02.25 都說王者榮耀有“隱藏分”設計?贏不贏跟你玩啥沒關係

基本上經常玩王者榮耀的玩家都知道連勝之後必連敗,升大段位就被制裁,要掉星了立馬就會躺贏。為什麼會這樣呢?那就要來說一說Moba遊戲當中常用到的elo值了,也就是玩家常說的“隱藏分”。

都說王者榮耀有“隱藏分”設計?贏不贏跟你玩啥沒關係

一、elo值是什麼?

elo值其實不是moba遊戲的專利,在國際象棋當中已經有非常完善的算法了。

elo值是基於某玩家對戰數據後,用於定位該玩家的真實水平所得出來的平均數值。當然這個數值在遊戲當中都是隱藏的,並不會被玩家查詢到,只會通過遊戲段位這個設定,進行一個模糊的告知該玩家的水平情況。

二、elo值有什麼用?

elo值可以很好的評估該玩家的真實水平,同時預測對局雙方的勝率。例如,我們以100分為滿分設定,假設A玩家分值是50分,B玩家也是50分,那麼他們對戰的獲勝概率就應該是50%。那如果A玩家是80分,B玩家是70分,那麼A玩家獲勝的概率應該更高。雙方分差值越大,高分值玩家勝率越高。

當然這個分值並不一定非要差100分才能達到100%勝率,可能差幾十分就可以做到100%勝率了。這也就是為什麼王者段位可以開小號去低段位“炸魚”,一些主播可以連勝的原因,因為他的真實水平遠遠高於這個段位。

三、elo值是如何得到的?

因為玩家的水平受到各種因素影響,比如身體狀況、情緒、網速、擅長位置、英雄熟練度等等。要如何評估這個玩家的真實水平呢?

其實遊戲大部分玩家的實力都是差不多的,大神和菜鳥還是少數。排除掉兩端部分,那麼只要給在中間的大部分玩家定一個平均分就好了,高於這個平均分就是高手,低於平均分就是低手。

每個人不同的段位的遊戲初期都會得到一個平均數值,然後通過不斷的比賽進行修正,即使你在這個過程當中偶爾出現以上不確定因素影響,但是修正後的平均得分還是相對準確的。

王者榮耀的對局分為四個階段:匹配+戰前準備+對局+結算。系統介入elo值評估的只有第一和第四階段。匹配階段通過遊戲的勝場數、勝率、KDA等數據進行評估。結算階段通過各種牌子、成就進行評估,結合兩處綜合得到你的elo值,然後帶入下一場如此往復。

四、elo值如何應用到遊戲當中?

1、有玩家新建了一個號,如何評估這名玩家的真實實力呢?

前面已經說到了,遊戲會給玩家一個平均值,假設這個分值是50分,這個新建號玩家就給他一個50分,那麼他在匹配對戰以後,如果他勝利,就進行加分。如果失敗,就進行減分。通過不斷的調整,最終達到一個穩定分值,這個穩定的平均分值就是該玩家的真實水平分值。

2、為什麼連勝/連敗以後發現對手越來越強/弱?

因為有些玩家真實水平elo值遠遠高於系統評估elo值,僅通過幾場比賽無法準確評估,所以,為了加快拉近這兩個數值的距離,附加了連勝/敗分數加值。比如你的分值是系統評估elo分是50分,當你五連勝、十連勝後,可能給你匹配到的就是50+連勝附加分的對手,比如是60、70分的敵人,但是最後評估仍然按照你原來的分值進行結算,連敗同理。

3、為什麼王者榮耀經常給我匹配到很菜的隊友?

當elo值穩定了以後,可以明確的告訴大家一件事情,除非你找遊戲代練,或者自己通過不斷練習以後,真的讓自己水平提高很多,不然你基本上就很難再有段位等級的提升了。

但事實會這樣麼?答案是不會,原因有四:

1)遊戲的最終目的是為了取悅玩家

無論從玩家的角度還是遊戲公司的角度都不希望如此。玩家希望通過自己不斷的練習達到一個比較高的段位等級,滿足自己成就感和虛榮心。遊戲公司當然不能打擊玩家遊戲積極性,畢竟製作遊戲的目的是給玩家玩的,玩家不爽還怎麼充錢呀。

所以王者榮耀榮耀的加入了勇者積分設定,這樣玩家在打的足夠多的情況下,即使輸了也可以一定程度上避免掉星了。同時勇者積分也起到“跳躍機制”的作用,讓高手玩家更快速的達到他的真實段位。

都說王者榮耀有“隱藏分”設計?贏不贏跟你玩啥沒關係

2)段位匹配差距過大

我們已經知道了elo值的作用了,而王者榮耀讓人詬病的原因是,它的匹配是按照段位+elo值綜合計算的,段位有一個跨度值,elo值也有跨度值。

單排的時候,比如王者1星玩家首先搜索星耀2到王者10星段位的玩家,再這個範圍內搜索是否有elo值符合的玩家進行匹配。而多排的時候為什麼王者初段可以和星耀5的玩家一起組隊?它的跨度範圍又在哪裡?王者榮耀號稱全民電競手遊,降低了遊戲門檻,就要保證那些低門檻進來的玩家能夠有興趣玩下去。所以需要人帶,如果設定到同一段位,就沒法帶了呀。

