02.25 劍風傳奇——1997版TV幕後製作的艱辛及群星雲集的Staff簡介

本期為劍風傳奇動畫科普系列的第一期,將介紹一下劍風動畫的創作背景年代和staff團隊

劍風傳奇——1997版TV幕後製作的艱辛及群星雲集的Staff簡介

特別感謝外援的知乎的艾蕾老師、村人C還有動畫學術趴和吧友JK兄授權引用翻譯資料提供素材

首先更正一下:ベルセルク這部作品其實譯名並不是劍風傳奇,《劍風傳奇ベルセルク》只是1997年TV動畫的標題罷了。因為這個譯名作為動畫系列出現的最早,而且太符合作品的主題,加上粉絲之間朗朗順口,才習慣性的稱它為劍風傳奇的。漫畫原著和之後的遊戲、劇場版、新系列動畫都是沒這個譯名的。


時間回溯到九十年代,最開始企劃方決定《劍風傳奇》動畫化時,還有一些以OVA為影像化主導的意見,不過後來因為種種原因而擱置了,《劍風傳奇》動畫化再次提上日程差不多是第十三卷漫畫發售前的1997年3月。

當時原作剛好連載完蝕之刻,團長格里菲斯由於夜襲公主被以叛國罪關押進地牢,經過長達一年的虐待拷問已經摺磨的不成人形,在被格斯救出後回想起來曾經的自己和不顧一切想要得到的夢想,在各種負面心理因素的影響下最終崩潰絕望,開啟了日蝕的儀式,選擇獻祭曾經的同伴來獲得新生和未能實現的夢想。

鷹之團眾人被刻上了祭品的烙印,在這個地獄的空間下相繼被使徒殘忍地虐殺。主角格斯則是斷了一隻手瞎了一隻眼,痛苦絕望的怒嚎、掙扎。這時骷髏騎士出現打破了次元的障壁救走了男女主,格斯則在宣告了復仇的誓言下,結束了黃金時代篇長達將近十年的連載,當然這個壯大的故事僅僅只是開了一個頭。


《劍風傳奇》這部作品在一般讀者中並不算太普及,不過在漫齡更資深的粉絲當中口碑確是相當的不錯,在他們的大力推介下,讀者群體也在慢慢的擴大,人氣也是越來越高漲。

而在動畫相關的工作者中,《劍風傳奇》這部作品也是無人不知無人不曉,因為先前擱置的企劃,(製作難度)大部分製作者多多少少得知了這部作品,可當動畫到了製作日程,他們拿到漫畫的原稿後卻怎麼看怎麼想:漫畫這麼精細,製作動畫的困難程度實在是太大了,還有尺度上的把控約束,在動畫中應該如何表現那些大尺度鏡頭等一系列難題,都深深地困擾著製作者們。原作漫畫的人氣相當高,如果做出差勁的動畫,肯定得不到粉絲的青睞,還會被大噴一通,劍風就是一塊燙手的山芋,做起來真是吃力不討好。


這些難題的第一道關卡就是所謂的暴力情節。電視臺在放送內容上特別注意的就是暴力要素,雖然日本電影是有R級的分級制度,可在電視節目上卻沒有類似的限制,如果出現太過分的暴力鏡頭會跟欺凌事件扯上關係,所以一定要妥善處理。

而更加嚴峻的問題是劍風動畫在開播前,發生了震驚世間的神戶幼兒園殺害事件:年僅十四歲的少年A從2月至5月先後襲擊五名小學生,更是殘忍到殺害一名少年後將他的頭顱放在學校門口,甚至在書信中挑釁和諷刺制度,最後被警方逮捕。這個事件衝擊了整個日本社會,對此日本電視臺也是加強了對節目的管制,正是這樣緊張的時期。要做出劍風這樣的作品簡直是不可能實現的事情,這也成了電視業界全體的主流觀點。

