02.26 VR 走入生活离我们还有多远?

2015年左右第1次体验VR产品后,后面几年中也体验了不同的VR产品,和很多人一样以为的VR马上就要迎面而来了。或许我们的生活就会充满了无数的虚拟世界等待我们去探索,把玩。而且会成为新的娱乐、生产工具,进入大众消费级市场,深刻的改变我们的生活。

在进入行业后,通过对VR的深入了解,我发现现阶段的VR仅在技术都还很多问题等待攻克。5G网络的突如一夜春风来,VR好像遇到了救世主马上就要迎来新的一次爆发式发展。事实却是很难在消费者那里获得认可,迎来真正意义的消费端的爆发。

以我在业内的长时间关注,现在VR要迎来爆发式发展成长为消费端的新宠代替现有的手机恐怕还需要5-10年。今天我想就主要的技术发展趋势层面上说说个人见解。

对于一个智能设备一定会有的就是输入、输出和信息处理三方面的构成。就输入主要有两个部分,摄像头的拍摄输入和3D虚拟内容制作输入。

拍摄输入的摄像头,目前已经投入商用批量生产的全景3D摄像头分辨率最高的在11K,而11K是360度全景取景,再到直播播放呈现的双眼的最高分辨率也只能勉强达到720P,而且当分辨率越高帧率就越低,要达到720p的话帧率往往在30帧以下。那么现阶段的VR全景摄影或直播成像质量都会是造成观影者无法长时间佩戴观看。会出现头晕情况。如果要人眼看到舒适分辨率必须质的提升帧率也需要达到120以上才能人长时间使用。而现在能到11K级别都是动辄10万以上的专业设备才具备的能力,离消费端的普及还很远,所以输入摄像设备的成熟与普及还待时日。

3D虚拟内容制作的影像或视频是可以跳过摄像设备的局限,但是庞大的工作量也会成为开发商面临昂贵的开发费用及高质量的技术门槛。这个时候需要业内工具的更新迭代,或许需要等专业性的行业人工智能的成熟才会真正弥补虚拟内容制作的巨量工作量。其次要支持实时渲染的高清全景虚拟空间就是需要消耗巨大的计算机算力,也不是现在VR眼镜的处理芯片能满足的。

输入端还需要时间来成熟,那么输出端呢看似很热闹,各个手机厂商大多也都推出了自己的VR眼镜,除了小部分的专业设备,大部分都是停留在看巨幕电影的噱头上。

首先就是不够轻便的设备,很难让用户长时间的舒适佩戴。但是需要达到好的性能又需要更好的硬件,如果没有高速网络、云计算的技术成熟,是很难有质的突破。而这方面的成熟还需时日。

而现在的巨幕影院实际的体验也不如人意,静止的巨幕电影无需频繁移动头晕现象不会太明显,但在音响效果离家庭影院都有距离。仅仅多的是虚拟的空荡荡的影院...体验很难有质的飞越。在输出端现在推出的设备最高的是单眼2K,4K的高清片源已经丰富不少但是还没完全普及,看巨幕电影的优势也没有明显优势。不过这个已经在VR现在最具噱头的卖点了。

输出端最大的问题就是需要解决设备轻便性和观看VR时的头晕问题,而头晕我已知的有2种:一种是人晕3D这个画质和帧率的有很大关系,怎么能让眼睛完全适应会是需要攻克的难题;另外是人视觉画面的移动而身体无法协调移动对大脑产生欺骗后的不适应产生头晕,这个现在也有解决方案。只是外设设备的价格还很难亲民。输出端的问题一样阻碍了VR的普及之路。

最后可以看看信息处理:有5G的大带宽加低延迟加持之后,再加上AI的的发展。将会有很多繁重的计算处理的工作会放到服务端完成后返回结果,比如现在很多的视频、3D的渲染都已经在实现服务端的渲染通过网络传输结果。反而比你本地的计算能力一般的设备渲染来的快速。5G普及将会进一步提升服务质量。而虚拟空间的创建和实时渲染和多维度的人机交互都会需要大量的计算能力。所以把大量计算放到服务端将是必然趋势。这个方面已经且将会在企业级的专业服务逐步铺开而对于消费端还在铺垫阶段并未等到很好的应用。如果那天量子计算机的成熟将会带来一个新的全面升级,支撑起全面的消费端计算需求就会变得水到渠成。

综上所述,我现在能看到的是VR曙光正在展现,但是要全面普及到每个消费者手上将还需要时间。让我们耐心等待虚拟化世界到来的那天应该就是我们扔掉手机的那天。

VR 走入生活离我们还有多远?

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