02.27 令玩家深惡痛絕的Epic,究竟是如何破壞市場的?

令玩家深惡痛絕的Epic,究竟是如何破壞市場的?

現如今對於PC遊戲而言,有幾大遊戲平臺分庭抗爭,分別是:


業界惡棍:G胖的steam、

著名土豆培育基地:育碧的Uplay、

前“全美最垃圾公司”EA的Origin、

神操作後被婊到哭環塞的bethesda、

Whosyourdaddy”暴雪的battle、

想插一槓子結果無事發生的Wegame、

日常被無視的GOG還有果娘(杉果)、

“Steam的生死敵人”:Epic


2020年2月15日,被Epic獨佔1年之久的《地鐵:離去》終於重新回到了Steam的懷抱,而玩家們也以1天8000多好評的歡迎儀式來招呼這位闊別已久的老朋友,激動之餘引發了大部分玩家對於獨佔遊戲的更多思考。

Epic是什麼?它究竟是做了怎樣的事情才會招致玩家如此厭惡?Tim Sweeney作為遊戲界殿堂級人物,為何讓自己一手創建的公司淪落這種罵名?不要著急,且聽筆者從頭細細道來。

讀下去,你會有更多收穫。

令玩家深惡痛絕的Epic,究竟是如何破壞市場的?

遊戲《地鐵:離去》


我花了10年的時間自學編程

或許傳奇人物共同特性就是對物體的底層構造有著濃厚的興趣,Tim Sweeney當然也不例外。生於1970年的他早在5歲的那年就將自己家裡的除草機給拆解了。

我的優點就是擅長分解一切擁有著複雜內部構造的東西。

得益於不錯的家庭,Tim在9歲那年就接觸到了電子遊戲——《Space Firebird》。

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任天堂的《Space Firebird》算是最早的太空街機遊戲了

不同於一般孩子那樣鑽研如何提高遊戲的技巧,Tim唯獨對遊戲的運作邏輯情有獨鍾。他不玩塞爾達,也不玩最終幻想,就連當時風靡全球的“馬里奧”和“索尼克”也僅僅只玩了幾個小時。也正是因為這樣的原因,導致他在學校中幾乎沒有聊得來朋友。

孤僻,內向,社交性障礙的Tim把更多的時間放在了研究遊戲的邏輯並想辦法加以實現上面。

10歲那年,Tim去加州看望大自己16歲的哥哥。在那裡,Tim接觸到了今後最重要的夥伴——一臺IBM的計算機

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回來以後的Tim被編程深深的吸引,於是他在每天放學以後就開始學習編程。從機器語言、程序算法到編程原理,Tim自學了10年,共花費了1萬小時來研究。

1991年,Tim開發出了屬於自己的第一款遊戲《ZZT》,並且附帶遊戲編輯器。而Epic的核心理念,也正是從這裡誕生——從工具的角度看待遊戲開發,並提供遊戲開發工具,允許任何人使用這些開發工具製作自己的遊戲。


因緣相會,白手起家創公司

1991年,剛剛大學畢業的Mark Rein入職了Id software公司。早期只負責《指揮官瑞恩4》的基礎開發。而不甘平凡的Mark則利用射線投射算法打造出FPS先驅《德軍總部3D》。

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《德軍總部3D》通常被認為是第一款真正的FPS遊戲

然而Mark的領導卻是一名無法容忍屬下說“不”的人。在一次爭執過程中,領導將功臣Mark給解僱了!
鬱悶的Mark心情極度糟糕,直到1992年他在朋友的party上遇到了Tim。二者互相被對方的才華所折服。二人一拍即合,Tim將自己的公司正式改名為“Epic Games”。

一年後,Tim和Mark又迎來了他們人生重要的合作伙伴:關卡設計師Cliff Bleszinski以及美工James Schmalz。Epic的四巨頭因為種種機緣巧合正式走到了一起。


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《戰爭機器》之父:Cliff Bleszinski


從“做遊戲”到“做工具”

和大多數的遊戲公司一樣,Epic也是依靠模仿製作一些小遊戲起步。早期的《叢林吉爾》和《爵士兔子》就是對照著《波斯王子》和《索尼克》開發出來的。雖然這些遊戲和大作完全不沾邊,但得益於不錯的品質,可觀的銷量為Epic積累了不少的原始資本。

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《爵士兔子》

1993年,曠世大作FPS遊戲《DOOM》橫空出世。《DOOM》的輝煌震撼了Epic員工的心,也使他們找到了自己應該為之努力的方向。Tim決定放手一搏,將主要資源從平臺動作遊戲中調出,轉入FPS開發領域,於是便有了改變業界的《虛幻》。

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和同一時期的遊戲不一樣,地圖編輯器和引擎本身都是分開的。在《虛幻》中,

它的編輯器直接調用引擎的圖像代碼,關卡設計者可以很方便地看到搭建中的效果,增強了易用性。

在Tim的心中,上手度高的引擎才是好引擎。使用《虛幻》的地圖編輯器,無需太多編程知識,普通玩家只用鼠標點擊也能輕鬆搭建出場景。就連遊戲的主界面,也被斯威尼設計成帶有繁多下拉菜單和對話框的樣子,活像一個類似AutoCAD的工程軟件。

