在過去很長一段時間中當我們提起這個遊戲時,總是會忘記它名字的後綴——Universe(宇宙)。宇宙這個概念在如今的藝術創作領域不罕見,同一系列人物、同一類設定構成的不同形態的故事,可以歸納為一個多元宇宙。這種概念用於描述一款創作型遊戲也是恰如其分的,它孕育出的作品不盡相同,但由同一些元素組成。這些元素通常可以被理解為類似積木的MOC構件,但在這個遊戲中遠遠不止這種程度。它所具備的創作功能之強大,讓人暫時無法眺望可能性的邊界。這裡面的每一個夢都不會重複,也很難重複,就像你在地球上找不到兩個完全相同的人。整個遊戲就是由無數個類似的夢組成的宇宙,當你在其間穿梭時,耳邊總是撲打著個性思維的翅膀。這種感覺非常巧妙,它讓我一直保持著旺盛的好奇心,哪怕我已經在這個宇宙中遨遊了相當長時間,也仍然不想回到現實。
Dreams
開發商:Media Molecule
發行商:SIE
發售日:2019年2月14日(中文版)
平臺:PS4
屬性:創作平臺、迷你遊戲、合集
我經常看到一個問題,大意是說:一個能做出好遊戲的平臺算是好遊戲嗎?這種觀點將類似作品視為一個平臺而不是單獨的遊戲,但我覺得對於尚未親自體驗過的玩家來說,在真正上手前不能著急下結論。而且這個問題對於Dreams來說不太公平,它沒有主打創作而忽視遊玩體驗,這一點在開場時就已經給出了答案。你是玩家還是創作者,在主菜單中有一個明確的分岔路口。當你意識到這兩者背後是完全不同的樂趣後,你會更容易做出選擇。
我想在這種創作型的遊戲中,大多數玩家終歸還是會歸隊到玩者而非創作者的行列。我也是這樣,我覺得自己基本上沒有捯飭創作工具的天分,就知道玩。所以我毫不猶豫地選了左邊那個選項,開始我的“盜夢”之旅。
從0開始
我最先進入的是一個叫“the pilgrim”的原創關卡,它是首頁推薦位上的焦點作品,關注度很高。總體來說,這是一個比較純粹的奇幻世界,畫風有點像樂高指環王。我控制的小人兒通過跳躍技巧過關,也會釋放一些魔法。遊戲不難,甚至可以說沒有難度,有些地方看著很生澀,讓我想起以前拜訪遊戲工作室時玩過的那些雛形。
這個遊戲的節奏很快,一關關連續下來,每一關的風格都不一樣。不僅機關和謎題不同,連視角也會開始變化。這很容易給你留下一種整體印象,說明作者的思維是活躍的,他正在實現一些好的創意。但你要問我最能記住的是哪個場景,我想應該回到第一關的末尾。就是當你攀上塔頂後,發現那有一隻巨大的蝴蝶,你抓住蝴蝶的身體,它帶著你一起朝月亮飛過去。這個過程用一段過場動畫來表現,你可以看出他在這個場景上投入了很多精力,而這個場面——即便它的表現形式顯得稚嫩,但還是刻在了我的印象裡。
我想在類似的創作中,總有一些東西是躲在工具和素材背後的。也許是作者自己的夢,或者是他腦海中的某種憧憬。他想還原他對浪漫、美好事物的嚮往,而這個遊戲給了他一個平臺。哪怕他做出的東西——從評價遊戲的硬指標上來看,只能算湊活。但他隱現出的夢是美好的,有一種讓玩者也陷進去的感覺。所以我覺得這個遊戲很有代表性,不在於它做了多少風格不同的關卡。而是它有一種通過工具透視作者夢境的魔力,而這樣的作品在Dreams中比比皆是。
有點小小的感動呢
然後我進入了第二個遊戲。這第二個遊戲就不容我有那麼多感慨了,我稱它為“哥斯鴨”。對,這是一個還原巨型怪獸入侵城市的遊戲,你負責扮演怪獸。站在城市中,你就像哥斯拉一樣巨大(當然,更可能是城市被縮小了),但是外觀卻像只大黃鴨。
我毫不懷疑玩到這個遊戲的人都是一副老頭看手機的表情。作者想表現的大概是那種控制BOSS肆意破壞的快感。你可以讓哥斯鴨玩命的打砸搶,狠命踹大樓,掀翻不順眼的物件。但這個傢伙的肢體動作著實令人噴飯,短手短腳,做點什麼都不協調,有時還脫離指揮。更要命的是基本上沒有指引,沒有升級和過關路徑,就是單純地幹,而這讓你看上去更加像個弱智。
這個遊戲顯然沒有打補丁的必要了,但我還是得為它說兩句。雖然它看上去邋遢,但其實是有一些技術含量的。比如一水兒的仿CNN新聞播報樣式,這不是導入的素材,而是在創作模式中製作的。哥斯鴨本身也不是個簡單的物件,從那鋥亮的油皮和動作表現就可以知道。在關卡信息中查看明細,我發現這是一個混編作品,建模貢獻者另有其人。換句話說,有好幾個天才作者共同努力想讓我們做出老頭看手機的表情,這也就不好意思不點個讚了。
CNN FAKE NEWS!
