02.29 遊戲說:2020了,越來越大的開放世界遊戲你還肝的動嗎?

開放世界遊戲發展歷程

我記得最初有開放世界這個概念時應該是昔日的國產遊戲《金庸群俠傳》開始,當時這款可以說是大多數玩家曾經美好的夢,極度開放的大世界,自由搭配的武學招式,甚至可以與許多NPC角色進行互動,在今日可能是習以為常,但這款遊戲可是1996年發佈的。

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曾經的經典金庸群俠傳

到如今2020年的遊戲大作幾乎沒有不帶開放世界的,《上古卷軸5》《巫師3》《GTA》等集大成製作把開放世界的核心體驗上升到了一個新的高度,但隨之而來的是遊戲時間越來越長,地圖越來越大。到如今的開放世界有點慢慢變得雞肋,過大的遊戲地圖塞滿了乏味的重複人物,那些地圖上的"?"你還有心思去一個一個探索嗎?

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最好的開放世界遊戲之一巫師3

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豐富的MOD讓老滾5擁有極長的壽命

曾經的遊戲世界並不大,大多數來來回回就只有幾個區域探索,但裡面確塞滿了精緻,飽滿的內容贏得玩家的喜愛。另外,線性即是邏輯,玩線性遊戲一定程度上有利於培養一個人的邏輯思維。在當前環境下,開放世界遊戲的開發似乎已經陷入了一種惡性循環:不斷的擴大地圖面積,然後在這片空曠的大世界中塞滿了重複切枯燥的任務。

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奧德賽滿地圖的探索點

這也讓遊戲廠商陷入難題,既然遊戲宣傳賣點是"開放世界",同一個IP下的產品只能一代比一代地圖更大,重複內容更多,畢竟不是每個遊戲廠商都能像"波蘭蠢驢""R星"他們一樣花費大量時間來製作一款遊戲。如此一來,不僅開發商面臨兩難,開發成本暴漲,遊戲也臃腫不堪,玩家無力遊玩。

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典型例子育碧流水線3A大作,就算是備受好評的作品《刺客信條:奧德賽》在玩家經歷過幾十小時後,面對茫茫大的地圖,也感到肝不動了,沒有優秀支線任務與核心信息的填充,開放世界也只是一個噱頭而已。更別提《全境封鎖》《孤島驚魂》系列,雖然都是品質不錯的遊戲,但是其重複內容實在空洞。

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未來,開放世界遊戲應該如何發展?

小編認為,今後的開放世界遊戲應該適當"減肥",真正把錢花在刀刃上,豐富主線劇情任務,改善戰鬥方式,減少遊戲中的重複信息量,在設計思路上對遊戲的玩法進行明確定位,到底是要"開放世界"自由度,還是要核心內容玩法。例如《只狼》動作設計以及格擋與架勢條的完美結合,給遊戲產業帶來新的思路。

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優秀的“只狼”

而在內容創新性上,在內容打磨上《塞爾達傳說》系列可以說的上更勝一籌,在《荒野之息》中,有120多個隱藏或不隱藏的神廟,為了找到神廟、破解謎題,玩家需要突破慣性思維,跳出思維侷限,這些解謎型神廟各有特色,玩起來也是讓人慾罷不能。除此之外,還有無數個"呀哈哈"點綴在整個海拉爾大陸上,更是讓玩家覺得處處是樂趣,步步是驚喜。

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塞爾達傳說

結語

不斷前進的歷史長輪讓眾多遊戲只是曇花一現,真正在玩家心中留下口碑的只有少數精品。遊戲也是一個個輪迴不停重複,當開放世界不再流行了,單線劇情遊戲也會風靡。在未來的這十年裡,開放世界遊戲是花更長更多的時間去打磨細緻,還是改變思路另創新奇以在競爭中取勝,讓我們一起期待更多更好的遊戲大作!

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