02.25 王者榮耀元歌百科(已授權轉載)

如果你自信地認為對元歌的瞭解達到極致

那你一定對下面的細節&冷知識諳熟於心

雖然掌握這英雄的細節多少及與否,和能否在一般情形中發揮實力未必相關,進階細節頗多,掌握的多少與實戰時的效果加成也不會成正比,但並不妨礙你熟悉並適時運用這些經驗、技巧,或是更加深入瞭解某些不為人知的設定

(相關補充說明的圖片&視頻將會頻繁出現,由於頭條暫不支持視頻,可前往鏈接https://www.zhihu.com/answer/839902988查看原回答(文章))

(註釋內容(引用格式下的內容)的標號說明: 如一條內容的某個註解可以分點闡述,則也進行標號分點。用帶圈的數字進行標號,同樣注在對應視頻的標題之前)

1.與大喬的電梯互動原地滿血滿藍——由於傀儡的對本體的位移效果不受距離限制,因此本體可以在大喬二技能生效之前移到回城圈內,通過與傀儡的二四技能互動,從泉水補滿狀態後直達戰場

元歌+大喬的中核體系的強度甚至可以逆天改命,讓元歌近乎無視遠程英雄不享受打野刀對野怪額外傷害的事實,重回野區(此處無需滑稽保命)

實際上就算無大喬跟隨,低星及以下的對局元歌也可以勉強打野,但沒有這個必要


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


2.元歌的無敵狀態多達四個,乃全英雄之最——他是唯一一個有且僅有四個無敵狀態(本體四技能無敵期間,傀儡進入束縛狀態點擊二技能拉本體的瞬間,傀儡四技能突進瞬間,傀儡二技能換走本體瞬間)的英雄,是第二名李白的無敵狀態的兩倍。必要時刻都可以用來躲掉關鍵的瞬發傷害(包括但不限於致命傷害)

本體輸出技能與無敵效果的四技能的無縫銜接,往往正是很多看似基操實則在擊殺英雄同時極限保命的必要操作

估計是傀儡對本體的所有位移效果都會使得本體在地圖上的座標消失一下,但動畫依舊正常,顯示本體位移軌跡。無敵狀態的時機非常難把握,甚至除了傀儡四技能都很難派上用場,且這三個無敵狀態並不會干擾到威力持續增加&衰減的傷害計算。即後三個無敵狀態非常獨特,期間英雄本身仍可被選中,但會無視一切命中本體的控制、傷害效果,有別於淨化和無法選中

大概由於這三個技能本體“衝刺”時間的差異

後三個無敵狀態難度:332<4<2

視頻如下~

特效及冷卻計時錶明均無名刀加持


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:17

傀儡二技能換位拉走本體瞬間無敵

王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:14

傀儡4技能突進瞬間本體無敵

王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:11

傀儡332拉本體瞬間本體無敵

3.圍繞本體一技能放出傀儡前搖展開的問題及原理——

眾所周知,減弱或者取消一個英雄技能的釋放動作前後的抬手動作(簡稱之為前搖後搖),就是讓英雄在做某個動作的同時,被判定完成了其他的動作,可以更快更流暢地打出應有的普攻&技能銜接

對於元歌,本體釋放一技能前可以釋放後搖比它前搖短的二三技能來解除一技能放傀儡的前搖(二技能的情況是常規單殺,比如三級時連招213213一套秒人的起步,三技能為反向釋放以彌補位移距離剛好能用傀儡將敵人擊飛,達到先手控制);鬆開左手的移動方向鍵的情況下,本體放一技能後的瞬間可以釋放比一技能前搖長,而且不受傀儡釋放方向干擾的本體四技能,可以用來被突臉時將本體與傀儡位置瞬間拉大留出操作空間。因此連招2 1 反4 4 3 2 1 3 2完全成立

①元歌釋放技能時可能會改變當前面朝的方向,事實上英雄瞬間面朝的方向直接決定了技能中與面朝方向有關的位移效果的方向(達摩大招瞬間拖動方向鍵可使敵人被擊退方向與方向鍵一致,也差不多是這個道理)。因此本體如果先4後1,或者不鬆開移動方向搖桿釋放技能,四技能的方向會默認與一技能扔出傀儡的方向相同。此外,本體三技能前搖太短,可是如果釋放的技能銜接稍微快一些,即在本體迅速31時,這個面朝位移的問題也會使得三技能位移效果一定與一技能釋放方向相反,即本體向前扔出傀儡同時向後位移,元歌本體不再面朝著三技能的十字線後退。而當你可以在訓練營頻繁試出這個本體三技能與釋放方向無關的bug時,就表明你清楚了先點後劃會影響技能銜接速度,而應當直接滑動技能,你的手速就已經基本過關


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:13

①3方向服從於1(不僅限於反向)

