02.25 去其糟粕之後,《天國:拯救》的中世紀世界還剩下什麼?

角色扮演的遊戲類型有很多,回合制、即時制、MMO等等不勝枚舉,題材方面也是從中古奇幻到未來科幻無所不有,而縱觀整個RPG遊戲領域,貌似出場頻率最高的當屬最原始的中古奇幻題材。自RPG這一遊戲類型誕生起,使用的就是中古奇幻題材,這裡充斥著長劍與魔法、戰士與巨龍等標誌性元素,這一題材沿用至今依舊經久不衰,雖然有些老套,但不可否認的是玩家們也都非常願意吃這一套,或許對於喜愛RPG遊戲的玩家而言,“劍與魔法”的設定就代表著RPG遊戲本身,若是沒有這些設定的出現,或許我們今天看到的又是一種截然不同的遊戲類型。

去其糟粕之後,《天國:拯救》的中世紀世界還剩下什麼?

而儘管中古奇幻題材的作品能夠經久不衰,時間長了也在所難免地想換換口味,若是將中古奇幻題材中的“奇幻”拿掉,那麼剩下的就只有中世紀冷兵器之間的針鋒對決。採用中世紀寫實題材的遊戲作品並不算少,而絕大多數都是策略類或是小規模的RPG遊戲,而這其中以小規模獨立遊戲居多,自由度與規模最高的作品此前也僅有《騎馬與砍殺》達到了登峰造極的水準,而能夠真正達到3A水準的作品可謂是幾乎沒有,畢竟在大型遊戲廠商的認知中,寫實向的中世紀遊戲註定會成為一類小眾遊戲,直到《天國:拯救》的出現打破了這一局面。

開局不利

《天國:拯救》由捷克戰馬(Warhorse)工作室開發,是一款寫實向中世紀題材開放世界RPG遊戲,值得一提的是,《天國:拯救》是戰馬工作室成立以來的第一款作品也是唯一一款作品,而工作室的創始人丹尼爾·瓦夫拉此前在知名遊戲廠商2K旗下擔當遊戲設計師,出自他手的作品為早年間備受好評的開放世界動作遊戲《四海兄弟》以及《四海兄弟2》,而後由於對公司的業務失去興趣因而選擇離職成立自己的工作室。戰馬工作室成立於2011年,雖然工作室的經營時間並不算長,但來頭可是不小,除去丹尼爾之外,工作室主策劃馬丁·克里瑪曾經於Codmaster與波西米亞工作室擔任製作人,創作過《閃點行動》系列以及《武裝突襲》系列等諸多知名硬核模擬類遊戲,甚至還有曾經參與過《孤島危機》系列以及《極限競速:地平線》開發工作的程序員與設計師,可謂是集結了多方一線大廠的精英於一身。

去其糟粕之後,《天國:拯救》的中世紀世界還剩下什麼?

丹尼爾·瓦夫拉(左)與馬丁·克里瑪(右)

或許也正是由於這些人制作過的遊戲類型都不一樣,從而為後來遊戲的開發造成了困難:縱觀上述介紹,幾乎沒有相同的遊戲類型存在,因此這幾位大佬雖然各有才華,但放在一起就很難達到“勁往一處使”的效果,更何況主導遊戲開發的丹尼爾此前並沒有創作過RPG遊戲,更不用提規模如此之大的開放世界RPG遊戲。《天國:拯救》的開發成本累計約1000萬美元,而這其中包含了來自各種渠道的資金幫助,甚至還有一部分是通過眾籌募集而來,這對於一個獨立遊戲工作室來說已經是一筆不小的資金,但是即便成本如此之高也沒能真正做到丹尼爾理想當中的遊戲姿態。簡單來說,一幫出身3A遊戲廠商的人聚在一起成立了一個獨立遊戲工作室,但卻還是想要開發一款能夠堪比3A級別的遊戲作品,加上彼此之前的長處難以對口,導致了遊戲雖然順利上市,但本身依舊存在大量的問題。

去其糟粕之後,《天國:拯救》的中世紀世界還剩下什麼?