簡單易用,是虛幻引擎的最大特色。

《虛幻》一經發布,便立刻收到了許多玩家的追捧,尤其是那些想要進入遊戲領域卻苦於沒有相關經驗的開發者們。更有甚者直接將感謝郵件發送到了公司郵箱裡,希望Epic能夠堅持下去。

這些郵件更加使得Tim堅定走遊戲服務工具的方向。

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《虛幻4》開發界面


我喜歡獲得更多的掌聲,而不是金錢

Epic整個公司方向發生的變化,也在影響著它的那些老員工們。

一大批從事遊戲開發的老員工離開Epic Games,因為Epic已經不需要再做一款單人的、故事驅動的、成本高昂的遊戲。

“現在的我們,並不符合Epic的發展方向,並且我們也不願意向這個方向發展。因為我們只是想做一款遊戲而已。至於這個方向是什麼,你看看《虛幻爭霸》和《堡壘之夜》就知道了。”這個是一位老員工對著採訪所說的話:“我們有自己的想法,但不是公司想要的,那麼最簡單的方法,就是分道揚鑣。”

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作為創始人之一的James Schmalz也離開了公司。

“一想到我今後的工作不是創造一款遊戲,而是製作一個工具的時候,就知道我離開的時候到了。”他希望能夠與家人生活在一起:“雖然留在這裡會得到更多的金錢。但是對於我來說,更希望的是收穫更多玩家的掌聲!”

James Schmalz回到故鄉加拿大,成立Digital Extremes遊戲公司。這個公司或許並不是那麼的出名,但是它旗下的作品卻在肆無忌憚的收割著全世界玩家的——《Warframe》(漢化名:《星際戰甲》)

令玩家深惡痛絕的Epic,究竟是如何破壞市場的?

看到這個名字,你的肝會疼嗎?


Epic背後那若影若現的巨人

想從遊戲開發商轉型成為遊戲服務商需要大量的時間與金錢,當年的Epic還承擔不起。隨後一個偉大的企業站了出來:騰訊出現在在了Epic的故事中。

在騰訊首席投資官劉熾平的建議下,騰訊於2013年以3.3億美元收購了Epic Games約40%的股權,獲得了Epic七人董事會中的兩個席位,並帶來了大量轉型資金,成為了站在Epic Games身後若隱若現的身影。

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包括對育碧、Epic、暴雪、SpuerCell等多家公司的投資建議均出自劉熾平之手

關於Epic為何願意接受騰訊投資的問題,Tim也給出了明確的看法:

“我認為騰訊對於Riot(《英雄聯盟的開發商》)那種支持但不插手的做法很適合Epic,而且我們現在也正處於急切尋求投資夥伴的階段。”

騰訊對於遊戲的觀念與Tim出奇的一致:“騰訊的專長是如何大規模運營遊戲並吸引用戶,在這點上,他們的價值觀與我們相似,尤其是那一套全方位的用戶分析工具很值得我們學習。但他們無法掌控我們,只是我們在中國的發行商和投資方。”

遊戲即服務。因為一個共同的目標,騰訊與Epic走在了一起。

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虛幻引擎和Epic平臺的塵埃落定

哪怕有著騰訊的支持,Epic的這條理想道路也走的並不是那麼順利。

自研的《虛幻爭霸》早已迷失在時間的浪潮中,甚至在Epic的客戶端都找不到了;而作為2011年就上線的《堡壘之夜》也只是在“吃雞”熱潮中才逐漸走上上升的道路。

Epic的遊戲業務一直都是處於不慍不火的狀態。但是Tim並不在意,因其性格的特點,他把公司的全部希望都寄託在了商業遊戲引擎服務業務,即【虛幻引擎】上面。

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從2013年開始,為了加速自身轉型的速度,Epic將大把的資金花在了宣傳【虛幻引擎】上面。以前期免費授權的形式推廣自己的虛幻引擎,加入了免費模式,改變了早年商業遊戲引擎需要先買票再上車的業界規則。

當時,有觀點認為這是一場為了對抗競爭對手Unity3D的競爭。

從結果上來看,對抗之下虛幻引擎吸引了不少遊戲開發者:《絕地求生》、《堡壘之夜》、《方舟生存進化》、《彩虹六號》、《蝙蝠俠》、《質量效應》等一系列大作都是基於此引擎開發的。

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2017-18年火爆全球的大逃殺遊戲——《絕地求生》

即便是取得如此輝煌的成績,Tim依舊不滿足。在深思熟慮下,他將手伸向了遊戲平臺領域。

在英國《衛報》上長文炮轟Win10當時的商店政策,指責當年拉過他一把的微軟的Win10商店正在試圖壟斷PC遊戲分發平臺,一年之後,他又在德國科隆遊戲展上點名Steam,指責其30%的分成毫無道理,並揚言自己會做出一款抽成極低的平臺供廠商選擇。

2018年,Epic正式上線了自己的遊戲平臺Epic Games Store,高舉著12%的抽成與“遊戲開發者最重要”的口號來叫囂Steam。此時的Epic早已放棄了“遊戲開發商”的身份,而是在“服務型平臺”、移動遊戲、VR、引擎支持服務等多面出擊。當《堡壘之夜》的同時在線人數可以匹敵整個Steam的在線人數之際,大家可曾記得當初對Epic的不屑一顧嗎?