(如技能銜接足夠快,三技能接不同方向閃現仍可試出這個bug(三技能後退前的面朝方向迅速與閃現一致,後退方向與閃現反)

②在傀儡四技能突進的瞬間使用傀儡二三技能、再用一技能收回的情況下,是看不到傀儡被收回的僵直效果,而且傀儡二或三技能失效的。即傀儡的421或者431迅速按下,元歌只會做出傀儡四技能突進的動作,但生成四技能突進一技能擊飛的效果。按下的傀儡二或三技能雖無法釋放,但效果上取消了收回傀儡的動作

③普遍來說,所有技能都可以在有其他技能條件做支撐的情況下,通過先(後)釋放有著 比目標技能的前(後)搖更短的後(前)搖 的技能來達到減輕甚至取消目標技能嚴重前(後)搖的目的

(總之也就是英雄會優先做時長更短的動作)。比如一般的普攻前搖基本都很短,就可以通過普攻來取消技能的後搖,比如元歌的本體二技能後接普攻,曹操的一技能後接普攻

4.紙雛鸞與閃現的搭配——元歌本體的二技能實際傷害範圍比指示器範圍要略遠。二閃遠距離收割殘血極為常用。順序也是一樣,先二技能再馬上接閃現。其中閃現只能改變本體二技能釋放的位置,但並不會改變二技能釋放的方向。由於四枚飛鏢並非同時放出,因此如非秒接,而是稍作適當停頓,再接閃現可觀察到四枚飛鏢的釋放位置發生分叉;本體正2反閃或反1則會發現飛鏢間距收縮(秒接異向技能需耗費划動方向的額外時間,耗時就一定相對更長,更容易在飛鏢投擲間隔完成技能釋放)

5.十字閃的命中、側拉及釋放原則——本體的三技能可雙線命中減速敵人同時並附帶已損生命值的額外傷害,也能夠通過單線命中收割遠超出施法距離的絲血敵人。需要注意到兩線夾角大致為 60°且不會改變,而元歌釋放三技能時除了上述的31bug的情況,本體永遠面朝十字線交叉點,面朝方向所在的直線即平分這個60°的角

①從下面的視頻中可看到,要想觸發50%減速以及斬殺傷害的效果,並非只能兩根線同時命中,也可以各自命中。即只要一定時間內兩根線各自命中,敵人頭上就會出現附加效果的特效。當然這個時間間隔限制就算滿冷卻也極難做到,只能通過在訓練營裡打開無冷卻或者克隆大作戰中來實現。因此這個冷知識只是說明了三技能附加效果的觸發方式,並沒有實際的用途


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:09

①三技能附加效果的奇妙判定

②有趣的是,由於本體四技能期間只能提前預定而無法同步完成其他技能的動作,因此在元歌在釋放本體三技能時,如果提前使用四技能將自身位置位移到了最遠的施法範圍以外,本體就會自動尋路走回技能釋放距離才釋放技能的設定就暴露出來。即元歌不可能在施法範圍之外將技能釋放成功。當然,這個類似自動尋路的走動可以被打斷


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:26

②超出三技能範圍後會自動尋路

6.在對手被傀儡藝術折服之前,不要輕易把本體暴露到易攻擊範圍中——133223不方便命中,傀儡就應當側向接近,讓目標夾在本體和傀儡之間足夠有可能被換位技能戲耍以及穩定擊飛,不要因為敵方有意無意的走位而被動地將本體和傀儡靠得太近。畢竟這樣一來你的移形換位的效果就基本可以忽略不計,對面aoe一旦命中,傀儡承傷的效果不再,對於脆身板元歌的損傷將是雙倍。如果不得不將傀儡靠近本體,就應當立馬收回,放棄這波操作

王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:18

絲血21443213驚險誘殺橘右京

先不談橘子貿然貼身丟出唯一一個有控制的二技能的錯誤點,可以看到元歌被橘子一段一技能打成絲血後

本體四躲掉橘子的躲開橘子攻擊範圍

傀儡四反向衝刺再次移開橘子二技能,

順勢傀儡一段三技能擦邊減速,

傀儡二又躲避了橘子二段一技能跳回來的大招傷害,

傀儡技能都用完了收回擊飛十字閃。

相信注意細節的小夥伴們都看懂了,當你秀不起來就會死掉的時候該怎麼辦?反應快點躲掉傷害就能夠反殺&逃跑了

在傀儡放出後被敵人貼臉本體,傀儡和本體距離不至於太遠時,可以先開啟一段三技能再接二技能換位,再直接二段三,讓對手沒有反應過來直接眩暈被帶走,即連招323423。因此只要確定能夠使用二段三技能眩暈時,就應當提前開啟一段三技能減速

王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:12

配合宗師被動被迫絲血反殺

這場娛樂局的一幕中,馬超原本能夠在元歌剩下123點血時,點下默認施法指向元歌的技能,直接收下首級的,可是他卻選擇了有想法的放歪。撿到槍後,也許是失誤,也許是慣性使然,也許是趙雲在後,他放棄了撿起後來發回馬槍收下換位的絲血元歌,而是硬直向前衝刺