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第二道關卡就是更加實際的經費問題,深夜黨播放的動畫通常並沒有太多的經費,動畫製作公司OLM是製作人們自己創建的,背後並沒有財團的支持,動畫製作還要依靠電視臺或者自己投資,更沒有閒錢去製作這種不計盈虧的深夜黨TV動畫。加上作品的題材和背景年代還有原作漫畫的精細程度,作畫上也比其動畫作品要更加複雜。動畫製作上可謂是困難重重,更加強調了《劍風傳奇》這部作品能製作成動畫並在電視上播放,本身就已經是一個奇蹟了。

製作人們為了順利的製作出劍風動畫,並得到電視上播放的權利也是跑東跑西,像各個相關部門傳達動畫製作的堅定意志,向他們闡述動畫製作的理念:現實中的暴力的確是不可原諒的,但是在動畫影視作品中,只是因為表現了暴力鏡頭就止步不前了嗎?這真的是過分的暴力表現嗎?難道僅僅是把散發惡臭的東西蓋住,隱藏起來就眼不見為淨了嗎?通過這種虛偽的方式社會才能變得更加美好嗎?

這是一部只有通過戰鬥才能表現統一性主題的作品,歐洲中世紀的背景,有著壓倒性宏達世界觀的時代,極富個性的角色們炙熱演出的群像劇。如今遠離殺伐的現代年輕人,在遇到這部作品時難道不會產生跨越時空的共鳴嗎?與其關注暴力過激內容的問題,不如好好的考慮“在不刪除暴力元素的前提下,應該如何使暴力鏡頭變的更加委婉”才對。如果看完這部作品的粉絲做出犯罪的行為,去無視作品深刻的主題性、放棄了思考,那才真的是對這部作品的褻瀆。

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另一方面關於經費問題本來想引入:【動畫製作委員】會來解決經費問題。這個制度對日本動畫各方面的參與者都是很有好處的,可以分散投資與風險,周邊產品的設計、銷售、發行等各方面的關係,把動畫作品納入了那些商家固有的網絡中,這就大大提高了動畫邊際產品的市場佔有量。自EVA之後這樣的制度也成為了動畫業界的主流與常識,傍晚的深夜動畫大多數也都是這種製作模式。

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可製作人們是由於自己對漫畫的喜好,才策劃出來的這次動畫企劃,不想讓動畫製作上受到過多的限制干涉,不想由委員會來領頭來製作動畫,在多方協商下最終由電視臺全資來進行動畫製作。各方都在看似不可能成功的劍風TV動畫企畫上,賭上了許多東西,甚至超出了原本深夜黨動畫的預算。(然而動畫的經費還是不夠充足,壓力還是很大,所以作畫時候才各種幻燈片式的打鬥,各種局部放大眼神特寫,減少作畫時的工作量來節約經費。)在企劃方、製作人員等各方面的不懈努力下,這個草根運動持續了數個月,突破各種嚴峻障壁的阻礙,終於得到了動畫的製作經費和電視上的放送權利。

在動畫製作的風險上還是樣沒有改變,原作的尺度問題和暴力元素如何表現仍然是困擾製作者們最大的難題,加上動畫製作的週期時間不夠充足,從企劃到與電視臺周旋,再到製作完成放送,只有短短几個月的時間。複雜的作畫、分鏡的繪製、不上不下的演出都很不理想,重新返工了很多次。整個過程中製作人員們幾近崩潰,整個團隊一直到動畫放送開播之前都一直緊崩著弦,提心吊膽的持續著動畫製作的工作。

製作人們秉著自己對原作的迷戀、熱愛與執念而做出的企劃,心想著:一定要做出超高質量的作品出來,這樣的話一定會出現支持我們的觀眾,如果圈子中形成了支持我們的小型運動,我們將成為深夜時間段動畫的路標,這就是日本深夜動畫概念形成的瞬間。日本的TV動畫產業繁榮不會因為這種模式的創新而就此終結,劍風主義(berism自創詞)作為日本電視的新標準,會被後者繼續效仿沿用。(之後的深夜動畫《危險調查員》和《第一神拳》就是沿襲這個主義)