3)多人對戰的elo值是總分,而非同分

因為moba遊戲是5v5的競技比賽,這麼多人的elo值計算?它並不是按照大家都是一樣的分數匹配,他是按照總分計算的。有點類似於我們戰隊賽的雙方戰隊的戰力積分。那麼顯而易見,這就很容易出現高分+低分的問題了。

4)遊戲公司故意為之

第一,為了縮短匹配時長

由於不同段位玩家人數的原因,以及當時段匹配玩家的數量原因。匹配搜索的數值範圍越小越難以匹配,需要更多的等待時間,等待時間過長肯定不是好的遊戲體驗。

第二,為了保證日活躍

玩遊戲的老玩家都知道,很多玩家一達到王者段位就沒有激情了,每天就刷一刷任務,甚至都不玩了等下個賽季。所以有意拉長玩家的攀升難度,有助於保證日活躍。為什麼上個賽季增加了年度皮膚,還有將直接獎勵的鑽石,分成各個任務才能得到,都是這個原因。日活躍對於遊戲公司是一個很重要數據。

4、為什麼一段時間不玩,再上來感覺有很多菜?

因為在達到一定分段後,如果你長時間不玩,系統會每日自動衰減你的elo分值,所以在你恢復到真實數值之前的這段時間,你所匹配的對手和隊友也就都變菜了。

5、為什麼玩家多數勝率維持在50%?

我們前面已經提到了,遊戲的算法是匹配實力相近的玩家,也就是elo相同的玩家。但是一旦相同,那麼勝率也就趨近於50%。所以說遊戲公司操縱勝率這點是不現實的,天美也沒必要這麼做,這只是數學計算的結果。

6、故意表現差降低自己的評分,達到躺贏的目的?

這種方法一定程度上是可以達到目的,但是還是要考慮一下段位問題。elo值高的玩家一定是在高分段的,而低的玩家一定是在低分段的。所謂的你低,隊友高,只能是在一定段位範圍內生效。因為你的高隊友也是在這個段位範圍內的高,到另一個段位範圍他可能就是低的。所以,正常來講高分應該匹配高分,而達到高分段以後就完全沒有必要這麼做了,比如巔峰賽。

造成這種高配低的原因是什麼?

1、就是我前面提到的匹配範圍太廣了。王者匹配到星耀隊友,實力還是有差距的。

2、elo數值只統計近期數據,而不計算歷史數據。比如歷史印記數量,遊戲總場數等。不排除有高手玩家場次打的少也厲害,或者是開小號的問題。但是絕大多數情況拿到歷史榮耀印記,但當前是王者段位的玩家水平一定高於王者段位,歷史拿到5次以上王者印記的玩家水平要高於1次的玩家。

7、排位連勝故意去匹配局輸,然後在去排位就會贏?

不一定。這種方法確實會降低自身的elo值。除非你往死裡輸,會有可能大幅降低你的評估elo值。遊戲內已經說明了匹配是會影響能力雷達圖的,理論上也是可行的。但為什麼說不一定,原因就是我第6點說的,匹配到高配隊友還是要講緣分的。不過,應該可以降低你的連勝附加分值。

都說王者榮耀有“隱藏分”設計?贏不贏跟你玩啥沒關係

8、匹配遊戲秒開就是系統在安排我?

其實恰恰說反了,時間越長才是來安排你。匹配時間越短匹配到的對手和隊友越相近,而時間拉長,說明沒有符合條件的玩家,那麼就要放寬搜索條件,時間越長elo分差越大。

9、有沒有方法讓我輕鬆上分?

根據我前面說到的原則是有一個方法避免被系統制裁。elo分值的唯一缺點就是反應時間,在初期會給玩家一個elo值,然後在修正這個數值。那麼在修正的這個過程就是可以鑽的唯一漏洞。同時在修正的過程也是其它玩家比較痛苦的過程,為什麼這麼說?因為如果你的真實水平高於評估的elo值,你就是大神帶躺,對面就很痛苦;如果你的真實水平低於評估elo值,你就是坑,隊友就會很痛苦。所以,要想上分,抓住這個修正時間就是關鍵。

方法就是多排上分:

1)多排帶低段位玩家

這也是很多主播用的方法,通過降低整體elo值方法達到上分目的。

2)五排可以增加計算複雜程度。

多排相比於單排elo值的計算要困難一些,所以可以拉長修正時間。

3)真實水平高於同段位

和真實水平在王者或榮耀水平段位的玩家,用低段位號一起多排最好。

我們在多排的時候會發現開始的對手很菜,慢慢的變得超強。這就是elo修正的過程,所以要趁系統沒反應過來之前一波上分,一旦連續兩、三把明顯感覺到對面實力超強就別排了。你要換一個朋友或者換號在繼續雙排,不能跟一個朋友持續雙排或三排。因為系統已經完成修正。

都說王者榮耀有“隱藏分”設計?贏不贏跟你玩啥沒關係

總結:

elo值設定本身並沒有什麼過錯,它能夠更精準的體現一個玩家的真實實力。但是如何設置elo值的具體評估項是什麼?如勝率、勝場數、KAD、發育、團戰等,以及各項佔比如何?“隱藏分”具體的設定規則是遊戲公司的機密,不會透漏給任何玩家。

如何利用elo值影響對戰結果,甚至如何平衡玩家遊戲體驗和公司指標之間的關係?這些都是遊戲公司不能說的秘密。作為普通玩家,我們只能通過我們自身的經驗去推測,結合已知的規則讓遊玩過程更輕鬆一些,僅此而已。


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