但最可能的情況是,他不熟悉元歌的機制,會認為元歌繼續向前逃跑,一技能距離不夠收割才會選擇手動釋放趕上元歌,而自己理應勢在必得。可在天時地利之下,傀儡cd刷新讓元歌絕處逢生

由此可見,所謂的極限反秀,絕大多由敵人的“強度”不到位而成全


7.英雄剋制與被剋制——寬泛地說,元歌剋制一切靠近身打傷害而自身沒有穩定強控的英雄(程咬金除外);雙方滿狀態均有視野時元歌剋制一切主動進擊(不需外界條件觸發就可以做到高爆發的另論)的脆皮;剋制東皇張良之流以罰站為代價,換取只對英雄單位生效的強力控制的英雄,但適合的情形下,這三十個英雄不香嗎

諸葛 馗 婉 貂 蔡姬

亞 廉 火舞 大喬 魚

馬超 露娜 盾 金

光信 宮 曹 夫子

蘭陵 軻 臏 鐵 典娜

守約 公 馬 項 關羽

為了更清晰地表達清楚剋制元歌的英雄的等級劃分,就需要了解元歌的表現完整地簡化後就是這樣一個循環——可以打一套技能→跟進目標單位→完成爆發

因此我對上述英雄通過斜線&加粗的改動進行分類分級,星級越高表示越剋制(綜合隊友因素,以元歌裝備大致成型的強勢期為主)

一星(普通灰體)—可在元歌狀態不佳(技能冷卻或血量不健康)時追到元歌並穩定擊殺,或者擁有的關鍵技能可以限制傀儡入場,關鍵時刻逼迫元歌放棄爆發,剋制效果不太明顯

二星(灰體斜線)—可能也具有一星的特性,但免傷&解控夠強、護盾夠厚能抵消元歌的爆發傷害,或者可以靈活位移躲避元歌的控制、爆發乃至反打,或者自身近距離的穩定爆發、控制能力在適當情況下足夠應付、勸退元歌的上前騷擾,剋制效果一般

三星(灰體加粗)—具備可以安全距離或擁有足夠的控制、坦度支持其完成爆發的能力,以及很容易躲避&打斷元歌的關鍵控制&傷害的籌碼,或者開啟大招持續強化狀態的特性,比元歌更方便先手,而元歌較難單獨處理,正面先手進攻大概率吃虧,剋制效果顯著

四星(加粗斜線)—包含以上多個特徵且效果更加顯著,很容易線上壓制、以及在混亂團戰中順手擊殺元歌,剋制效果十足

五星(無法反制)—當然,技能釋放時機完美、細節處理到位的高手元歌,還是完全可以將操作提升到比英雄剋制更能影響一個英雄表現的位置之上的,不過天秀終結者460應該還是擁有姓名


8.絕佳搭配的英雄組合

——在陣容坦度足夠成為無關因素的條件下,元歌配合大喬可隨時滿血並且配合大喬擊退&沉默打出命中率更高的連控;配合孫臏可憑藉返血沉默加速的機制放肆入場白嫖一波輸出;配合姜子牙的被動可更快迎來強勢期,利用其技能減速效果更好地控制並擊殺敵人。另外,坦度不低、開團穩定的白起、鬼谷子也能使元歌的爆發配合其大招&二技能,強勢開後排&強開團

kpl職業聯賽中,巔峰時期的元歌(被大幅砍cd之前)常年在ban位,而少數放出元歌的對局,便成就了經典的“我能走,我能秀,我還能秀”的千里大逃殺。那時只要一方拿到了元歌&白起(鬼谷)combo,而另一方沒有搶到莊周或是大喬的情況下,元歌一方都靠廣闊視野和連環強控贏下了比賽。直到18年kpl總決賽的第四局,當時的QG中單選手cat,才拿出一個出人意料的安琪拉,限制了鬼谷子加持的傀儡見縫插針,在沒有莊周大喬的情況下打破了這一局面

元歌傀儡cd短得超標,使得他在賽場上的出手代價過於低廉,就註定會被大幅削弱。如今雖已成kpl賽場無人問津的棄兒,但他的極限生存能力和個人表現能力仍在,依舊在非職業對局中發揮出獨特的風采


9.一套連招中傀儡二四技能的優先選擇——

一般情況下,二技能關鍵在主動防禦,精髓在預判擋路,卡點留人;四技能關鍵在主動進攻,可選擇突進方向。傀儡的四技能的設定是體隨傀儡一起突進,本體到達處固定為突進的技能方向上與傀儡相貼的位置,可以極限躲避關鍵傷害&控制,但同時也是唯一能夠主動地有效跟進敵人的位移技能。而二技能可以在需要後續跟進馬上無力還手的敵人,但得先行迴避可能打到自己的高額傷害時,優先將本體放於安全位置,相比於四技能二技能的換位效果更快更直接

