02.29 DNF丨四個難度的國服魔界大戰

現任DNF韓服主策劃姜正浩(音)的前任,即金策劃,曾經在2018年的夏季發佈上公佈了一個與打樁堆數據的遊戲環境不太協調的系統——CP系統,技能的個性化定製系統,允許玩家通過收集符文,對角色的技能形態進行更改,以增加遊戲的趣味性。後來姜策劃上臺後曾表示這個CP系統由於開發難度過大(畢竟是與主流遊戲環境格格不入的系統),將放棄製作。不過,2019年8月,這個一度被擱置的計劃最終還是登陸了韓服,伴隨著佧修派BOSS夏勒·弗茲一同進入玩家的視野。

DNF丨四個難度的國服魔界大戰

阿金

從魔界大戰上線到100級版本登陸,一共經歷了5個月左右的時間,在韓服起到了重要的“拖版本”的作用;甚至在前兩天的2月26日,韓服體驗服還為它增加了可獲得100級版本相關獎勵的“挑戰模式”。作為95版本末期登場的副本,它是真的鞠躬盡瘁。

回到國服這邊,魔界大戰與CP系統是隨著今年春節版本上線的,考慮到國服100級版本將於3月19日上線,它在國服的發光壽命也就僅僅維持了2個月,對比韓服的5個月,任務著實輕鬆了不少;加上本身機制設計還算有趣,不失為一個不錯的高端副本(儘管不是多支隊伍的RAID本)。

除了副本機制上的可圈可點,國服魔界大戰更是創造性的設置了多種難度模式:引導、普通、困難及英雄。四個難度是逐漸上升的層次:引導最簡單,而且是個單人本;英雄難度最高,而且將怪物們串聯在一起形成了長地圖;至於普通和困難,就與韓服的沒有區別了。

這裡需要特殊說明的有兩點:一是,儘管韓服的魔界大戰也有為單人玩家準備的難度較低的引導模式,但國服的引導模式較之韓服卻不是同一回事:

國服對引導模式進行了特色的削弱。具體相差多少說法不一,不過按實際表現來看,國服的引導模式,即便是小號進去,也能一個技能秒殺BOSS;而到了韓服,在超界防具+泰波爾斯首飾的正常配置下,也需要正常按機制推進。二是,魔界大戰英雄模式為國服獨有,韓服困難之上就再無其他了(在韓服正式服還未上線新的挑戰模式之前)。

DNF丨四個難度的國服魔界大戰

獎勵方面,隨著難度的提高自然是越來越豐厚,從引導到困難都是如此,除了英雄難度。國服特色的英雄難度並不給予玩家們能提高技能傷害或是減少技能冷卻時間的功利性的道具,它的獎勵,僅僅是外觀上的“大佬光環”和稱號罷了(當然趁活動期間還能拿一個銀白妲可兒的變裝玩具),還都是限期一年的。

對這個預期發光壽命僅僅2個月的過渡性副本的引入和本土化處理,國服的策略是將最低難度進一步下調,下調到即便沒有任何國服特色的角色也能橫著走。除此之外,保留韓服原本的難度設計和獎勵設置,同時考慮到由於國服特色禮包的存在導致實質上的難度降低,增加了韓服所沒有的更高難度的內容。這樣,新手或是小號,通過引導模式也能拿到護石和符文獎勵,而且由於是隨機性獲取,說不定還能靠著歐洲血統先於其他玩家達成護石畢業;有一定輸出水平的角色,在普通模式足以大展拳腳;而打造到位、輸出優秀的角色,直接殺進困難模式、拿最多的獎勵。對於超脫其上的更強者,則可以去英雄模式大展拳腳。

不過,對待英雄模式這個超過設計者原先預想的難度,獎勵上卻是與遊戲環境同樣不太協調的非功利性的、可以增加數值的獎勵。不僅如此,增加難度的方式也不是像95版本初期的超時空漩渦那樣,簡單地通過增加血量或者防禦來實行,而是加入了新的手段——將一個個短副本串聯成一個長副本,就像超時空之戰那樣,影響了技能的刷新和重置。

DNF丨四個難度的國服魔界大戰

英雄模式也需要4人進行組隊

這樣的分級設置不同獎勵且最高難度的獎勵無緣功利化的設定,以及通過多種手段實現難度增加而非簡單粗暴的增加血量防禦,這些策略形成組合拳,運用在這個95版本頂尖副本上的效果如何呢?

其實並不理想。僅能綁定2個角色的引導模式仍然被吐槽數量不夠用(不過現在活動期間變成了4個);許多裝備水平並不到位的玩家也不甘心拿普通模式的獎勵,楞沖沖地申請困難模式的隊伍;英雄模式現在基本無人問津,選擇頻道界面一眼望過去幾乎全是綠色的“順暢”。貌似,這個策略並未達成預期效果。

但是,由此反映出國服策劃的心思和考量則是更為寶貴的。有玩家吐槽副本難度低秒著不爽快,又有玩家不滿血量加倍充值充到怪物身上,還有玩家抱怨遊戲獎勵處處充斥著功利化和數值化...對於玩家們的這些心聲,相信策劃是聽到了、記住了、組織討論了、同時實踐了。不然的話,直接照搬韓服內容,豈不簡單穩妥?儘管最終的結果效果並不理想, 甚至徒勞無功,但我們應該看到,策劃也在進行著努力。

DNF丨四個難度的國服魔界大戰

玩家們期待什麼,策劃也在努力傾聽

如果有乙烯的讀者、同時也是colg用戶的話,應該對今天的打碟互撕印象深刻:有支持100級洞察之眼血量加倍的、有強烈反對的,也有折中和事佬說定位1.5倍,還有專打中間派的,熱鬧之極。因為帖子實在太多了,所以我也沒找到的始作俑者的說法。

現在的我們應該意識到的是,現在策劃並非無腦自閉,為了照顧玩家,他們也花了不少心思。為了創造營收,今年的春節寵物又變強了許多,如何處理國服和韓服之間越來越大的難度差距,慢慢的成了越來越不可忽視的問題。至於怎麼處理,乙烯相信絕不會是簡單的“增加血量”這麼粗暴。


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