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接下來介紹一下本作的STAFF

本作的監督是高橋直人,是日本動畫導演、演出家,隸屬於OLM動畫製作公司,曾經做過:《怪醫美女零》、《代號17》、《銀色之夜》、《鋼鐵天使核桃》等。

高橋監督在接這部作品之前並沒有看過原著,在拿到資料拜讀完後才感慨道:這本漫畫真吊啊!這簡直與自己往常所做的美少女動畫風格、屬於完全相反的類型啊。在史詩般劇情的基礎上樹立起絕對不會動搖的群像角色,塑造真實而又穩定的角色性格、感情、衝突,並在這個基礎上描繪這個角色的成長過程,這種漫畫現在已經很少見了。

之所以請他來負責《劍風傳奇》是因為:高橋監督本身是一位90年代非常優秀的美少女人設動畫師,其演出風格非常細膩、獨特、唯美,在感情描寫上也拿捏的非常準確到位,在一系列作品中有著非常高的評價。剛好《劍風》也是在硬漢的同時,還要著重描寫其少女細膩的那一部分,加上高橋又是OLM的元老,公司也想趁機轉型打開更大的市場,做更多的題材,於是就由他來擔任監督的工作了。

當時三浦剛好連載完蝕之刻,鷹之團的各位從少年時代起,在命運的玩弄下最終破滅,這個劇情直接衝擊到了企劃方、製作者們的心靈,可以說正是這段劇情才讓擱置的劍風動畫企劃重新搬上日程的。本來在構思系列構成的時候三浦作為監修協力還主張說:不能做到蝕,那個劇情實在是太有衝擊力了、太過黑暗、無藥可救、太絕望了。企劃方贊助方的意見則大相庭徑,表示:蝕才會衝擊觀眾的心靈,我們實在是想要去製作。

高橋監督也表示:劍風是現在動畫業界中沒有做過的作品,如果不去做“不擅長的東西”那永遠也不會有進步,雖然很辛苦,很不好做,但確實是十分有價值的工作,果然不做到蝕之刻是不行的啊!於是就這樣便決定在25集的動畫中,以蝕作為該劇收尾。

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監督輔是村田和也,是日本動畫導演、副導演、演出家,曾以演出研修制度第1期生加入吉卜力工作室,並利用自身之前工作的經驗,生產開發出根據自己標準的“1/24秒錶” 當時加入OLM動畫公司的創立行列,之後才轉身成為自由身,以日昇動畫作品作為活動據點。以副導演、分鏡、演出為主要工作。

當初接劍風傳奇的時候,高橋監督覺得自己一個人有點累,想要做好這部作品壓力實在很大,需要一位輔佐,於是就找到村田。於是村田就以輔助的位置,負責了很多集的構圖檢查和原畫檢查。(近期才開始在TV動畫上以監督的身份活躍,代表作翠星、鋼煉劇場版)

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系列構成、概念顧問、協力是今川泰宏,是日本的動畫導演、電影導演、演出家、廣播節目企劃、編劇。曾在龍之子動畫研究所實習,擔任很多優質動畫作品的演出工作,轉為自由身後投身於機器人題材的動畫製作中。代表作:《G高達》、《大鐵人地球靜止之日》、《鐵人28號》、《真蓋塔世界最後之日》、《真魔神衝擊z》等等,長期創作機器人動畫,同時也兼顧演出和劇本的創作,擁有強大的模塊化創作能力,由他來擔任《劍風傳奇》動畫的系列構,劇本想出問題都難啊......

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除此之外還有五位優秀的腳本家:藤田伸三、板倉真琴、米村正二、富岡淳廣、大橋志吉,負責每一話單集的劇本工作。在動畫第5、7、8集的原創劇情就是由他們單獨負責的。動畫一共25集,每集只有23分鐘,拋開前提回顧和op、ed所剩下的時間只有短短20分鐘不到。而漫畫原作中有需要很長時間的章節,甚至需要兩個單行本,也有很短就湊夠一話的章節。