傀儡在本體900碼(從裡到外第二個指示圈)之外時,二技能只會將傀儡換到被拉過來的本體900碼處,這個900碼剛好大致為中路兩旁草叢距離的一半,因此可在不暴露視野前提下,將傀儡和本體分開中路兩邊草叢蹲好後,通過傀儡二技能無徵兆地將傀儡貼臉中路中軸線上走出清線的敵人,使其措手不及

在二段三技能傀儡束縛時,二、四技能的二段效果均會把控制權轉移回本體,這時二技能會直接將本體拉至傀儡身旁(如果本體在傀儡身旁則只會轉移控制權),而四技能只會讓本體解放而不會有位移效果。二段二技能通常用於傀儡眩暈敵人後遠程拉本體收割;而傀儡二技能提早使用後或在本體與傀儡相距不遠時,二段四技能通常作為傀儡33後轉移本體的彌補技能使用。清楚了兩個位移交互技能的得與失後,想必先放哪個技能毋需贅述

很遺憾,傀儡四技能可以暴擊的設定已經在2020年的新年版本中被作為bug修復,成為了歷史,所幸留下了些影像資料,供大家懷念


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:12

傀儡四技能可以暴擊

首先看這個暴擊範圍,排除元歌本體自動普攻的可能性。你說有沒有可能是元歌傀儡四技能瞬間,傀儡自動範圍普攻了一下?

我在訓練營做了強化普攻可造成額外法傷的光輝之劍這個小件,外加五把無盡,當傀儡出來光輝之劍的被動效果時,四技能指向韓信木偶,居然沒有任何法傷,且光輝之劍的被動仍在!這就是說,傀儡四技能瞬間沒有任何傀儡的普攻。即傀儡四技能的技能傷害可以暴擊


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:09

傀儡四技能技能途中並無傀儡普攻

10.避免一套傷害被分擔——元歌的上限應當是傀儡每次出擊均有擊殺或助攻,讓脆皮進入你的斬殺範圍後有來無回。而一般技能默認釋放方向均指向範圍內血量最低的目標,這很可能在敵人處在施法邊緣時或有殘血的非英雄單位時使得技能沒有打到應有的位置。在不影響連招速度前提下,儘量不要直接點擊技能圖標,而需熟練的手動拖拽釋放,避免打到肉上造成無效傷害(優先攻擊方式血量(或絕對值)最少的這項設置的註釋文字中確切說明優先攻擊目標僅限於普通攻擊。而不論這項設置如何,除去像妲己大招此類明確說明範圍內隨機分散釋放的技能外,所有傷害技能本身就有默認向範圍內血量最低的單位釋放的效果)

11.一個瞬間完成的超級漂移——和幾乎所有moba遊戲一樣的地圖bug,bug也算不上,只是表現出的效果特別bug。這裡用一套道聽途說過的未經嚴格檢驗的規則,來勉強解釋

在英雄單位一次性剛好穿過牆體實際測算長度(位移方向與牆體實際走勢基本重合)的一定比例時,就會被視為穿過牆體,而且位移還會在牆體另一端被結算,而合適的地點,比如元歌的反3加閃現可以在5v5峽谷地圖中直接跨越大半個地圖,裝x是裝x,但實戰中幾乎無(hui)卵(shi)用(bai)

視頻如下(需要卡好位置,難以成功。如站位和技能方向絕佳,最遠可以直達下路的右側草叢裡面,可前往b站搜索“元歌超遠距離位移”觀看)


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:14

反3+閃從敵方藍區瞬移到下路一塔

12.能穩定擊殺就拒絕敵人絲血逃生——元歌在本體收割半血以下脆皮時儘量先十字閃再紙雛鸞,即3a2非2a3。畢竟玩家一般在殘血以後,才明確察覺到了對方的瞬間斬殺線,懂得生命誠可貴,想方設法走位交閃逃過一劫。先3後2會在傷害足以斬殺的情況下提高技能準度,不易於對方跑掉十字閃戳空氣

另外,傀儡擊飛秒接本體3技能減速可以保證二技能的效率,所以通常除了傷害完全充足或者為了躲避敵方技能的情況,擊飛接本體32,傀儡捆綁接本體23這是一個小常識。傀儡碰到脆皮探草,33223的最基本操作用得香,就沒必要花裡胡哨也是同理

傀儡的普攻會附加額外的傷害加成,即傀儡普攻一般情況下比本體普攻更疼,因此在適當情形下可獻祭傀儡血量,打出更充足的傷害

若是須從萬將中直取遠離草叢的後排首級,那更耗時、更需要集中精力放準二段三眩暈的捆綁輸出當然不可取。這時主動性更強、輸出方式更乾脆,位移路徑更靈活的傀儡擊飛(換位)輸出就是更優選擇