所謂“開發者最重要”的口號是真的嗎?

“保護遊戲開發商”是Tim經常掛在嘴邊的話。

Epic Games Store自發布以來,就在極力宣揚自己的觀念,甚至做到了主機圈經常見到的一種競爭措施,就是【平臺獨佔】

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Epic game stores獨佔遊戲《無主之地3》

“只加入更多的商店功能並不能解決消費者的需求,如今Epic Games商店功能已經幾近完美,真正贏得市場靠的是更優惠的開發者收入分成,實惠的遊戲價格和豐富的遊戲提供。”Tim始終都在堅持著自己觀點。

在主機領域,獨佔是因為得天獨厚的硬件條件。而且對於遊戲的前期開發是有相對應的成本投資,這是對開發者的扶持。

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Switch滿分神作《塞爾達傳說之曠野之息》

但是在PC機上,EPIC之前,大家對於【平臺獨佔】也僅僅侷限於自家的產品:例如《星際爭霸》只會出現在暴雪自家的戰網上。

自己出錢,自己或者下屬的工作室做,自己發售,一切風險營收都是自己說的算,跟其他行業比起來就是很傳統的模式。


令玩家深惡痛絕的Epic,究竟是如何破壞市場的?


而Epic的出現打破了這一點:開發商只能夠在本平臺上進行宣傳和售賣,不得通過任何其他的方式進行全網宣傳。

消息一傳出,那些因低抽成而跳槽的開發商親切的被玩家稱之為“叛徒”。

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在Steam上預購多日的《地鐵:離去》突然宣佈改為在Epic平臺發售,玩家紛紛譴責開發商對消費者不公平


或許在收益上面,開發商能夠得到一筆較為客觀的金錢。但是那崩壞的口碑卻不是那麼容易就能夠挽回的。


筆者看法


  • 獨佔問題

雖然Steam一度被人懷疑是【獨佔】。但從根本上來講,只因市面上沒有其他能競爭類似的平臺,小型開發商缺乏知名度的時候確實需要一個這樣的宣發平臺,甚至Steam會給予一些優秀作品資金上的支持。雖然這個抽成某種意義上來講確實很高,但至少,一切看起來都是向著行業發展的方向來的。

令玩家深惡痛絕的Epic,究竟是如何破壞市場的?

而epic呢?按照現在的情況來講,遊戲不是自己開發的,別人開發好的再投錢獨佔,那別人最需要錢來做開發的時候你不在,別人項目可能失敗的時候也沒你,別人需要廣泛宣發你讓人家獨佔,聽起來都很不利於發展。

同時針對於Tim的“商店、評論功能無用性”的說法,筆者是極為不贊同的。

<strong>沒有這幾項功能,對於普通玩家來說,就會缺失一條瞭解遊戲的渠道,結果便是玩家很可能買到不是自己想要的遊戲。

<strong>而開發商呢?遊戲好壞都有人買,那麼為什麼不開發成本更低質量更差的遊戲呢?

這是允許行業倒退的想法,尤其現在這個全球經濟不景氣的時候,更容易加速這個過程。


  • 鎖區問題

這一點對於中國玩家來說可謂是深有體會了。從之前的《H1Z1》到現在的Epic,每一款爆款的產品背後都有著對於中國人乃至亞洲人深深的鄙視感。獨佔遊戲的同時封鎖國區,而且還把購買和玩全鎖了,銀行卡都在封鎖的範圍內!就差把“禁止中國人使用EPIC”放在平臺的主頁了吧?


令玩家深惡痛絕的Epic,究竟是如何破壞市場的?

因為國人開掛者太多,導致開發商黎明對於國區進行了封鎖

當然,筆者還有另外一個觀點:當時Epic鎖區是因為背後騰訊的Wegame正處於擴張階段。為了防止在國內複雜的政治環境下相互受到影響,才對國區進行嚴格封鎖。至於在5月份的時候Epic開放國區的做法,是騰訊放棄擴張Wegame,企圖利用引進Epic來抗衡Steam巧借完美世界代理的方式。

令玩家深惡痛絕的Epic,究竟是如何破壞市場的?


最後想說的話

從始至終,Tim Sweeney就沒有改變過自己的想法。對於這位身居CEO20多年的創始人來說,Epic能夠發展至今,完完全全是自己正確戰略才做到的。

他一直都很相信自己對於未來的眼光。

2016年4月16日,Tim Sweeney在推特上表示:“未來將繼續推進遊戲獨佔Epic Games Store的計劃。

就如同文章開頭說的那樣,Tim Sweeney從來都不是一位“遊戲狂熱者”。他熱愛的僅僅是遊戲的邏輯、是製造遊戲的工具罷了。

THE END



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