提到技術含量,不能繞過官方演示關卡。按理說進入遊戲時最先玩到的應該是官方關卡,但實際上官方關卡並沒有放置特殊的標識。換句話說,它們看上去就像其他那些UGC關卡一樣,只是作者署名為Media Molecule。這種設計釋放了一種信號:你看,我們這些關卡也是在這裡面做出來的,沒有開外掛哦。
“亞特的夢境”是官方關卡中的頭牌。如果只選一個代表性的創作,這個關卡是非常合適的。不過我得先打個預防針,這個系列關卡可以說代表了工具的創意維度,但這跟好不好玩可沒關係。從遊戲的角度來看,這個創作更偏向於炫技,像教科書一樣為玩家描繪出創作功能的輪廓,在表現方式、UI、音樂音效、動畫、謎題、動作元素等各個方面展示了工具的強大。
毫無疑問這個關卡給人留下的最深刻印象是它的風格。你會發現所有這些通過創作工具生產出的元素混合在一起後,那種蒙太奇的感覺瞬間迸發出來。它可以表現為動作模式,也可以是走路模擬器;一會化身意境中的虛構世界,一會回到沮喪的現實,時不時還能來段寶萊塢似的歌舞表演。這種跳躍感非常奇妙,也可以說是這個宇宙中所有創作間的通性。
如果玩到這,一定要來看一場SHOW
這和上面的是同一個遊戲
我沒有從遊戲性上把官方關卡一棍子打死,因為官方關卡並不只有這一個。假如你想體驗遊戲性,那麼其他有趣的關卡都可以拿來試試。這裡面有很多分類,比如仿火箭聯盟的推球遊戲、應用重力感應的平衡球過關、純2D手繪畫風的平臺跳躍,還有彈幕射擊和飛行模擬等等。這本厚厚的教科書把所有流行的遊戲類別都歸納了進來,你總歸能找到一款適合的。這些由官方出品的創作也帶有一些指導意味,你想做個類似模式的遊戲,可以拿這些作品來參考。
這和上面那兩個也是同一系列
當然我們更希望看到的還是玩家自己的創意,就像前面說的,這個平臺讓你有一種創作衝動,讓你想把腦袋裡的東西掏出來。這時候最常見的一種方式就是複製心頭好——把鍾愛的某款遊戲在這個平臺上還原出來。我粗略算了一下,現在這個時候,光是馬里歐主題的關卡就不下30個,而忙活著生化危機、最終幻想這種熱門題材的創作者也大有人在。隨便點進去幾個,你可以感受到他們的執著。
這些對於經典的還原,最有意思的是還原其中那些特色機制。比如我在玩一個索尼克主題的關卡時,我發現角色跳躍、移動以及衝刺的手感做得極其還原,甚至到了以假亂真的程度。我還玩到一個旋轉地形和視角過關的遊戲,那看起來就像是平行世界版的Fez。這些複製作品的完成度之高,有時候會讓你發出“竟然能做到這種程度”的感嘆,也再次證明這個遊戲的創作工具有多麼強大。
非常還原,快到模糊
就像這樣,你可以在這玩很多遊戲
?我緩緩打出一個問號
這個時候我想很多玩家都會和我一樣,腦袋裡蹦出一個問題:這裡面作品的上限到底是什麼呢?對於創作類遊戲來說,官方的作品只是教科書,而玩家一定會突破教科書的限制。所以在這個前提下,我也想找到它真正的高度在哪裡。
我覺得這個地方有一個誤區,就是一直以來通過特定的宣傳用語,讓我們認為Dreams就是一個創作遊戲的平臺,而這種觀點忽視了它所被賦能的藝術價值。它不光能做遊戲,也可以做模型、做聲音、做短片、甚至是繪製CG。我在偷了許久的夢之後也才恍然悟道,它的創作上限不侷限於遊戲,其他所有形式都佔據著同等重要的地位。
我在發現社群推薦的榜單中發現了這些寶藏。你知道這個遊戲格外強調社群屬性,當你開始創作後,你就會與社群密不可分。這裡面會為你推薦優秀作品、邀請你參加主題活動,以激勵創作慾望。而在所有活動中,遊戲只是其中一個具體分支,每個主題都不會侷限於某一種形式,你可以做一個短片去參賽,也可以拿出一套完整的玩法。
