02.25 遊族網絡股價背後的業績

遊族網絡股價背後的業績


分析遊戲公司,就是分析遊戲公司的遊戲資產以及營收情況。首先我們要明白遊戲公司的基本收入原理。


​文|遊遊

來源|遊戲財經匯


遊族網絡股價背後的業績


遊族股價從2019年12月的15塊,目前已經漲到接近30塊一股,股價已翻倍,但是截至目前遊族的2019業績還沒有公佈,所以我們只能簡單預測一下游族19年的業績大盤以及後續營收走勢。


分析遊戲公司,無非就是分析遊戲公司的遊戲資產以及營收情況。首先我們要明白一個基本原理:遊戲公司的收入原理是什麼?遊戲發行是遊戲公司獲取收入的基本商業手段。發行就是宣傳分發推廣遊戲,然後運營玩家讓玩家在遊戲內充值形成收入。所以一個遊戲公司的基本收入模型可以簡化成“營收-(營銷+研發)”。


大多數遊戲公司的成本最重的就是營銷銷售費用。比如三七互娛2019年三季度累計的銷售費用高達57.73億,這個銷售費用主要是採購流量支付給媒體的採購預算。對於市場絕大多數的遊戲而言,推廣是必須的手段,IP效應會降低銷售費用,但是推廣採購流量是不可能消失的行為對於遊戲發行公司而言,所以銷售費用的分析是可以非常直觀而有效的分析遊戲公司的營收成長情況,畢竟長線的營銷推廣是需要遊戲有很強的收入支撐的,否則就是血賠。


對於遊戲行業而言,營銷推廣是一個非常成熟的商業活動,不同類型遊戲營銷和成本回收週期基本是可參考的。比如普通卡牌遊戲的營銷回收週期一般在1-3個月,SLG的營銷回收週期可能會更長6-10個月但是對應遊戲的生命週期也會更長。不同類型遊戲的生命週期也是有一般的數值參考的。講這些什麼意思?主要為我們接下去開始分析一家遊戲公司的營收做準備。


對於一家遊戲公司而言,核心競爭力無非是兩塊:產品研發+發行買量。


① 看遊戲公司的產品研發能力,就看是否具備持續研發出高質量產品。我們可以看未來產品儲備是否充足,類型是否豐富,研發產品就一定能成功嗎?當然不可能,遊戲的成功有很大的偶然性,但是很多遊戲公司在自己擅長的領域上是具備一定的複製基礎的。這就是為什麼遊戲跟電影一樣那麼中意於續集續作,這個其實就是公司的產品基因在某個品類的細分產品上持續打造爆款所積累的相關研發能力與經驗。


② 看遊戲公司的發行推廣,以及遊戲的運營能力。互聯網流量已經進入存量市場,流量的成本價格越來越高,能否更加精細化的利用好流量推廣自己的遊戲,獲取更多玩家是個硬核能力。


遊族目前19年業績預測尚未公佈,從已發佈的三個季度財報來看業績增速已經放緩,這裡我們從移動營銷的數據分析機構DataEye調取了遊族網絡過去2年市場營銷活動的趨勢對比圖,可以明顯發現2019遊族全年的營銷活動除最後一個月《少年三國志2》上線之外,整體都在下滑。流量採買的下滑背後是老遊戲營收增長的乏力。


遊族網絡股價背後的業績

2019年遊族全年營銷投放趨勢:來源DataEye


遊族網絡股價背後的業績

2018年遊族全年營銷投放趨勢:來源DataEye


遊族未來收入最可能爆發的點在於①《少年三國志2》 ②《權力的遊戲 凜冬將至》(海外版)③《山海鏡花》。②和③具有比較大的不確定性,目前來看①已經有大量數據可以驗證,從近3個月DataEye的營銷數據和蘋果市場的排名數據來看,《少年三國志2》的業績目前依舊處於上升期,從整個營銷的投入來看,《少年三國志2》單月流水過億是沒有任何疑問的。遊戲持續性方面可以參考前作在營銷方面的投入推算出前作的持續運營週期。


遊族網絡股價背後的業績


《少年三國志》的營銷活動趨勢圖可以看出至少2年以上的運營週期,目前中國遊戲市場遊戲的生命週期正在被拉長。


遊族網絡股價背後的業績


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另外一半最大的變數其實就是遊族目前的產品瓶頸是否有突破,遊族過去發行的遊戲大部分是卡牌rpg類型,過去一年在推廣的遊戲包括《少年三國志》,《三十六計》,《權力的遊戲》,《少年西遊》等等。今年開始試點女性向二次元領域的遊戲《山海鏡花》。是否能夠突破產品類型的瓶頸,這點除了對於自身營收的支撐以及整體估值會有比較大的影響。


遊族網絡股價背後的業績


其次是海外市場,遊族從去年3月開始上線測試《權力遊戲:凜冬將至》,11月開始買量推廣,但是國內的反饋並不是太好,春節前後推廣活動也基本處於暫停狀態。這塊遊戲的海外版相對國內版更值得期待,畢竟這款IP在國際市場巨大的號召力。


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國內的廣告推廣規模很小,只在12月短暫試了一個月。


遊族網絡股價背後的業績


從遊族這幾年的營收構成來看,海外收入基本已經佔據了一半的收入。海外市場集中在25個國家,9款遊戲在運營。


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目前遊族的市盈率已經達到24倍,這個市盈率並不低,至少遊族在營收以及產品佈局上要有比較好的支撐。對應目前的遊戲股,大多數頭部股價都是經過去年下半年的一波行情漲到現在,很多股價都是翻倍。頭部很多股價都已經達到30倍以上。


未來遊戲市場的估值究竟多少是合理?至少我們認為2018到2019這兩年遊戲市場在擠泡沫,包括對利空政策以及資本因素的消化。對於遊戲市場的情緒也在逐步修復。


2018年很多遊戲公司的營收受到來自版號暫停審批的巨大影響,但這兩年對於版號的影響其實已經很弱。之前有說版號會加劇資源的集中,對大公司利好等等。其實經過2年的消化,版號對於市場的影響並非想象的那麼大,也並未真正集中到頭部公司,網易騰訊的佔比其實並不高。


遊戲這兩年仍然保持著年15-20%的增速。放到今年這波疫情來看,2020年遊戲板塊仍然有很大的價值挖掘空間。


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2019版號發放分佈統計:DataEye公號


就在前不久,《求是》雜誌發表的《在中央政治局常委會會議研究應對新型冠狀病毒肺炎疫情工作時的講話》釋放了一個信號,進一步推動增加電子商務、電子政務、網絡教育、網絡娛樂等方面消費。


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