“中世紀模擬器”

首發版本的《天國:拯救》雖然看上去像模像樣,使用Cryengine打造的遊戲畫面也是可圈可點,但遊戲的內部整體表現甚至可以用糟糕來形容,遊戲當中到處都充斥著大量的Bug,且在系統設計方面存在各種問題,比如玩家在遊戲中與NPC發起對話,甚至還要黑屏幾秒等待遊戲讀取,玩家在遊戲世界中隨手吃一口路邊鍋中的食物也會黑屏讀條,遊戲雖然擁有動態天氣與晝夜交替效果,但在每一次使用睡覺與等待功能時也會發生黑屏讀條,而這些問題早在許多年前的開放世界遊戲當中已經得到解決,而《天國:拯救》卻沒有在這一方面加以優化。直到現在,遊戲的表現相較於首發版本已經好上許多,雖然許多根本上的運算問題無法完全解決,但至少玩家能夠在遊戲中見到的Bug、掉幀、加載慢的問題已經得到了相對良好解決,能夠保證玩家在遊戲過程中不會出現什麼大問題。

去其糟粕之後,《天國:拯救》的中世紀世界還剩下什麼?

那麼將這些本質上存在的問題拿掉之後,《天國:拯救》的內容質量究竟如何呢?正如同絕大多數的RPG遊戲一樣,開局時主角的能力非常低下,玩家不能對於自己的角色能力與外貿進行自定義,這是由於遊戲本身已經為主角設定好了一個最基本的人設,為的是能夠讓這一角色融入到劇情當中。主角亨利是一名鐵匠的兒子,除去基本的鐵匠手藝之外基本沒有任何的特長,甚至連大字也不識一個,在自己的村莊遭到叛軍的洗劫以及父母被殘忍的殺害之後,主角決定加入反抗軍,訓練能力並向叛軍進行復仇。遊戲當中的許多重要劇情都有著採用電影拍攝手法制作的過場動畫,在觀賞性上表現良好,至少劇情不會讓玩家感到枯燥,籠統的來說遊戲的玩法與《上古卷軸》系列有些類似,同樣是能夠在地圖上隨意進行探索,觸發各種支線與主線任務,也包含了許多小項目可供參與,而這其中最值得一提的就是遊戲當中極具特色的戰鬥系統。

去其糟粕之後,《天國:拯救》的中世紀世界還剩下什麼?

若是玩過《騎馬與砍殺》或是《榮耀戰魂》的玩家或許能更容易理解,《天國:拯救》採用了一套非常擬真的戰鬥系統,玩家能夠揮動手中的武器發起六種不同方向的攻擊,各項攻擊動作的效果取決於玩家的數值,某一項數值若是太低則根本無法駕馭手中的武器。遊戲中的冷兵器戰鬥動作很大程度上參考了HEMA(歐洲歷史武術)的形式,遊戲中玩家的攻擊動作基本上沒有什麼觀賞性可言,一招一式看上去宛若小孩打架,但實際上在正式的歐洲武術當中所有的攻擊招式也都是這般簡陋,但是卻對於使用者的身體素質有著極高的要求,儘管看上去很笨拙,但實際上每一招都有著致命的效果。如果說《騎砍》與《榮耀戰魂》中的戰鬥系統已經非常需要熟練度,那麼《天國:拯救》中的戰鬥難度甚至要更上一層樓,而遊戲刻意在前期為玩家加大難度,為的就是鼓勵玩家經常訓練自己以提升能力,既能在戰鬥中相對輕鬆,同時也很好地契合了遊戲“成長”的主題。

去其糟粕之後,《天國:拯救》的中世紀世界還剩下什麼?

結語

不可否認的是,雖然中世紀題材相對非常冷門,但卻也擁有許多粉絲與愛好者,《天國:拯救》雖然在品質上略顯粗糙,但骨子裡的內容在玩過之後就能感覺到是用心設計過的,這也是為什麼絕大多數媒體在評價這款遊戲時,都會將遊戲的表面問題與遊戲內容分開討論的原因。《天國:拯救》在上市之後僅在五天之內便取得了高於成本五倍的收益,他們用實際行動向那些看走眼的廠商證明了這一題材的成功,對於大廠商而言收益比什麼都重要,他們絕不會輕易嘗試有風險的項目,或許唯有真正熱愛遊戲的人才能夠做出《天國:拯救》這樣“死板”的遊戲,而這對於整個遊戲領域來說也絕對是不可或缺的存在。


分享到:


相關文章: