03.01 既然一款大型3A遊戲要製作數年之久,那麼它是怎麼做到畫面不落伍的?

Yang Kenway


這是一個很好的問題。我們都知道,遊戲開發是要基於遊戲引擎的,例如EA的寒霜引擎,以及EPIC著名的虛幻引擎。每一個遊戲引擎從發佈,經過測試,再到被廠商接受並且被廣泛使用,都是需要一定時間的。而一個遊戲引擎的壽命週期少說也有5,6年,例如EPIC公司的虛幻3引擎,在2006的時候EPIC公司通過虛幻引擎發佈了第一款3A大作:戰爭機器。在這之後,虛幻3受到了許多廠商的追捧,2007年,育碧的彩虹六號發佈,2008年ME的質量效應發佈......就這樣一直到2016年,期間有諸多我們耳熟能詳的3A作品,這之間的跨度整整9年。

我們再來看看《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》的開發時間,作為一款核彈級的ACT作品,它的開發時間長3年,可以算得上是開發週期很長的一款遊戲(GTA5如此史詩級的作品,開發時間也才長達5年),但是其實是遠遠小於遊戲引擎的壽命的。因此同一時代的大廠,本質研發水平都差不多,大家發佈的遊戲畫質都不會有太大差距。而假如正面臨全新的遊戲引擎的發佈,那也不會對遊戲開發造成什麼本質影響,因為一款遊戲引擎發佈之後,需要廠商花很多的時間去檢驗它是否值得使用,而在此期間,是不可能隨隨便便的在自家的重量級產品上使用的。當然除非一款遊戲開發時間太長了,那麼它才會在新的遊戲引擎被大家認可之後也沒能完成自己的作品而迫不得已更換遊戲引擎(沒錯,說的就是你!《星際公民》)


不過還有一個更關鍵的地方,那就是很多遊戲廠商都有自家的一套的遊戲引擎。就拿GTA,最後生還者以及稍近些的守望先鋒等一票大型遊戲。都是使用的自主研發的遊戲引擎。大廠們在研發過程中,可以隨時根據需求,進而對遊戲引擎進行調整,能實時的保持與時代同步,不會落後。這也是3A大作畫面能做到與時俱進的原因。


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眾所周知,大型3A遊戲是需要很長的開發時間的,既然開發到推出需要幾年的時間,那麼會不會出來的時候畫面落伍!


3A遊戲指高質量、高成本、高銷量的遊戲,如此難度的遊戲,肯定是由頂尖的遊戲團隊來進行開發!所以我們想到的問題,他們有自己的解決方案!
例如《刺客信條》

這款遊戲就是一款大型3A遊戲!3A遊戲面臨的問題也同樣有--內容同質化!


如果你去看看十年前的遊戲截圖,你會發現和現在的畫面相差並不大!一將功成萬骨枯!

作為一個喜歡遊戲玩家我深刻體驗到遊戲領域的困擾!遊戲領域的跟風、模仿。所以最先開發遊戲的並不一定會坐到最好,只有把遊戲玩法用到極致的才是最好!騰訊!騰訊模仿的遊戲有哪些?又是把哪個遊戲的玩法開發到極致呢? 請大家踴躍參與!

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嗯,這個問題很有意思,事實上,之前個人也是有過這種擔心,期待了好久的新遊,會不會畫面不忍直視呢?

直到玩了Mass Effect 3,我才明白了一個道理,一個3A遊戲的開發週期間,遊戲的畫面,尤其是系列遊戲的畫面,並不會產生代差,畫質上也並不會有巨大的飛躍。

首先,現在的電腦硬件機能發展傾向於“節能減排”,並純粹是在追求更快的道路上狂奔,如果在立項開發的開始,就將遊戲畫面定位於當時的高端,那麼至少三年後,一般不會成為時代的眼淚,如果用對了引擎,甚至仍然會處於時代的前列線上。

比如現在Creation,Unreal,Frost,這幾種引擎都是業內的主流,畫面的效果和表現力自然沒的說,具體細節的不同幾種也引擎也各有所長,比如寒霜系引擎對於場景破壞的細節表現,就讓人誇讚不已。而遊戲引擎的更新換代速度並沒有那麼快,往往兩代遊戲使用的都是同一代引擎,比如戰地系列,寒霜三就保持了兩代。

還有的遊戲萬年不換引擎,美名其曰“保持每一代都是原汁原味”,嗯,使命召喚,我說的就是你啊!

退一步講,即便是遊戲的開發週期拉的過長,那我們還有一招,那就是:換引擎!

比如某款被玩家鄙視為“我孫子大約是能玩到”的超級跳票製作:《星際公民》,就玩出了這種新花樣,做到一半,“玩家朋友們,抱歉,我們決定更換引擎,所以請再等等吧。”

換引擎如同重新開發新遊戲,不過如果是從虛幻3挑到虛幻4,倒也是還好,畢竟是本家系統內更換,適應時間不會太久,如果是從虛幻跳到寒霜,那基本可以重新僱一批員工了。

跑題啦,總之呢,遊戲開發時間長,發售時畫面還能不落伍,主要還是這兩個原因:

一, 立項時高瞻遠矚,開發精益求精

二,同行襯托的好,大家一起不進步,就沒有落後一說了


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