動畫表現儘量在一集裡完整的敘述漫畫章節,所以在原作中較短的話數里增加了原創劇本。比如:在漫畫中格斯加入鷹之團三年後剛打了一場仗,緊跟著就出現了不死者佐德,從時間上來說太過倉促、沒有過度。而動畫第5集則在加入鷹之團三年的初次戰役後,原創了一場攻擊敵人補給品的戰役,引入了漫畫中百人斬時才出場的亞當,也強調了嘎子這三年的改變,並不是像卡思嘉所說的:完全不為隊友考慮,如同瘋狗一樣。

在第7、8集的時候也是,原作中嘎子得知為何要救自己的答案後,剛下定決心為了格里菲斯而揮劍,緊跟著就到了宮廷暗殺篇,倆人便產生了隔閡,使得嘎子決定離開鷹之團,才剛下定決心揮劍就又下決心要走,這種態度的轉變在漫畫緊湊的劇情裡實在是發展的太快了。而動畫也是原創了一集戰役,表現嘎子下決心揮劍後的態度轉變,找到了自己的歸屬感。這次還是引入了百人斬時才初登場的不死鳥亞當大人來當靶子,製作組在不影響原作的前提下,填補了不少漫畫感情戲上的描寫,增加了有趣的戰役,同時還保證了動畫節奏上的穩定,這也是staff對觀眾們認真負責的態度和一種禮貌的表現。(動畫內容不好截取,想了解請看視頻版~)


主要人物設定是馬越嘉彥,是日本著名的作畫監督、人物設計師,在東京動畫師學院時因觀賞到「北斗の拳」中由羽山淳一所繪製的原畫時被深深吸引,之後便投身於羽山淳一的工作室參與原畫的工作,經常與東映動畫合作從而逐漸形成了現在獨特的個人畫風。作畫水平高,速度快,動作作畫節奏感很強,無論是精彩的動作場景還是日常的普通場景,他都能夠成功駕馭。參與過:《光之美少女》、《蟲師》、《刃牙》OVA、《街頭霸王zero》、《柳生十兵衛2》、《再造人卡辛》等等。

三浦老師在繪製原作時對自己的畫要求很高,個人惡癖很強烈,同時兼具粗野的爆炸性和典雅柔和的風格。為了動畫的製作專門繪製了一套人物設定草圖給予製作組參考。而馬越老師也在這些條件為基礎的同時,保留了原作的特點,兼具像少女漫畫一樣纖細的筆觸與青年漫畫粗獷骨架的風格,完美的繪製出了適合動畫的簡潔人設。

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除了馬越嘉彥外還有一位人物設定兼作畫總監督:松原徳弘,是日本動畫師、人物設計師。在OLM屬於元老級別的動畫人,每部口袋妖怪人設基本都是他參與的。除了劍風之外也跟高橋監督、馬越嘉彥老師和千羽老師在其他作品有過多次合作。代表作:《貓眼女槍手》、《強殖裝甲凱普》、《潮與虎》OVA、《鬼切丸》OVA、《精靈寶可夢》等等。

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作畫總監督還有一位是千羽由利子,是日本動畫師、人物設定師,曾進入動畫公司Studio Giants,後與高橋監督等人一同設立OLM,也是高橋監督的得意弟子,目前為自由身,是日本動畫界女性畫師的代表性人物(也是白箱中哥特蘿莉作監的原型)。因為高速修正能力與自然而生動的演技,在作畫愛好者圈中廣為傳頌,在女性感情含蓄內斂的表達上、真實自然的表情演變上、場景氛圍的營造上尤為出彩。高橋&千羽這對師徒組合,正可謂是品質的保證,是早期OLM作品的翹楚。(此段資料引用艾蕾的地球侵略)

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美術監督為小林七郎,曾在小學擔任了一段時間的美術老師,後加入東映擔任動畫美術一職,自己創立了小林工作室。他長期從事背景美術工作,作畫精美到甚至能讓人感受到空氣與水的流動,並且培養出很多代動畫人,他的影響力之大甚至確立了這一領域往後的發展方向。代表作:宮崎駿的《魯邦三世卡斯特羅城》、押井守的《福星小子2》、幾原邦彥的《少女革命》、出崎統的《明日之丈2》。

