。

林克系人物的特點是,遠程攻擊手段非常豐富,遠程攻擊的意義對於新手來說不言而喻了吧?

在空中的下普攻會向下突刺,有時能連刺兩次很是好用,各種近身揮劍也非常容易上手,上必殺的迴旋斬無論在地上還是在空中都有不小的範圍, 回場能力也優秀,王牌選手誰用誰知道。

但這兩人還是有區別的,林克的炸彈是遙控炸彈,雖然能創造的變數更多,但用起來相對就麻煩些了,少年林克的炸彈用起來很直接,但由於身體較小猛擊的擊飛力會比林克差一些,其他各種各樣的差異當然還有,但對我而言掌握到這種程度就足夠遊玩了。

大金剛(官譯:森喜剛)是近戰力量型代表,由於輸出有力常能亂拳取勝,對手離遠了就蓄力,近了就亂按,看準機會就用N必殺把剛才蓄好力的重拳打出去,怕打不準也可以先埋住敵人再打,很是爽快。

當然其他鬥士也都各有特點,大家可以邊試邊選自己覺得好用的。

敵人在臺子上面時沒法往下攻擊,但我們卻能往上攻擊,所以通過周旋多創造這樣的機會吧。

指的是在敵人用完二段跳,或者用完上必殺之後,此時敵人從空中到落地的時間裡什麼都不能做,這種狀態也被稱為自由落體狀態。如果能看出敵人是處在這種狀態的,就很容易打中對方,當然這個技巧到了這一作由於人物在二段跳後可以進行空中躲閃位移了會變得成功率稍低一些,但上必殺後的下落依舊不能進行空中位移,所以總體還是很推薦使用的。

很簡單,在空中時搖桿下推就行了,相比之下如小跳之類的則偏向於細節技巧了,快速落地能讓你的人物下落速度變快,也就是說鬥士的總體機動性和攻防迴轉率都能夠大幅提高,很推薦使用,但由於會直接穿過臺子在某些地圖使用時要小心別直接出場了。

遠程角色的任務之一就是要和敵人保持一定的距離,且通常是往更遠的地方走,直接用後閃身拉開距離則行動後還會面對著對手,這時就能很安逸的放遠程也不用擔心調整方向了。

常見的套路是,對手從場外回場的時候,可以用猛擊蓄力等著對方,雖然成功率不算高,但有時敵人回場已經用掉兩次跳躍了,那麼在落地的一瞬間鬆開蓄力敵人也就較難躲開了,就能比較穩的把對手擊出場外。

我從沒說過我反對學習,我反對的只是現階段也許並非必要的學習。當你慢慢開始上手,也許你會開始想要了解更多,有了這種自發性再去讀相關資料就不一樣了,這時就可去官方幫助文檔裡瞭解更多大亂斗的知識了,也可以看看 DM 辛苦錄製的這篇戰鬥基礎教程,也不排除日後他還有可能會推出些更進階的教程哈。

但我這邊的觀點在文章最初已經闡述過了,再往深裡走需要的就不單是幾篇教程那麼簡單了。作為玩家,你也需要對自己的遊玩程度有個規劃,即想要停留在往下深入的哪個階段上,以我為例,我就是選擇停留在最小白的水準上。

大亂鬥,大家庭的榮光

就我個人而言,比起簡單得讓人打瞌睡的遊戲,我更希望看到遊戲能像今天這樣激起很多玩家對過關方法討論的熱情,我自己跟著也像年輕了好幾歲。

所以在這裡我也想做一個倡議,大家請把這篇帖子收藏起來,自己在攻關的過程中如果發現了什麼覺得很巧妙的策略,或覺得值得和新人分享的心得,都可以在這個帖子的評論區貼出來,你們的善意,智慧和努力,將會和這篇帖子一起在 VGTime 的《任天堂明星大亂鬥SP》的攻略庫裡一直傳承下去,以備後來者有需要時取用,讓我們來一起共享大亂鬥帶來的榮光吧!


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