13.傀儡釋放二段三技能的瞬間是絕對霸體——這個瞬間傀儡免疫任何控制,持續範圍眩暈效果一直持續到束縛狀態結束或提前收回。因此此設定適用於眩暈所有試圖貼臉控制傀儡的敵人(束縛狀態期間並不免疫控制,若沒有卡好二段三技能的時機,則會被反控,技能直接陷入冷卻)。同時,由於三技能是範圍控制,一瞬間解控技能無法解傀儡三技能束縛,如關羽狄仁傑曹操等,除非在邊緣位置

由於有很多近身霸體控制的英雄存在,因此元歌無法通過這個瞬間霸體的操作,免疫掉持續進行的霸體控制效果(木蘭重劍二技能推砍、項羽一技能推挑)。如果是瞬間控制效果的技能(虞姬大招、韓信大招),元歌可以在他們做出霸體控制傀儡的前搖動作時,提前釋放出二段三技能,免於關鍵的控制,不影響連招的進行,當然也無法將同樣處於霸體的對手眩暈


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:07

傀儡束縛的瞬間為霸體(eg:虞姬)

14.

收放傀儡的擊飛範圍有差異——一技能的路徑都是範圍擊飛的,其中收回擊飛比釋放擊飛的長度範圍稍廣

王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:09

收回時傀儡的擊飛範圍大於釋放

王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:08

收回時本體的擊飛範圍大於釋放

15.側向進攻的三角殺——一般泛指非直線路徑式的連招,由視覺效果上元歌本體位置、傀儡位置、敵人位置在一套連招過程中明顯不始終處在同一直線而得名。一般在放傀儡前多用本體三技能改變身位,或是在一技能後銜接獨立方向的本體四技能,盡大限度拒絕敵人揣測本體方位,在出其不意的超遠追擊、貼臉反打時均適用,需要敵人的一定“配合”。此類非直線型傷害路徑的優勢在於可以盡大限度地迷惑敵人、傷害打足同時可選擇的位移選擇高度自由化,並且可以有效無視敵人通過控制達到自保的技能(比如干將莫邪一技能擊退+擊飛保命)

這裡有來自b站一位元歌up主的包含三角殺連招的視頻,與大家分享元歌十大連招

16.傀儡主動與自動收回的傷害差異——元歌的傀儡二段三技能進入束縛狀態後 點擊二或四技能將控制權轉移本體後自動收回 是要比一技能主動收回傷害高的(因此二段三後傀儡沒有可能被打爆的話就沒有必要點一收回),而且主動收回時仍附帶擊飛效果,自動收回無擊飛

以下視頻可見傷害差異(均為四級無裝備


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:13

332後傀儡自動收回打出895點傷害

王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:11

332後主動點1收回打出674點傷害

原理很簡單,由於自動收回傷害比主動收回是高那麼一丟丟,並且元歌的傀儡第二段三技能的法術傷害(

元歌本身自帶的唯一法術傷害)是多段的。因此不同的基礎傷害,加上持續多段的法傷差異,自動收回自然相比於提前的手動收回將傷害打滿,達到傷害最大化

<strong>

看到傀儡三技能第二段的法術傷害,就想到了技能型英雄在某些情形下有必要選擇的法術裝備——痛苦面具。因為5%冷卻、幾百點血的生命加成、以及可以技能命中附帶目標當前生命值的8%法術傷害、不分法術物理英雄的被動之一,可以均衡緩解元歌不足


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


那麼問(腦)題(洞)來(大)了(開)

全出法術裝元歌的二段三技能有多強?

一個技能打你六千多血,見過沒?

全法元歌,當然恐怖如斯


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:18

非戰鬥人員請撤離戰場

你覺得韓信人樁沒出裝不算公平嘛

別急,133223秒滷蛋這樣的小脆皮

還是綽綽有餘的


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:19

滷蛋的第N+1種死法

感覺發現新大陸了嘛

王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


其實——打人樁六千多血是由於人樁的血量極高,加上痛苦面具的當前生命百分比的被動“折磨”所致

出全法打滷蛋能殺掉是由於元歌本身的基礎傷害數值擺在那裡(無裝備加持的33223傷害也足夠殺死脆皮)

因為和娛樂玩法ap流的狄仁傑一個大招一個小朋友不一樣,狄仁傑的大招有法術加成;而元歌的傀儡二段三技能傷害只有50%物理加成,所以全法出裝只會使得迴響和麵具的被動生效,這點加成對比物理出裝根本微不足道,簡直胡鬧

因此法術出裝無可取性(面具除外)


17.在元歌操縱狀態時本體和傀儡都很怕被硬控——本體和傀儡之一一旦被硬控,期間都是無法操作技能的,所有硬控中可以在前期實力勸退敵方元歌的

懲戒尤為獨特,當然中後期作用不大,不需要閃現的肉輔或者對抗元歌的坦邊可以選擇攜帶(以前傀儡一級血量1900,這個削弱官方並無公告(心疼ing))