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說完小林七郎就不得不提一下另一位動畫導演:出崎統監督,這位大師可謂是影響了整個日本動畫業界,開創了很多日本動畫獨有的技法(被稱為出崎演出)為現在所沿用,成為了日本動畫與世界動畫區別的標識。出崎統監督開創的Harmony靜止畫這一技法就是我接下來要提到的。(此段資料引用動畫學術趴)

在《劍風》的動畫之中經常出現這一技法,不同於平常畫面中的平塗風格,而是一瞬間讓角色和背景的質感達成統一,這一技法通常體現在回想、決定情節、或者動畫最後結束上。將人一瞬間的表情,那瞬間的美感給觀眾留下深刻印象,這就是Harmony靜止畫。

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高橋監督則表示:“這正是因為出崎先生在《明日之丈》和《網球嬌娃》中的演出,風格令我非常著迷,於是自己也想嘗試製作這種風格的作品。而剛好本片的美術監督是被稱為出崎先生作品支柱的小林七郎先生,我想最大程度的去利用這個優勢。”

在感情激烈或者沉靜的時候,人們會想仔細品味靜止的畫面,讓思想與情感更進一步的沉澱。於是劍風動畫就採用這種演出風格來表現作品的情緒了,事實證明這個手法非常成功,在後續的劇場版和16版新動畫中也保留了這個風格。

而原作者三浦建太郎也是深愛出崎統監督指導的動畫作品,凡爾賽玫瑰、哥普拉,兩部作品的漫畫、動畫都對自己產生了巨大的影響,在漫畫33卷中三浦還用巴克捏他了出崎監督1978年的動畫作品寶島,甚至連後期登場的海馬王子諾迪克原型也是來自於此。劍風的原作者和監督都被這位出崎統監督所影響,也是蠻有趣的。

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音樂作曲由日本音樂製作人、音樂家平澤進擔任,他擅長吉他和電子合成樂,早在動畫化之前三浦就是平澤進先生的狂熱粉絲,作畫時一定要聽著老師的音樂才有靈感,所以劍風漫畫與平澤進音樂的切合度很高,在三浦的強烈要求與執念下製作組請來了平澤進擔任動畫的作曲。

平澤進表示“:原作的三浦先生聽了我的音樂之後,「希望將平澤先生的音樂用在自己的作品裡」三浦先生的要求非常具體,會直接明說「請匹配這個場景,想要類似於這支曲子印象的音樂」我覺得三浦先生在劍風的表達中,詮釋的場所和我腦中劍風的書架非常接近。所以只要那個場所不偏離的話就不會出錯,我有這種自信呢。我只要把自己風格中那幾個標有劍風標籤的抽屜拉出來就好了。在我去構思音樂以前,那些抽屜就已經存在了,劍風與我平時創作的曲子就已經很合拍了。加上三浦先生強烈希望我來作曲,就這麼順理成章地參與制作了。”

三浦表示:“平澤進先生的音樂怎麼說呢,就如同蜷縮在四方形房間的一個角落裡,人類想象著,在陌生的星球上活躍著的火星探路者,為了人類辛勤開拓著未知的土地,可靠又可愛。看著本田P2行駛著的模樣,腦中浮現出了,從最初開始直立行走的原始人,直到數千年後,與許多機器人中的一臺對視時,胸中的高揚感。就是這樣的感覺。聽平澤進先生的曲子時,會感覺平日裡對時空的感覺和認識,會以天文單位程度被急劇擴張。平常就像是用近視眼觀察世界,無法充分發揮這一知覺的作用,但是真實確實存在於彼端,欣賞平澤進先生的音樂時便可以清晰的感知到它。如果以具體的形狀或者字面提示的話,彷彿會失去生命的真實,話語的剪貼畫,為旋律奏響,使我們倍加感動。實際上聽著平澤進先生的曲子,經常會突發作畫靈感。在腦海中構架著纖細條理邏輯的故事,卻變得一團糟的時候聽著音樂,突然,本來看不見的故事的本質和主題,會一口氣浮現出來‘啊啊,我在這個場景下想說的就是這句話啊’,這種的情況時常發生。在我的工作室裡播放的bgm,有一半以上都是平澤進先生和P-MODEL的曲子,在創作劍風的過程中,我腦中日常自動播放著平澤進先生的音樂,當然和劍風的契合度極高。那麼百聞不如一聽。總之來聽就對了,想要上手的話,本人強烈推薦劍風的主題曲《Forces》”