也許是因為玩得太多,遊戲創作給我的驚訝倒沒有那麼強烈,反而是畫廊中的短片和藝術創作接管了我的感官。比如下面這幅“科幻”題材參賽短片,簡直可以當裝甲核心的宣傳圖;還有“食物”主題中的那些創作,細緻到就像是一張3A遊戲中的桌餐。在其他類別中,你甚至可以看到有人重新做了一遍FF7的開場動畫,而這只是數百個優秀作品之一。它們都是創作工具強大賦能的體現,其擴展維度之廣令人驚歎。
看起來是我目前最喜歡的科幻作品,而且是動態的
香腸做得很實在
回過頭來再說說創作模式,以我這樣完全沒有創作天賦的人,可以說基本上是與這類模式是無緣的。但是先等等,工作室想在了我前面。在這個如此強調技巧的平臺上,它為新手做了相當多的路徑優化,比如視頻教程、混合素材、智能助手等等,放低了完整關卡的製作門檻。創作過程本身也被細碎為一個個小任務和小成就。每個細節都有手把手的教學,比如做一個房子,設計一段音效,這時候屏幕邊上就會出現操作方式的詳解(跟上網課一樣)。只要你想學,參照視頻一步步做就可以。
這是一個授人以漁的過程,最終能做出什麼樣的關卡,還得靠玩家自己。我是說它提供了一種極為方便的工具,讓普通人有上手的機會。這突然讓我想起之前玩到的一個關卡,那個關卡特別簡陋,只有很少的幾塊浮石,你在那上面跳來跳去,看起來有點糊弄的意思。但我關注了下作者,等過兩天再抱著好奇的心態去看的時候,我發現他的新作有了變化,裡面多了些可以吃的金幣和更復雜的墜落地形,關卡流程也變長了。我覺得這個時候你就能感受到一種激勵的效果,雖然你可以看出這傢伙不是個正經做遊戲的料,但他正在通過這個平臺成長。他也許最終會像前面那個蝴蝶老哥一樣滿足自己的憧憬,這大概也是Dreams能給予普通玩家的最大的樂趣。
每個環節的教程配上一段有趣的小品
如果你要問我在玩這個遊戲的過程中有沒有遇到什麼問題,我覺得答案也是肯定的。不過主要的問題並不在於遊戲本身,而是由玩家決定的。玩家有多優秀,這個遊戲就有多優秀。遊玩過程中的絕大多數樂趣都集中在UGC關卡中,你可以看到大量新奇的創作,其中不少一眼看上去就是“施工中”的狀態。它們不完美,但正走在奔向完美的路上。就像一粒粒創意的種子,它還沒有發芽,但值得過些日子回來看看。
所以在類似的創作中出現一些技術性障礙並不稀奇。卡在牆裡出不來,鏡頭飛掉等等,你可以直接向作者提出建議。其他的一些小問題,比如你的網絡環境很敏感,那確實會帶來一些麻煩。網絡狀態不好可能會隨時卡在進入遊戲的讀取界面,這種情況我遇到過。另一點無可奈何的是語言,假如原創關卡中的文本是用英文撰寫的,那這個文本是不會被翻譯過來的。在主流關卡都是英文的前提下,不熟悉外語的玩家可能會產生一些困擾。
A9VG體驗總結
你很難在一個創作型遊戲剛發售時就給他貼上生死符。就像文中反覆強調的那樣,你還不知道這個遊戲的上限在哪裡,那是由玩家決定的。我們現在回過頭來看它被刻意拉長的內測時段,就可以理解這種做法的用意何在。通過數量的積累,新入門的玩家可以在短時間內不重複地體驗到大量優質的雛形。消耗上百個小時的遊戲時間不算新鮮,因為你不會玩到重複的關卡,甚至玩不到相似的關卡。我想用一句話來概括這種體會,那就是《大魚》中的那句臺詞:魚缸有多大,魚就會長多大,而最大的魚永遠不會被人捉到。
A9VG評分:9.0/10
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