以往普通懲戒視傀儡為非英雄單位,扣血1000左右並眩暈一秒,而寒冰懲戒會把傀儡當作英雄單位,只造成200左右傷害並減速。因此無需打野刀,普通懲戒為最佳。另外傀儡一級血量1300,直接懲戒再補一點技能傷害就可以直接打爆

這一“特性”在2020年2月18日的體驗服改動中被作為bug修復。倘若不久同步上線正式服,將意味著在元歌前中期強勢的時候,打野也可以輕鬆擁有對元歌的傀儡做出限制的籌碼,後期元歌傀儡入場環境將更加苛刻


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


由下圖可見,就算十級的傀儡也不過兩個懲戒就消失。如果這個改動真的上線正式服,而對元歌無其他的補償加強,雖可能不會太大地阻止到低分段炸魚,但元歌將很可能在高端局徹底失去立足之地!


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


元歌派出傀儡後,理論上不畏懼東皇張良大招的壓制。因此元歌剋制手短且無法對傀儡放大的東皇張良之輩

在東皇張良的大招壓制時,期間仍可通過傀儡位移,拉動本體脫離到安全位置,當然躲得過敵人也躲不過己方防禦塔或者隊友集火東皇太一。元歌操縱狀態不懼壓制,可以理解為壓制作用只對單個英雄單位生效,沒有連坐制,因此本體被壓制不影響傀儡與本體的主動交互

另外,由於可以先本體一技能再本體四技能的操作存在,使元歌成了可以在壓制狀態下唯一斷掉東皇太一大招的英雄。原理即延遲表現的元歌本體四技能在東皇大招之前釋放,而東皇太一大招在元歌執行本體四技能的後搖完畢之前吸住了本體,因此壓制狀態被提前放好的無敵狀態硬性規避,判定東皇太一直接斷大

視頻如下


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:11

只有元歌能斷“無解”的壓制狀態

張良同理,不再贅述(無實際用處)


18.傀儡到底會不會被判定成英雄單位?這個由敵方的技能說了算——理論上傀儡的定位當然是非英雄單位,但事實往往更加複雜多變、無厘頭,以至於無法概括出一個通用的分類規律,而只能做出列舉性的總結歸納。以下總結僅限於對傀儡的判定方式易記錯或者不合常理的英雄技能

①只對英雄單位生效,對非英雄單位不生效的技能效果,同時將傀儡也視為非英雄單位(按英雄首字母排序):

狄仁傑大招無法眩暈傀儡

東皇太一大招無法選定傀儡釋放

關羽的亮馬眼無法對傀儡生效

鬼谷子大招無法暴露傀儡的視野

花木蘭輕劍狀態一技能與普攻無法疊加五層印記對傀儡造成沉默

老夫子的大招無法選定傀儡釋放

李元芳的被動無法察覺附近的傀儡

魯班七號的二技能地圖炮無法擊中非貼身的傀儡

呂布的一技能無法對傀儡附魔

馬可波羅的被動無法察覺傀儡

孫策的大招的船碰到傀儡無法自動停下

夏侯惇的一技能附帶擊飛效果的第二段無法通過傀儡激活

西施的一技能無法強迫傀儡位移

張飛的一技能無法擊退傀儡

張良的大招無法選定傀儡釋放

鍾馗的大招會視傀儡為小兵,因此傀儡即便沒有被鉤中,處在大招範圍內直接會被持續眩暈

鍾無豔無法石化傀儡

諸葛亮的大招如果鎖定傀儡,傀儡會被擊飛;傀儡同樣無法抵擋路徑上的元氣彈,只會被擊飛

②只對英雄單位生效,對非英雄單位不生效的技能效果,但會將傀儡視為英雄,對傀儡生效(按英雄首字母排序):

盾山的二技能會把傀儡舉高高,過肩摔到後方

后羿的大招能夠命中並眩暈傀儡

明世隱的鏈子加成對己方傀儡生效

瑤的一技能二段可以擊飛傀儡並暴露傀儡的視野

(補註:司馬懿的被動可以察覺到傀儡使用技能,但司馬懿的被動描述很細膩,由往常的“英雄”二字換成了“施法者”,因此對於司馬懿,不存在將傀儡視為英雄的說法)

③對英雄生效,對非英雄單位也生效的技能效果,唯獨對傀儡不生效(按英雄首字母排序):

魯班大師的一技能可以將傀儡推開至更遠的地方

狂鐵一技能的生命回覆效果無法通過命中傀儡生效,但命中傀儡可恢復7點能量(英雄7點,非英雄5點)

豬八戒的普攻及技能命中敵方的回覆效果無法通過傀儡生效

④一個比較遠古的事實——體驗服測試的時候,傀儡被定位為機關,會被召喚師技能干擾影響,直接原地眩暈罰站,而且長達五秒

19.敵方防禦塔眼中的傀儡——在敵方防禦塔鎖定攻擊我方兵線,傀儡對塔內敵方英雄造成傷害時,是不會被防禦塔攻擊的。因此把兵線帶入對面塔下,擊殺塔內英雄時,傀儡大可直接越塔控制而不必擔心被防禦塔攻擊,在元歌本體對敵方英雄造成傷害後防御塔才會轉移目標。傀儡的被攻擊優先級很低,甚至低於兵線,因此比如當上官婉兒的大招範圍內同時有兵線與傀儡時,飛天筆墨將優先攻擊小兵;如果懲戒範圍內有小兵和傀儡,則懲戒默認攻擊小兵

另外,防禦塔對傀儡有一套特殊的傷害機制,一般情況下傀儡在受到防禦塔的兩次攻擊後絲血,但如果元歌出裝太肉(比如霸者重裝×6),傀儡可在受擊三次後絲血

再加上前期一個血包就是元歌的一半血量,由此元歌具備可在無兵線無干擾技能時,使用多種邏輯的連招,憑藉傀儡承傷兩次以內,無傷吃掉敵方塔下血包的可行性(比如最樸實的放出傀儡走到血包處二技能換位,四技能將本體拉出並收回絲血傀儡;比如真正傀儡本體完全無傷的對防禦塔 反3 反1 本體4 2 1的炫酷後仰換位等等)。

不過一套連招換取一個血包在多數情況下是可以,但沒什麼必要。畢竟殘血無自家血包可食用時,等待周圍無人且敵方塔下有血包的機會比立馬回城補血的風險大得多,耗時卻未必更短

19年底地圖改版後元歌的傀儡受敵方二塔被破時的減速debuff已被修復:如果敵方二塔告破瞬間,元歌的傀儡在附近,那麼兵線的減速效果不再會對傀儡生效


20.被忽視的拆遷扛把子——得益於防禦塔視傀儡為英雄的召喚生物而非英雄單位,配合傀儡的元歌拆塔速度全峽谷第一快,後期有兵線時兩秒不到爆破一個滿血塔。若是為了保險起見,單獨派出跟隨兵線的傀儡對防禦塔的普攻傷害也不輸20分鐘時的超級兵(不接受反駁)

21.操縱狀態下圍繞本體的三個指示範圍——

放出傀儡進入操縱狀態後:

第一個圈的半徑是一技能放出傀儡時的距離,以及傀儡四技能突進後傀儡與本體的距離(由於傀儡四技能距離比第一個圈的半徑多了一個身位,因此使用傀儡四技能後,本體會到達傀儡突進前的傀儡朝四技能指示器方向前一個身位處);

第二個圈即為傀儡二技能換位的最遠有效位置:如果傀儡在這個圈之外使用二技能,本體會到達傀儡處,傀儡則只會到達這個圈的邊緣處;

第三個圈是傀儡自動銷燬的臨界範圍:傀儡走出這個圈之外就會開始倒計時,當腳下的第五個灰色箭頭出現時,也就是超過這個圈子達到持續五秒時,傀儡就會自動銷燬,而在第五秒這個瞬間之前按下傀儡二或四技能,本體會位移到指定位置,同時傀儡消失(早之前這麼做會刷新元歌一技能cd,現已被修復)

另外,本體自動普攻攻擊的範圍與元歌非操縱狀態下的主動普攻攻擊範圍相同,大致在第一個圈與第二個圈的中點處(操縱狀態本體自動普攻是元歌的被動之一,與是否開啟自動攻擊無關),自動普攻對象為敵方英雄、敵方防禦塔、敵方小兵、以及戰鬥狀態下的野怪,同時可自動攻擊偽裝狀態下的敵方傀儡(果然幹同行的就是心靈相通),無法攻擊沒有視野的敵方單位,比如隱身、被草叢掩蓋等。且當傀儡在第二個圈之內時本體才會自動普攻,即傀儡走出第二個圈後,本體將會全神貫注操縱更遠處的傀儡,不能再騰出額外精力普攻(合理腦補)

22.王者峽谷地圖中一技能釋放傀儡的極限距離及本體傀儡極限距離蹲草的絕佳方位——編輯峽谷地圖中,不久之後補充到位

23.傀儡繼承裝備及偽裝模仿的設定——

傀儡只能隨機模仿敵方英雄而無法定向模仿。偽裝狀態時,任何裝備屬性都無法繼承,當然傀儡由於受擊而破除偽裝時,當然是先卸除偽裝再扣除血量。舉個例子:元歌釋放傀儡使用一段三技能後的普攻無法觸發宗師被動,因為三技能剛剛卸除了偽裝狀態使傀儡成為了傀儡,而接下來傀儡沒有使用技能,因此13a的普攻無法觸發宗師被動,1a3a提前普攻一下卸除偽裝3後的普攻才會觸發。另外傀儡不會享受到血魔名刀復活甲的被動加成,也無法釋放像金身那樣的主動技能

傀儡模仿特定英雄時會直接被識破(關羽跑不起來,夢奇變不胖,李信永久為凡人形態不會變形莊周沒有二技能的被動,一切沒有藍條的英雄的能量條都變成了藍條(或無能量條的加了藍條),大喬靠近沒有加移速的牽線等等),傀儡偽裝狀態下同樣可以實時模仿敵人身上存在的buff情況

,當敵人身上buff消失時,假人的模仿buff也會同時消失。同樣傀儡會模仿扔出傀儡一剎那敵人的血量,但這個模仿的血量不會實時更新。另外傀儡腳下一直有一個灰色的箭頭指向元歌本體且傀儡身後帶有極細的絲線也會被敵人看到。當然傀儡主動出現在視野中還是太好被辨認了,而且傀儡的偽裝與否也根本不影響元歌的擊殺效率,這就和脆皮在妲己可攻擊範圍內看到妲己與妲己能否一套帶走脆皮無關一樣——所以討論如何分辨真假隊友沒有什麼必要性

24.傀儡被敵人擊殺後,敵人獲得金幣收益——傀儡的價格恆為72金,與英雄等級無關,且不受敵方太乙真人被動加成。總之,就算為了不被眩暈提前暴露本體視野,不去等待被禁用傀儡的25秒的時間,也要珍惜傀儡生命,察覺到有被秒掉的危險就應當提前收回

25.純射手向的攻速暴擊裝備是否可取——

先來看一下輸出能力(≠輸出空間)


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


00:41

射手元歌的輸出能力甚至更加強悍

單挑娛樂時用來打像程咬金這樣的英雄還是可以(畢竟用技能好幾套下來也秒不掉,而射手裝的元歌傀儡33眩暈到,金金是遭不住這麼高的普攻爆發的。裝備參考馬可波羅常規半肉出裝,蒼穹換電刀,制裁之刃必出)

單挑圖帶16吸血16暴擊銘文,等到有影刃、無盡、末世、破曉、不死鳥、魔女六神裝時,元歌單靠傀儡普攻都可以打贏六神貂蟬

出射手裝時的操作邏輯就變成了:所有技能都為製造更多的普攻空間而服務,除卻必要的控制,位移技能,使用輸出技能就純屬浪費輸出,而應用到峽谷實戰時,包括傀儡在內的普攻輸出條件會非常苛刻,容易受控制干擾,沒有太多的可行空間

當然面對無射手陣容且有足夠普攻蹭一蹭的空間時,大後期(大概15分鐘以後)有金錢的情況下可以把碎星錘換破曉,犧牲10%冷卻獲取更高的移速攻速物攻物穿屬性


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


26.備選配置——

①核心裝備冷卻鞋暗影戰斧破軍碎星錘

脆皮多提前做宗師,肉盾提前做碎星錘。注意不要浪費技能間的有宗師之力加成的強化普攻,宗師之力的被動將本體和傀儡分開計算

出了改版過的主動技能的血魔之怒,必要時刻進可絲血反秀,退可接大招跑路,用過的基本都說好

當然按個人喜好,喜歡劍走偏鋒全輸出加名刀也完全可行。肉裝除了不詳和魔女,在大順風時也可以選擇出霸者重裝(脫戰回血被動同樣對傀儡生效)。如果有必要出布甲鞋(影忍之足)水銀鞋(抵抗之靴),可以選擇出性價比較高的雙鞋更好過渡前中期(實際根本沒這個必要)。此外無盡戰刃、破魔刀、極寒風暴、冰痕之握等也是不錯的選擇,可根據對局需求或個人喜好搭配,但都應當儘量堆齊40%的冷卻閾值

出裝優先級別上

儘量穿透﹥冷卻﹥暴擊﹥保命

開局嘛,一級學二技能,二級可學一技能,進可偷豬騷擾敵方,退可保命佔據視野。開局的話,元歌用不上移速,不如先批發五把鐵劍,然後再出草鞋,自信地公屏打字:我六神裝齊了,你們都死定了

前期如缺藍卻不方便回城,出一個120金的項鍊就足矣,待裝備欄過於擁擠時再賣掉


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


②元歌除嫦娥、瑤外基礎血量最少

銘文肉一點真的不吃虧

藍色5隱匿5調和

綠色10鷹眼

紅色10異變(或9異變1禍源)

推薦銘文如下圖


王者榮耀元歌百科(已授權轉載)


27.元歌空大難題——他當然是唯一一個必定會空大的英雄(廢話)

28.MOBA遵循的萬物法則——“承受最少的無效傷害,打出最多的有效傷害”此話永遠適用



分享到:


相關文章: