02.26 VR 走入生活離我們還有多遠?

2015年左右第1次體驗VR產品後,後面幾年中也體驗了不同的VR產品,和很多人一樣以為的VR馬上就要迎面而來了。或許我們的生活就會充滿了無數的虛擬世界等待我們去探索,把玩。而且會成為新的娛樂、生產工具,進入大眾消費級市場,深刻的改變我們的生活。

在進入行業後,通過對VR的深入瞭解,我發現現階段的VR僅在技術都還很多問題等待攻克。5G網絡的突如一夜春風來,VR好像遇到了救世主馬上就要迎來新的一次爆發式發展。事實卻是很難在消費者那裡獲得認可,迎來真正意義的消費端的爆發。

以我在業內的長時間關注,現在VR要迎來爆發式發展成長為消費端的新寵代替現有的手機恐怕還需要5-10年。今天我想就主要的技術發展趨勢層面上說說個人見解。

對於一個智能設備一定會有的就是輸入、輸出和信息處理三方面的構成。就輸入主要有兩個部分,攝像頭的拍攝輸入和3D虛擬內容製作輸入。

拍攝輸入的攝像頭,目前已經投入商用批量生產的全景3D攝像頭分辨率最高的在11K,而11K是360度全景取景,再到直播播放呈現的雙眼的最高分辨率也只能勉強達到720P,而且當分辨率越高幀率就越低,要達到720p的話幀率往往在30幀以下。那麼現階段的VR全景攝影或直播成像質量都會是造成觀影者無法長時間佩戴觀看。會出現頭暈情況。如果要人眼看到舒適分辨率必須質的提升幀率也需要達到120以上才能人長時間使用。而現在能到11K級別都是動輒10萬以上的專業設備才具備的能力,離消費端的普及還很遠,所以輸入攝像設備的成熟與普及還待時日。

3D虛擬內容製作的影像或視頻是可以跳過攝像設備的侷限,但是龐大的工作量也會成為開發商面臨昂貴的開發費用及高質量的技術門檻。這個時候需要業內工具的更新迭代,或許需要等專業性的行業人工智能的成熟才會真正彌補虛擬內容製作的巨量工作量。其次要支持實時渲染的高清全景虛擬空間就是需要消耗巨大的計算機算力,也不是現在VR眼鏡的處理芯片能滿足的。

輸入端還需要時間來成熟,那麼輸出端呢看似很熱鬧,各個手機廠商大多也都推出了自己的VR眼鏡,除了小部分的專業設備,大部分都是停留在看巨幕電影的噱頭上。

首先就是不夠輕便的設備,很難讓用戶長時間的舒適佩戴。但是需要達到好的性能又需要更好的硬件,如果沒有高速網絡、雲計算的技術成熟,是很難有質的突破。而這方面的成熟還需時日。

而現在的巨幕影院實際的體驗也不如人意,靜止的巨幕電影無需頻繁移動頭暈現象不會太明顯,但在音響效果離家庭影院都有距離。僅僅多的是虛擬的空蕩蕩的影院...體驗很難有質的飛越。在輸出端現在推出的設備最高的是單眼2K,4K的高清片源已經豐富不少但是還沒完全普及,看巨幕電影的優勢也沒有明顯優勢。不過這個已經在VR現在最具噱頭的賣點了。

輸出端最大的問題就是需要解決設備輕便性和觀看VR時的頭暈問題,而頭暈我已知的有2種:一種是人暈3D這個畫質和幀率的有很大關係,怎麼能讓眼睛完全適應會是需要攻克的難題;另外是人視覺畫面的移動而身體無法協調移動對大腦產生欺騙後的不適應產生頭暈,這個現在也有解決方案。只是外設設備的價格還很難親民。輸出端的問題一樣阻礙了VR的普及之路。

最後可以看看信息處理:有5G的大帶寬加低延遲加持之後,再加上AI的的發展。將會有很多繁重的計算處理的工作會放到服務端完成後返回結果,比如現在很多的視頻、3D的渲染都已經在實現服務端的渲染通過網絡傳輸結果。反而比你本地的計算能力一般的設備渲染來的快速。5G普及將會進一步提升服務質量。而虛擬空間的創建和實時渲染和多維度的人機交互都會需要大量的計算能力。所以把大量計算放到服務端將是必然趨勢。這個方面已經且將會在企業級的專業服務逐步鋪開而對於消費端還在鋪墊階段並未等到很好的應用。如果那天量子計算機的成熟將會帶來一個新的全面升級,支撐起全面的消費端計算需求就會變得水到渠成。

綜上所述,我現在能看到的是VR曙光正在展現,但是要全面普及到每個消費者手上將還需要時間。讓我們耐心等待虛擬化世界到來的那天應該就是我們扔掉手機的那天。

VR 走入生活離我們還有多遠?

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