12.05 億萬美金下打造的3D遊戲建模《荒野大鏢客》,畫面燃爆

And the word and civilization,they are the same thing,they are the gifts

這是荒野大鏢客:救贖開篇的對話,遊戲開篇象徵著現代文明的火車緩緩而過,車上的乘客以西部繁星點綴般蔓延的現代藝術為話題,談論著文明人和野蠻人的文化碰撞。遊戲以兩種就迥然不同的文化價值為核心,借衣著體面,裝扮光鮮的城裡人之口,以隻言片語,將遊戲環境和主旨盡數述出。巧妙的刻畫,從而引出別具風格的西部風光。 每一個遊戲的開篇,都會走向不同的走向和歸途。


億萬美金下打造的3D遊戲建模《荒野大鏢客》,畫面燃爆


《荒野大鏢客》是一款西部背景的動作射擊遊戲(以最侷限的方式描述之),它的前身是2004年的《Red Dead Revolver》:這款遊戲的發行權原本在Capcom手裡,Capcom於2002年中止該計劃後Rockstar Games將其接手並重新推出。這回的《荒野大鏢客》設定於設定年代,工業的發展與科技的進步改變了大西部,聯邦**的權力也日漸深入,使得傳統西部日漸凋零。玩家在遊戲中扮演“前”亡命之徒John Marston,the Bureau(“當局”)找上已金盆洗手、退隱成家的Marston並脅持他的家人,強迫他獵捕三名當年的幫派夥伴。


億萬美金下打造的3D遊戲建模《荒野大鏢客》,畫面燃爆

隨著遊戲世界中的氣溫變化,馬的“蛋蛋”會熱脹冷縮

如此優異的遊戲自然離不開遊戲製作團隊,那麼他們遊戲製作團隊,那麼團隊是怎麼樣的呢?

《荒野大鏢客:救贖2》總共投入了631名美術。不過,整個遊戲的製作週期當然不是631人乘以8年:根據廣大遊戲公司的經驗,這是整個遊戲中所有直接受聘於Rockstar的美術設計師的總和。其中,很多人半途加入、半途退出,或者半途加入然後再退出,部分工種的人員名單也很可能有重合(抱歉我沒有計算重複名單的力氣了,但通常來說都是會有極少數人員複用的)。
按一般公司的慣例估算,如果出現在Credits上的美術設計師是600人以上,實際投入美術製作的工作量應該在每年2000至3000人(1人1年的工作量),因為很多人很可能是最後3年甚至最後1年才加入團隊參與大規模製作的。人員數量還是相當龐大的,一個好的遊戲需要投入的人員物力是相當龐大的,這還不算是外包的一些項目,當下尤其這些技術的成熟和發展,遊戲建模的人員需求也是相當大。


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學習遊戲建模需要的軟件

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外遊戲公司都是用MAX的,不過本人沒有用過,所以也不能瞎BB,

Autodesk Maya用於不少的動畫以及遊戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya由於是集大成的軟件,Animation+VFX方面出色所以備受信賴。

不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。
所以對於遊戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個

Zbrush最出色的特點就是“不受限”(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟件更能發揮使用者的想象力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟件。
很多想進遊戲業的新人犯了一個大錯,就是隻會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。

Vray則是渲染器,那是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟遊戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的遊戲並不會用上vray。

以建模來說還有

Modo,建模,據說上手容易所以很多概念藝術家都選擇學習modo來輔助繪畫。

Blender(一款免費的開源軟件,能建模,渲染,甚至能雕刻了),一般是想省錢的公司在用,畢竟是免費的(但這並不代表blender不好)

Mudbox,雕刻+畫貼圖,甚至生成PTex(對於目前遊戲建模無用)

3Dcoat,能建模,雕刻,渲染,有一些功能例如展UV和畫貼圖相當出色。

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