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在動畫尺度上如何去表現,staff們真的是用心良苦,既不能為了電視尺度而去刪減漫畫中的主要情節,又必須在電視臺允許的範圍內合理的做好刪減工作。一個做不好真是兩頭不是人。比如:格斯暗殺王弟的劇情,因為漫畫中還順帶著殺了他兒子,這種內容是在當時的環境下,絕對不能放送出來的“殘害兒童”的暴力情節,可製作組還是完整的做出來了。因為那段劇情是劍風傳奇男主最重要的感情轉折點,不好好做完整是不行的,如果想要做好《劍風傳奇》的話這是必要的,監督在這個問題上非常堅持,並把這個想法傳遞給了電視臺,才勉強上壘。

還有很多原作中斬斷人身體的鏡頭,製作者們都巧妙地把它掩飾起來了,通過鏡頭的位置和道具場景的遮擋,成功保留住了“把人斬成兩斷的內容”並把讓人不適的暴力畫面巧妙的避開了。也導致動畫缺失了原作的魄力和精髓,不過這也是因為尺度關係在所難免的,有利有弊嘛,能保留關鍵的主要劇情,並在電視上呈現出來,就已經很不容易了。為了劍風的動畫staff們真的是拼盡全力。(以上內容請看視頻版,不好截圖)

就這樣以劍風主義為口號的基礎上,在數個月的艱辛奮鬥下,終於完成了動畫的製作,由這部動畫聚集到了許多熱血的同志們,以尖銳又靈活的領導者原作者三浦建太郎作為團長,兼具熱情和細膩的衝鋒隊長高橋直人監督,還有舉全社之力後援的白泉社,島田、友田、中澤,以及擁有強力推進力的千人長隊伍神田修吉、中谷敏夫、奧野敏聡、以及群星雲集的staff們,由他們一同演繹的這部不可能TV化的動畫作品,終於在電視上開播了!

當大家聚在一起,觀看電視上播放出的第一集時,那感動的瞬間,真是覺得之前所有的辛苦付出都得到了回報。“想做出來好的作品”,感受到大家一起用力矢量的一體感和充實感,那才是動畫質量的生命線。我們的熱情與執念,從這部作品中傳達出去了的話,那是多麼棒的事情啊,而這個願望staff們也實現了。不出所料劍風動畫開播後作品的人氣暴漲,在深夜黨動畫收視率也非常之高,書店當時也是擺滿了劍風的漫畫,周邊玩具也層出不窮。動畫公司OLM也憑著這部作品成功轉型,不在僅僅侷限於子供向作品,開拓了更大的題材與市場。

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動畫放送的期間,三浦也發生了變化。為了不輸給動畫staff的努力,就算是休息日也未曾休息,不斷地畫著原稿,那時候他的平均睡眠時間差不多是4小時。動畫的製作準備放送期間,直到最終回前,三浦都每天要跟監督通兩回電話,一次是睡前、一次是起床後。

三浦必須和staff建立最初的信賴關係,如果不這麼做想要“相互理解”是辦不到的。若沒有任何溝通協商的話,到了放送時就會變成“這和說好的不樣啊”這種尷尬局面,為了避免角色主旨和劇情衝突與漫畫不符、偏離的情況發生,三浦還在畫原稿的同時擔當了系列構成檢查監修的工作。

他平均每天差不多是13點至15點左右就寢,18點起床工作,期間卻完全不叫苦,三浦能這麼快畫完迷失的孩子篇也是多虧了動畫的功勞。順帶一提卡思嘉的聲優宮村優子還為迷失的孩子篇繪製了兩張巴克的分鏡,加在了連載漫畫的作品中。

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三浦對此表示道:“說實話,劍風傳奇當時也是趁著動畫化的熱潮一下子成為了話題的中心,我直到現在仍非常感謝參與動畫製作的所有相關者們,我的人生再也沒有像那樣被他人追捧寵溺的日子了。記憶都湧上了心頭啊,一般來說不會見到的人也結識了不少。但是相應的,作為漫畫家需要完成的工作量也是前所未有的,拜此所賜,也達成了年中休假天數為零的記錄壯舉。總而言之,當時如同暴風雨般激烈、忙得頭暈眼花的日子還留在我的記憶中,我也作為系列構成檢查成為了動畫staff的一員。我所參與制作的《劍風傳奇》動畫版是staff傾注靈魂努力製作出來的作品,希望各位觀眾也能在觀看過程中再次體會到當時的製作現場的熱度。為了不讓看了劍風的動畫而接觸原作的粉絲失望,我接下來也會盡全力做出更加有趣的漫畫,之後也請多關照。”

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在動畫完結後,日本還舉辦了相關的大規模展覽活動,平澤進現場演唱會和日本街頭的劍風作畫,可見《劍風傳奇》在那個年代有多火,而這部深夜黨動畫也為電視業界設立了新的指標,成為了其他深夜動畫效仿的標準。這不光是劇情上的黃金時代,而是三浦建太郎人生中和整部系列作品真正意義上的黃金時代。


相信看到這大家也能理解這部動畫創作的艱辛以及在那個時代的影響力了吧。這裡我來談談感想。

說實話在當時的深夜檔動畫中,《劍風傳奇》算是低成本卻製作相當出色的佳作了。可用如今的眼光去看的話,並不會使得所有觀眾們一一叫好。現在的觀眾在看一部作品時,渠道非常容易找,選擇性也更加廣泛。比起1997年所製作的幀數不足、尺度限制太嚴重、時不時作畫崩壞、劇情沉悶緩慢、人設還偏硬朗的TV版來說,大部分人可能都會去選擇同樣為黃金時代的劇情、但製作更加優秀、場面更加華麗、尺度福利範圍更加廣泛、畫風更惹現代人討喜的劇場版,來當劍風動畫的入坑作品。

可我想說,先看劇場版是個錯誤的選擇。97版雖然缺點多,但它卻是製作上最用心,風格上最還原的動畫版本,雖說經費不足,尺度限制嚴重,但它取長補短,在漫畫的角色性格上和劇情推動上循序漸進。良心程度是未來後續動畫企劃所不能及的。若你先看了商業味十足的劇場版,習慣了那個幀數,畫質,人設,相信你也很難再去接受畫質更老的97版了。而且劇場版所選擇的方向是和97版相反的路,走的完全是商業化風格,想展現的元素也截然不同。劇場版忽略了劇情上的細節刻畫和角色之間的感情關係,雖然畫面更加飽滿、場面更加華麗、卻少了漫畫中最根本的少女精髓。

所以說這兩個版本應該互補著來看,想看文戲、看劇情就看97版,想看爽快的大場面就去劇場版。不要因為是同一段劇情,就只看單一的載體而忽視另一半。更不要因為看過了97版和劇場版覺得劇情重複了,就直接跳過了漫畫13卷的黃金時代篇,漫畫又有區別於兩個版本的劇情和細節,這兩個黃金時代版動畫都沒能完整的還原漫畫,實屬遺憾。我也是對黑犬老哥深表同情。

若你是真愛劍風傳奇這部作品的話,那麼就按照出品時間線,把全系列都看一遍才是正確的選擇。沒有什麼所謂的哪個版本好、壞,看就是了,同樣的劇情看了不吃虧,不上當,三次蝕之刻虐的你心裡爽歪歪。然後你就悲慘的、在漫畫的深淵裡等三浦更新吧哈哈哈哈,我會在更深一點的坑底下仰頭嘲笑你。

未來還會陸續做劇場版和16年新版TV的動畫科普,以及三款遊戲的科普。希望大家能多多支持~也希望會日語的大佬加入我這用愛發電的團隊。那麼本期視頻就到這裡,咱下期再見~

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