03.02 如何評價遊戲《怪物獵人世界》?

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卡普空發揮正常水平的作品。評測動作遊戲,先要說說打擊感。無論是太刀重錘,還是劍盾長槍,亦或是長弓槍弩,片手長笛,卡普空將每一種武器的打擊感都做的相當的不錯。使用不同武器的玩家都能找到自己的戰鬥方式和技巧,而當你換一種其他武器的時候,又將是一種全新的挑戰。放眼全世界,卡普空在動作遊戲領域算是首屈一指的,能駕馭的如此輕鬆的也非其莫屬。


相比較之前的怪物獵人,世界的畫質可以說是翻天覆地,我們盼了多少年的高清化怪物獵人終於實現了(什麼?你說怪物獵人ol?呵呵)。畫質的進步,使得遊戲內容也有不少的改變。狩獵的場所不再是固定的區域而是徹底的開放,這樣的體驗也是前所未有的過癮。

不少老獵人反應這次的世界難度相較於以往降低了不少,估計也是為了能吸引更多新玩家的加入吧。總之幾十小時的體驗還是有的,而且相當過癮。雖然首發版本怪物數量較少,好在卡普空持續的免費更新,讓玩家們樂此不疲的刷著。地圖設計的相當出彩,玩過的都知道。

總之怪物獵人世界是一款素質極佳的作品。還未登錄pc就有750萬的銷量也足夠說明其優秀之處。怪物獵人的粉絲肯定是必入的,如果沒玩過以前的作品,那這部世界也是入坑的最佳選擇。


遊戲頑竹


《怪物獵人:世界》作為一款共鬥動作遊戲,可以說是非常成功的。

首先該系列長久以來就有著濃厚的積累,多種多樣的怪物,特色不同的武器、裝備,都讓這個遊戲在同類遊戲中大放異彩。

過去怪物獵人系列的難度其實都不算低,很多作單人狩獵的情況下如果不熟悉,出門3貓回家速度都是很快的,又或者是打到時間結束都沒能完成任務。

而這次《怪物獵人:世界》為了讓更多人能感受到狩獵的魅力,對遊戲的難度和遊戲機制都有進行一定的修改。

怪物的難度有所下降,即使是第一次接觸這個系列的人都能稍加練習後征服目標怪物。

地圖改為無縫讀取,更加符合當下玩家的遊戲習慣。

喝藥時可以進行移動,給新手玩家提升了一定的生存保障。

增加了出生營地的數量,並且可以在非戰鬥狀態下自由前往已經開啟的營地。

這些改進無疑都是對完全沒有接觸過該系列玩家友善了很多。

在組隊方面也變得友善了很多,玩家可以通過搜索和所有聯網玩家一起組隊打怪,如果打不過還可以打求救信號,一支穿雲箭呼叫救兵幫忙。

除了改進外,遊戲本身的核心玩法,武器、裝備配裝也依然保留。通過攻略怪物獲得素材後,可以製作出裝備,再通過不同的裝備配裝可以配出各種各樣效果的技能,這些技能都會對攻略怪物有幫助。

通過狩獵不斷變強,可以體驗到很強的成就感。

由於遊戲主打的是共鬥,沒事和親朋好友組隊打怪,歡聲笑語中是非常爽的。

所以《怪物獵人:世界》作為一款共鬥動作遊戲是相當成功的,買了不虧。

審核期 麻煩贊一下啦~


北通外設


作為一個四年的萌新獵人來回答你的問題吧。

首先,《怪物獵人世界》(以下簡稱MHW)作為今年發售的動作遊戲大作,延續了怪獵系列一貫的硬核動作遊戲的風格。不吹不黑,在我這裡,這款遊戲是合格的。

MHW算是怪物獵人系列正統續作,MHX和MHXX只能算是外傳作品。為什麼這麼說,你看一下製作人表就應該明白了。MHW的監督是辻本良三,MHX和MHXX則是由小島慎太郎牽頭。老獵人應該都知道,辻本良三是怪獵系列的總製作人,之前的幾部怪獵都是他牽頭製作的,而小島的上位,這是因為卡普空希望在MH中加一些不同的元素,所以就有了MHX系列。

這裡我說一下,我不是說MHX不好。我從4G入坑,MHX與MHXX都是HR100,我個人覺得真正的獵人應該追求的是狩獵的那種緊張與刺激感,不知道自己什麼時候就貓車了的那種感覺。這才是怪獵系列最重要的,而不是一群魔法師在那邊神仙打架


火舞燎原君


從前兩天開始,X博士身邊有好幾個同事突然請假不來上班。

問他們原因,他們和我說:我和渣渣輝、古天樂一起去吃雞了!還是高達4米的雞!

仔細打聽,原來是Capcom大作《怪物獵人世界》上線了,他們在遊戲裡和高達4米的毒雞不死不休。

《怪物獵人世界》最近火爆的程度絲毫不遜色於吃雞,堪稱是2018開年第一“爆款”大作了。

那麼這款遊戲究竟為什麼能引起這麼大的轟動呢?

劃重點1:畫面表現鳥槍換炮,硬剛騰訊版獵人都不虛

牛批的畫面是怪獵世界一大看點。

要知道,以前的怪物獵人,畫面一般是這樣的:

這滿地馬賽克不是你眼花,而是遊戲出在掌機上畫面就這樣了。

而怪獵世界學習了當年騰訊做怪物獵人OL的經驗,換了PS4平臺,終於在畫面上不但不拖後腿,而且表現非常驚豔。

我們直接對比一下雄火龍,就可以感受到畫面究竟進化了多少:

作為動作狩獵遊戲,怪物獵人原先比較樸實的一招一式動作,在新作中也變得花哨華麗。

每種武器的戰鬥表現力都十分養眼:

感覺就像一個實力派演員,同時還有了偶像派的長相,怎一個騷字了得。

從這點來看,怪獵世界的廣告代言人山田孝之也是兼具偶像和實力的明星,氣質倒是蠻符合的

劃重點2:更加栩栩如生的狩獵世界,這些怪物我能玩一年

既然名字叫《怪物獵人:世界》,怪物生活的世界才是主題。

在怪獵世界中,你不但可以見到系列經典的怪物登場,還有賊龍、蠻惡龍、滅盡龍等第一次登場的新怪。

遊戲地圖也從過去換個區就要讀取,變成了無縫連接的大地圖,整個怪物世界不再是巴掌大的區塊組成的地圖,而是一個完整的世界。

拜其所賜,怪物生態圈變得更加真實。

怪物會有自己的日常行為,比如固定在哪兒覓食,然後去哪兒排洩。

在狩獵怪物的時候,也經常會有其他怪物亂入,互相爭奪地盤。

可以說《怪物獵人世界》就是怪物獵人系列的集大成作品,不但有一切系列經典元素,還是你沒有玩過的船新版本。

劃重點3:IGN9.5分,核心玩家的年度狂歡

酒香也怕巷子深。怪獵世界能成為今年第一個爆款遊戲,也要歸功於核心玩家圈全民狂歡般的病毒傳播。

比如開頭提到的和渣渣輝古天樂一起玩怪物獵人,還有用“貪玩體”來給怪物獵人世界做廣告等等,都和病毒一樣在玩家圈子中迅速傳播。

甚至連一向對怪物獵人系列不太感冒的歐美媒體,這次在評分上也出齊的一致,都給出了極高的評價。

根據Metacritic統計,目前《怪物獵人世界》平均媒體評分已經達到91分,這在日本遊戲中是極為罕見的。其中IGN甚至給出了9.5分好評。

2018年第一個爆款遊戲,怪物獵人世界看來是穩了。

課後總結:

好消息是,《怪物獵人世界》目前PS4版已經正式發售,自帶官方中文,還不趕緊買爆!

X博士已經入手典藏版了

壞消息是,PC版可能要等到今年7、8月了(對騰訊獵人來說可能是個好消息)。

怪物獵人OL官方微信也表示“鴨梨山大”

好了,X博士先回家吃這高達4米的雞兒去了。


17173遊戲網


作為一個解鎖當天特地請了一天假玩《怪物獵人:世界》的筆者來說,如果這個分數沒上限,我甚至想給它打10000分。肝爆之餘我為大家帶來了這篇比較客觀、全面的評測,希望能幫到各位新老獵人。最後,祝大家狩獵愉快!

網易愛玩百萬稿費作者撰寫,內容代表愛玩觀點,轉載請註明出處。

第一次接觸“怪物獵人”系列是2005年初的PS2版《怪物獵人G》,也就是一代的加強版,新增武器雙劍、“G”級難度任務和一些亞種怪。雖然右搖桿控制攻擊的反人類操作讓這款類似資料片的遊戲和一代一樣註定小眾,但還是在很多喜歡硬核動作遊戲的玩家心中紮下了根。

2005底初代被移植到PSP主機上,攻擊動作改成按鍵式,內容方面不僅沒有縮水,反而增加了貓廚房、貓農場等特色系統,再加上PSP便捷的線下聯機功能助力,“怪物獵人”這個名字很快傳遍PSP玩家圈,全球銷量超過130萬份。

此後的故事相信很多玩家都聽說過了,MHP系列2代封神,銷量與口碑再創新高,但卡普空選擇合作的平臺廠商卻在短短几年間發生改變,2009年8月《怪物獵人3》由Wii主機獨佔發售,等到2010年12月最後一款“MHP”三代上市後,“怪物獵人”這個名字至此從索尼的遊戲陣容中徹底消失,遊戲後面的幾款數字正傳變成3DS上被人揶揄的“大阪燒”。到最後實在想不出什麼新內容,甚至發展出了“X”與“XX”這兩款幾乎徹底改變基本操作套路的作品。

▲讓人望眼欲穿的新作

而現在,以次世代畫面標準打造的“怪物獵人”終於回來了。


2018年最值得買的硬核動作遊戲之一


對於關注度如此之高的全新作品,此前也經過了三次beta測試,完全沒有必要賣任何關子,直接在文章開頭就把結論告訴大家——《怪物獵人:世界》是“冷飯大廠”卡普空近年來難得的良心之作,即便拋開它作為一款“怪物獵人”的核心樂趣不談,遊戲本身無論畫面質量、操作細節、系統完整度、內容豐富程度都可圈可點。

很多以往系列作品中的頑疾被徹底拋棄,新增大量人性化的小改動,讓遊戲過程變得絲般順滑,老玩家可能還是需要一些時間去適應,但對於新人來說絕對是加分項。本作代表了日廠3A級動作遊戲的最高水準,無論之前是否接觸過“怪物獵人”系列遊戲,都可以大膽一試。

其實小編作為一名有著全系列數千小時遊戲經歷的油膩中年獵人,客觀來講並不怎麼適合來寫這篇評測。如果這個分數沒上限,我甚至想給“世界”打10000分,因為它是有著次世代畫面與全新操作架構的“怪物獵人”,一款小編朝思暮想近10年的遊戲作品,有點小瑕疵肯定也會自動忽略掉。

▲本作面部建模十分細膩,可惜在過場時偶爾會失真

但既然是面向廣大用戶的遊戲評測,就必須充分考慮各種口味、各種經歷的不同玩家群體,無論優缺點都要儘量體現到,所以我在這兩天的遊戲過程中將遇到的問題基本都記錄了下來,結合主觀感受寫在這篇文章裡,希望呈現一個儘量客觀完整的遊戲體驗。

所以說完整體好評的結論,也得把初期版本的一些問題指出來。首先是怪物在遠景中的幀數丟失嚴重,看著像幻燈片,有待後期優化;第二本作的怪物攻擊判定算法似乎有一些不穩定,有時明明已經穿模了但沒有攻擊判定,有時又會被空氣擊飛;怪物的偶發性“漂移”問題從試玩版中到現在都沒有明顯改善,很多怪物的動態不像以前那麼厚重和紮實;最後也是最嚴重的惡性死機BUG,雖然出現幾率不高,可一旦遇到整個畫面會卡住不動,必須退遊戲才能解決,從玩家反饋來看似乎跟裝備、任務種類有關,亟待官方推出補丁解決。

最後在正篇開始前需要說明一些情況:撰寫這篇評測時小編的遊戲時間大約28個小時(1月27日),進度到開啟6星上位任務。由於遊戲剛剛發售,大量玩家湧入導致PSN網絡擁堵,所以這篇評測基本不包含聯機合作內容,而且手裡的這個日版遊戲沒有中文字幕,一些譯名可能和絕大多數人的繁體中文版本有出入,敬請大家諒解。


畫面:已是日廠頂尖水準,但還遠遠不夠


以小編手裡的PS4版為基準,本作在分辨率、幀率、貼圖品質、遠景清晰度等硬性指標方面中規中矩,只能做到1080P畫面加上不穩定的30FPS幀數,相信很多家裡有高端PC機的玩家看到這裡已經不想玩了。

即便是小編的PS4 Pro用幀率優先模式進行遊戲,在極端情況下還是會有肉眼可見的幀數降低,比如瘴氣之谷中的痺賊龍在戰鬥時會召喚多達4、5名小弟一起攻擊玩家,此時天上往往還有翼龍在盤旋,結合周圍瀰漫的黃色瘴氣以及複雜的場景環境,氣氛雖然渲染得非常不錯,同屏出現的怪物數量目測也達到了系列最頂峰,但隨之而來的幀數丟失在所難免。

▲出色的遊戲環境

當然,從小編的個人感受來講,即便在這樣的條件下操作武器的手感依然沒有太大變化,出招的節奏感也沒有受到影響,這應該是製作組反覆調試的結果,能做到這一點非常不容易。

本作在畫面上值得一提的另外一點是劇情過場中人物面部表情僵硬問題。雖然主線故事向來不是“怪物獵人”系列的重點,很多以往作品給你穿插幾個可有可無的過場動畫,稍微交代一下背景就完事了,但本作的過場動畫不僅數量多、時間長,而且玩家能夠接受的任務等級與種類也跟故事模式的發展息息相關,所以還是值得單獨拿出來說一說。

本作主線故事中人物較多,而且不乏在塑造上性格比較突出的角色,但小編猜測可能這些角色全都是使用遊戲開場時提供給玩家的“捏臉”系統製作的,所以有一個十分突出的表情僵硬甚至怪異的問題,偏偏在過場動畫中製作者又給了這些NPC很多的面部大特寫,讓這一缺陷更加突出。再加上日本廠商習慣的臉譜化角色設計思路,包括戲份最多的任務娘在內,絕大部分NPC在過場中的表現只能用尬演來形容,跟歐美一流即時演算動畫的表現力有著天壤之別。

先貶後褒,本作在畫面上的優點也十分突出。一是採用對比度較低的高亮度配色方案,整個環境偏淡、偏素,重點突出,看的時間長了眼睛也不會太累,而且比較適合表現真實風格的遊戲環境。其次本作不僅將戰鬥地圖做成了開闊的無縫式,而且包含海量的收集與互動元素,配合高低差明顯的場景,哪怕不打怪,單純在裡面一邊蒐集素材一邊閒逛也是一種享受。

▲完成特定任務後標題背景會有變化

本作地圖數量不多,但每一個地點都有突出的主題,特別是全新的陸珊瑚臺地以及瘴氣之谷給人非常不一樣的遊戲感受。結合上下至少分為三層且密道縱橫的場景,光是摸清裡面有多少採集點估計就得好幾個小時,想要不靠引導蟲追蹤逃跑的怪物更是天方夜譚。客觀來講,這種複雜地圖確實對新人上路造成了一定困擾,但只需花一點時間適應,就會為其中豐富的內容所著迷,總體來講還是利大於弊的。

本作在主機上的畫面表現既有硬傷也有突出的特色,但整體制作水準還是相當高的,能在遊戲主機如此受限的環境中實現這樣的畫面效果,已經很不容易了。


遊戲機制:去其體膚留其筋骨


“怪物獵人”系列最核心的樂趣其實歸納起來很簡單,就是打怪挖素材做裝備,然後再打更厲害的怪,真要說起來其實有點像網遊,每一次任務就像下一次副本,只不過戰鬥方式是用卡普空招牌式的硬派動作套路展開,對玩傢俱體操作方面的要求也遠大於意識和經驗。

▲任何時候打怪拿素材都是猛漢的精髓

即便是在畫面上煥然一新的“世界”,這一點也沒有任何動搖。遊戲大致分為基地和野外兩大類活動場景,在基地裡玩家可以跟NPC對話接受任務、打造裝備、收收植物園裡種的道具,接受任務之後就可以選擇一個人或是跟人聯機前往相應地圖開始任務。

這些任務以狩獵大型怪物為主,偶爾也有NPC提供的狩獵小怪或上交特殊道具的搬運任務,完成之後會獲得相應的素材、調查點數以及金錢獎勵,不斷積累這些道具用以打造更強的裝備,就可以不斷挑戰新的難關。

整個遊戲機制最大的改變一言以蔽之就是人性化和簡單化,去掉了很多過往系列中保持了十幾年的傳統設計,簡化了玩家的操作,讓人可以將更多精力放在戰鬥上。舉例來講,首先是喝藥時在原地站定約2秒鐘固定動作被取消,現在包括藥水、支給食料、烤肉在內的很多道具都可以一邊喝一邊緩慢走動,磨刀過程中也能用翻滾取消,這樣顯得更加真實,對戰鬥的幫助相當大。由於本作的戰鬥場景取消了“區”的設計,不能像以前那樣換到安全區再放心回覆,所以這一改動可以看做是配合地圖變化的一種平衡手段。

除此之外的細微改動還有烤肉架不再佔道具格子,烤肉時間縮短;取消鎬頭、網兜等採集道具,所有物品都可以直接蒐集;採集任務自動上交物品,精算道具自動換算成調查點數等等,給人的感覺遊戲體驗非常順暢和愜意。

其次是調和系統的大幅簡化,增加自動調和功能。在場景中採集到道具能夠立即調和成回覆品、彈藥是該系列一個非常有特色的系統,不過以前需要玩家隨身攜帶調和書以增加成功率,素材也比較複雜。本作不僅直接取消了調和成功率與調和書,在此基礎上調和過程也被簡化到極致。

比如回覆藥之前需要藍蘑菇加藥草兩種道具,本作中只需要藥草,而且開啟自動調和後只要在地圖中摘取藥草,系統立刻會自動幫你調和成回覆藥,滿10個之後剩下的才會以藥草形式存放在揹包裡。根據自己的武器特點還可以選擇自動調節的物品種類,比如弩的彈藥、弓的強化瓶等等,幫助玩家節約了大量時間。

▲讓人慾罷不能的資源管理所任務

能自由進出野外地圖的設計配合全新的調查資源管理所給玩家提供了幾乎無窮無盡的小任務,從資源蒐集到怪物討伐應有盡有,比如採集5次蜂蜜、狩獵兩隻鳥龍種怪物等等,基本都可以在進行其他任務時順便完成,給人非常豐富的感覺,不像以前任務種類雖多,但終歸需要單獨花時間完成,不如“世界”裡這麼自由隨性。

野外地圖中的採集點數量、分佈和正經的狩獵任務沒有太大區別,玩家可以直接進入其中搜索想要的素材或是狩獵特定怪物,雖然少了一些專用支給品,但也沒有了普通任務中的時間限制。這些採集點的位置、種類全都在生態地圖上有詳細標記,採集完成後即進入CD狀態,隔在一段不長時間就會原地再生,而且再生過程中該採集點在地圖上的圖標會進入一種類似讀條的狀態,方便玩家觀察以及確定再次前往採集的時間。這個設計對於需求某種特定素材的玩家來說簡直是天大的福利,再也不必為了刷某種素材而反覆接一些簡單任務了。

而如何在複雜的地圖中準確找到路線前往特定素材或是追蹤特定怪物,就要提到本作新增加的導蟲系統了。


改變遊戲基本流程與表現形式的新系統


▲過場動畫中的引導蟲

引導蟲和發射器是本作新加入的兩個系統,不僅直接反映在獵人的裝備模型上,而且過場動畫中的戲份也不少,特別是發射器集特殊子彈發射與便捷移動於一身,對於需要頻繁更換位置的狩獵過程來說必不可少。

導蟲系統是對本次取消染色玉之後的補充,但功能遠遠不止跟蹤大型怪物這麼簡單。導蟲放出來的外形類似一群螢火蟲,遇到附近有BOSS怪留下的各種痕跡時會自動從腰間的瓶子飛出附著在上面是其高亮度顯示,提示玩家上前調查,其探索距離大約在4、5個身位,可以通過技能強化,整個過程無需玩家進行任何操作。

導蟲的另一個作用是幫助玩家在極為複雜的場景中找到可以與之互動的道具,這些物體平常跟遊戲場景渾然一體,在沒有導蟲附著的情況下,單憑經驗真的很難分辨一些素材。大一點的各種藥草、果實、礦脈還好,單個存在的苦蟲、雷光蟲等昆蟲則很容易被玩家所忽略,想要在到處都是骨架的瘴氣之谷裡尋找骨骸素材也非常依賴這些小蟲子。

▲全新圖鑑系統

調查被導蟲找到的BOSS痕跡不僅能獲得調查點數,而且更重要的是可以積少成多提升該怪物在生態研究所中的研究等級,從而增加其在怪物圖鑑中顯示的信息。在等級低的時候圖鑑中只顯示怪物名稱以及一些很基本的狀態信息,而高等級圖鑑則包括棲息地、部位肉質、弱點屬性甚至不同部位被破壞後的獎勵素材、屍體剝取素材和任務獎勵,儼然一個小Wiki。

另外研究等級上升之後到導蟲追蹤BOSS的效率也會提升,從追蹤下一個痕跡到直接追蹤怪物本體,同樣是提升狩獵效率的重要元素。

發射器的外觀像一把小型手弩,能夠在一定距離內將裝填的子彈彈射出去造成傷害,而且可以在移動過程中發射。這一代很多之前需要靠投擲使用的道具都被整合到了該裝置上,包括屬性飛刀、閃光彈、大便玉等等,現在這些道具都以子彈的形式存在,比如採集到光蟲就直接變成彈射光彈,使用的時候需要先裝填至彈射器然後再發射。

除了匕首以外場景中也大量存在可以發射的素材,如小石子、分裂果實、打火石等等,在破壞大型怪物的某個部位之後還可能掉落強力彈藥“尖銳石”。一般來講子彈威力越高一次獲取並裝填的數量就越少,比如小石子一次能夠獲得20個,而尖銳石則只有5個,但後者能對怪物造成多段貫穿傷害,威力相當可觀,小編有好幾次都是在追蹤瘸腿怪物的過程中用尖銳石將它打死的,之前的試玩版中也出現過在地上放5堆火把怪物引過來燒死的打法,所以千萬不要小看這個新裝備的戰鬥能力。在實際使用過程中彈射器的子彈還可以被用來觸發回覆果實或是地面的麻痺青蛙,用它來攻擊昆蟲也更容易留下屍體,總之用法非常廣泛。

彈射器的第二個功能鉤鎖則形式大於實際作用,能發射出鉤鎖勾住名叫“楔蟲”的固定位置生物幫助玩家跨越較寬的溝壑以及移動到更高的地方,這一點當導蟲給你規劃的路線中有楔蟲的時候非常管用,畫面表現也十分帥氣。除此之外高速爬牆、抓飛龍等動作也會用到勾爪,不過總的來講在遊戲過程中的用處並不大,形式多過內容。


武器小改,防具技能系統大變樣


最後來說說“怪物獵人”系列最核心的裝備系統。雖然本作的BOSS怪以新怪為主,但還是少不了一些熟悉的面孔,所以就武器裝備而言在遊戲的初始階段基本上都是些老面孔。

遊戲提供14種出現在以往系列正傳中的全部武器,雖然沒有全新面孔讓人有些失望,而且這些既有武器的動作模式也基本都是以前的套路,只是在原有基礎上新增加了一些全新動作,比如太刀的見切斬、氣刃突刺,弓的龍之一矢和滑步蓄力等等,數量並不多,但與之前的舊動作配合使用也能發揮出不錯的效果,而且無論威力還是畫面表現力都可圈可點。

太刀高高跳起往下劈的“氣刃突刺”被玩家戲稱為登龍斬,多段貫穿攻擊的龍之一失也給了弓箭斷尾的全新功能,老玩家只需稍加適應就能對這些新動作運用自如。

▲全新技能系統

而防具技能則徹底拋棄了以往的技能點數系統,變成簡單直接的防具技能,讓人看了一目瞭然。簡單解釋一下,之前“怪物獵人”的技能點數系統比較奇葩,由每件裝備上某個技能的點數加總之後的數字決定是否觸發,比如一件頭盔攻擊+2,盔甲攻擊+4,腰甲攻擊+4,全部裝備之後攻擊技能合計為10點,則觸發“攻擊(小)”,而玩家實際獲得的攻擊力還要與這個攻擊(小)技能的倍數相乘之後增加,是不是頭都看暈了。

而本作中簡單直接,一件裝備上的技能直接觸發效果,比如有“攻擊”那就直接給玩家的總攻擊力加3,穿了兩件帶“攻擊”的防具就觸發LV2,攻擊力直接加6,以此類推。這樣一是技能觸發的模式更加清晰明瞭,同時也鼓勵玩家混搭不同素材系列的套裝,組合出適合自己戰鬥方式的裝備。

▲現在護石、裝飾品製作非常麻煩

受此影響,遊戲雖然保留了補充技能點數的護石和裝飾品(各種珠子)系統,但也都改成了這種技能模式,而且獲取方式比以前困難許多,不僅需要大量怪物素材,有些甚至只能通過任務才能獲得,由此可見看出製作方對待這個新系統的態度還是很保守的,不希望輕易出現能影響遊戲平衡性的結果,但其探索性還是非常令人期待。

作為老獵人的一點碎碎念


上手至今,《怪物獵人:世界》這款遊戲整體來講讓我非常滿意,可以從很多細節看出製作組真的像他們所說的那樣既沿襲了之前多年的傳統,又顧及到了當下年輕玩家的習慣,在畫面品質提升、細節大幅增加的情況下游戲核心體驗沒有任何偏移,做到這一點其實是非常困難的。

除此之外無數操作上的、任務系統上的小細節讓遊戲過程與之前相比變得無比順暢,後續的新怪DLC以及各種合作培新任務也讓人十分期待,雖然已經基本確定本作不會有高難度的G級任務,但就目前看到的內容而言也提供了十分豐富的可挖掘性,完全不必為遊戲內容過少而擔心。

最後說說很多新玩家比較擔心的難度問題,客觀來講本作的故事主線體驗還是基本依照了循序漸進的原則,有些突發事件中出現的BOSS雖然看上去氣勢驚人,但血量和攻擊力都比較弱,新手玩家主要養成不貪刀的習慣以及多花點心思強化防禦力以及搭配技能,至少主線部分基本不必擔心卡怪,應該可以比較順利地通關。

▲希望多一些零之曙光這樣的良心聯動內容

▲大家狩獵愉快!

20多個小時的體驗對於一款“怪物獵人”來講只能是剛剛入門,本文涉及到的內容也只佔遊戲的很小一部分,還有很多特色元素沒有辦法在這裡展開講。即便如此,“世界”散發出的魅力和反映出的品質已經讓人足夠欣喜,希望您能通過這篇評測初步瞭解這款遊戲,進而同樣投身其中享受狩獵的樂趣。


網易愛玩


一月26號,也就是上週五。當整個編輯部都在埋頭苦鬥之時,我們驚聞某同行編輯部已經在歡度週末,以諸如“公貓懷孕”、“家裡樓塌”、“我媽不讓我上班”等理由請假在家。

都不上班。

幹什麼?當然是玩《怪物獵人:世界》了!難道公貓還真能懷孕不成?

空氣突然為之一寂,我坐在電腦前,輕聲嘆了口氣。

唉——

這陣幽怨的嘆息傳染擴散,不一會兒就遍及了整個編輯部。

頂著《怪物獵人:世界》的誘惑去上班,我覺得業界欠我們一面“敬崗愛業好同志”的錦旗。

這陣子被《怪物獵人》發售的新聞炸得不知所措的吃瓜群眾們可能會很好奇:這款享譽多年的遊戲,為什麼每次發售新作,都能引起這麼大的波瀾?

“因為它這次不一樣!”每一次,每當《怪物獵人》系列新作發售時阿黃都會這麼嚷嚷,聲音慷慨激昂,配合手舞足蹈的姿態,神情慾哭又像笑。

作為一款“新作”,任何一款遊戲都應該比前輩們有更多的創新和優化,這本就是正常的事兒,卡普空在中國又沒有營銷公關團隊,這次怎麼又惹起了這麼大的塵埃?

遊戲主界面的背景會隨機在五塊大陸的風景中變換,算是小小的驚喜。

永遠的狩獵,永遠的進化

作為一個延續至今逾十四年的遊戲系列,MH值得稱之為優秀的地方太多太多,它擁有獨具一格的美術設計、遼闊豪壯的音樂風格、優秀的動作設計……甚至,以它為藍本,業界增加了名為“共鬥”遊戲的遊戲品類。

它優秀的地方數不勝數,但真正了不起的地方在於兩個:一是它沒有真正意義上的短板,它的優秀是整體而言的優秀;二是,它的這種“優秀”,是不斷進化的。

一開始它可能只是一把鐵製小刀,通過打磨、開刃,可以變得更加鋒利;隨著時代的進步,將它熔鑄,在原料里加入新的材料,重鑄出來的,就是一把吹毛斷髮的利刃。

一個系列,在前作越發神話化的同時,若是不能夠每次都超越前作,只靠著老本過日子,又或是到處亂投資,敗光了所有的口碑;不論系列多麼輝煌,也終會迎來“晚節不保”的一天。

一時的優秀表現是不夠的,對於遊戲製作而言,“優秀”必須是一種常態,這樣才能保持常青。

因為這種不斷進化、一次次去蕪存菁的“優秀”,《怪物獵人》系列才能在十四年來歷久彌新。

本作可以在身為同伴員的夥伴處接受任務,也可在基地各處的任務板上接取任務。此外,準備完成後可直接開始任務,不需要特意跑到基地門口。

當我們談到《怪物獵人》系列,總也繞不開它的“打擊感”、它的“動作元素”。但我們這次先不聊這些。聊什麼呢?聊它的劇情。

哈?劇情?MH有劇情?

我甚至已經可以想象到,作為讀者的你們快要擠在一起的眉毛。多年以來,作為一款只強調“狩獵”快感的“共鬥遊戲”鼻祖,《怪物獵人》是沒有劇情的——當然你也不能說真的沒有劇情,像是《怪物獵人:攜帶版3》裡冒著暴雨進村,途中遇到嵐龍和雷狼龍,這也算是一個故事。

但,除了偶爾播些可以無縫切換成動物世界音樂的怪物登場CG外,就沒有我們一般意義上的那些“高潮迭起”的故事可言了。

玩家在遊戲裡扮演的就是自己,作為怪獵世界裡的獵人一份子,狩獵、探索、發展自己的基地——這就是這款遊戲的全部故事。

當然,從某種角度而言,沒有劇情也是真正的劇情,在《怪物獵人》裡,沒有那些設計好的陰謀詭計、喜怒哀樂——你甚至不能聽懂他們說的話。

這種情況下,你在玩遊戲的時候遇到的挫折、獲得的成功、那些在開黑中造就的璀璨時光——就是你和《怪物獵人》的故事。它們或許會不如設計好的故事精彩,但它是未知的、值得讓人期待的——也是絕對能打動你自己的故事。

所以那些2G、P3等前作的遺老們才會對遊戲念念不忘。

但這種形式的美好,並不是所有人都能接受——或者說這不是所有人都希望獲得的遊戲體驗。

市場有需求,自然就會有人補充。在《怪物獵人》系列正作離開PlayStation平臺以後,替補上陣,搶奪市場蛋糕的是《靈魂獻祭》、《噬神者》系列、《討鬼傳》系列、《自由戰爭》等後來的“共鬥”遊戲。而它們似是瞄準了“共鬥始祖”怪物獵人劇情空白的軟肋,在劇情方面不約而同地有了不同程度的側重。

在“共鬥”遊戲裡到底需不需要刻意寫好故事?可能需要,但也有人習慣了不需要。

可既然市場有這樣的需求,那為什麼不試試看?

在作為正傳的《怪物獵人:世界》中,你第一次聽見這群平時只會嘰裡咕嚕大叫大笑的獵人們,用你熟悉的語言說話、講故事——第一次,你會覺得你和他們之間的距離拉近了。但同時,也不免抱憾:這一次,聽不見那些嘰裡咕嚕的言語了。

這是種遺憾,但也是種勇敢的嘗試。它跳脫開以往的舒適區,敢於嘗試一些新的東西。

我很難衡量這種改變好不好,但我佩服這種嘗試的勇氣。

當遊戲開始,你將見到的是一面飄揚的旗幟。那是屬於獵人“新大陸調查團”的旗幟,你將作為最後的調查團——第五調查團的精英“推薦組”隊員,告別故鄉,乘上遠洋的帆船。旗幟下中氣渾厚的男聲會告訴你,一旦去了,可能就再也無法回頭,問你是否做好覺悟。隨後出現的是調查隊員們揹著行囊,義無反顧地走出房間的背影。從門外射入的燦爛光華讓人頓生豪氣。

在這裡,《怪物獵人》第一次有了一個謎團、一個目標,需要你去解明:去調查新大陸、還有古龍遷徙之謎。僅僅增加了這樣的一個大背景,整個故事就有了生氣。

在這個過程中,製作組將故事情節融入任務之中,可能是需要你去拯救陷入危機的隊友、也可能是需要護送科研隊員去調查,甚至是為了狩獵某條古龍種而作準備工作……這些劇情任務只能做一次,增加了遊戲的沉浸感,同時給了玩家在遊戲裡更高的期待值;且這些劇情任務的難度較自由任務較低,也易於新手過關。

不過,在其他遊戲裡喜聞樂見的AI隊友,《怪物獵人:世界》裡並沒有出現,請各位放心。

當然不能說這一次《怪物獵人:世界》是投身劇情黨的旗幟之下。它沒有過往其他“共鬥遊戲”裡那些收集夥伴打倒打boss看CG電影的老套流程;它做的事更像是給你一個指引和世界觀,像老師一樣,讓你能夠更好地融入這個世界,待到打通劇情之後,你就畢業了,可以像以往一樣,在流連於各式各樣的貓車和上位龍車之間,暢遊美好的《怪物獵人》世界了。

當你想通了這一層,你就不會再對於下位怪的削弱和遊戲機制的簡便化而感到深惡痛絕了。

為了包容而存在的“世界”

作為系列正傳,之所以不叫《怪物獵人:世界》,從巴哈姆特GNN對辻本良三的採訪中可以看出,他們正式因為不想讓新玩家們覺得前作太多難以上手,所以乾脆不用“5”的後綴,改為“世界”。

在這一作中,遊戲前期的難度有比較大的下降。像是一開始出現的幾隻怪物:大凶豺龍、土砂龍、泥魚龍等,如我這種下層獵人打起來也是不怎麼費力。

至於騷鳥龍?算了吧,在下位它甚至不配稱為大型怪物。

隨著遊戲迭代,各種各樣的方便功能被增加在遊戲裡,已然使它失去了最開始那種令人聞風喪膽的難度。像技能系統、4裡出現的騎乘、X和XX裡的戰鬥風格等,它們的出現其實都是在幫助玩家獲得更好的遊戲體驗,而與此同時對遊戲難度的降低也屬於一種必然。

這一次,世界終於連成了一個整體,換圖喝血和千里尋龍已成歷史。。本作的地圖在一片新大陸上,有五大板塊,各個板塊之間再也無需切換讀取地圖。從低到高,還分成了好幾層,森林、沙漠、洞穴……包羅萬象。

獵人的左手上新增了一個發射器,可以將石塊或是果實裝備後發射,不同的石頭和果實有不同的效果,可以從場景中或是怪物身上掉落獲得。用發射器射出的彈丸可以同部分環境作互動。

玩家可以躲在蕨類植物或是觸發孢子植物來達到躲避怪物視線的目的。同時不同場景還有不同的特殊植物,如可以回血回覆甘露和會把周圍變成毒池的毒果。

隨著這些綠色的螢火蟲的出現,千里眼藥和染色球正式退出遊戲。在本作,你需要尋找怪物的足跡和它們留下的痕跡,收集到一定的足跡和痕跡後,導蟲會指引你找到怪物。

本次的素材採集簡化了不少,植物和礦石等地圖素材的採集只需一個動作;同時增加了自動調合系統,只要拿到素材,就可以自動調合出已習得的物品。

PS4手柄上的L1鍵可以打開快捷動作和快捷物品欄,再也不需要一邊跑路一邊彆扭地左右翻找道具了。

新增了隱身斗篷和治癒煙筒等道具,這類道具都具有使用時間限制,但在冷卻過後可以重複使用。另外砥石不再為消耗道具,可無限使用。

遊戲世界可以隨意進行探索,無死亡次數限制和懲罰,素材也會隨時間進行刷新。同時,遊戲裡的小動物可以用網捕獲,系探索任務中的一環。捕獲獲得的道具可以製作裝備道具。

在場景中,有機率遇到複數大型怪物的登場,與“亂入”不同的是,這些怪物之間相見會觸發如“地盤爭奪”和獵殺等行為。

除了回覆甘露以外,隨身攜帶的貓咪也能夠招來能夠幫玩家回血的回覆蜜蟲。

在本作的營地中,玩家可以自由更換裝備和吃飯。

正是這些機制的出現,或直接或間接地導致了遊戲難度的下降。這是理所當然的事情,當人們拿起火器之後,自然就會漸漸地為它的優勢所折服,漸漸地讓冷兵器退居二線。遊戲也是一種發明,總得隨著時代一點點地進化;快節奏的時代自然會催生更快更便捷的遊戲方式。我們只是想在遊戲裡體驗另一種人生,成為一名“獵人”的人生;但這並不代表我們就要成為一名真正的“獵人”。

而另一方面,像是導蟲尋路、世界探索、場景互動、怪物之間的地盤爭奪和食物鏈……這些都拓寬了這款遊戲的可玩性。有了它們之後,當提到《怪物獵人》,玩家第一時間想起的可能不再僅僅是那些各具形態的怪物們,可能會想起某次偶然遇見的角龍和土砂龍之間的打鬥,可能會記的各種怪物它們不同的腳印,可能會記得如何用發射器觸發場景裡的陷阱……這些內容的豐富,增強了玩家作為“獵人”的體驗,讓我們的遊戲體驗不再是單純的“與怪物單挑”。

沒有銷量的遊戲做得再好,它也是壞遊戲。遊戲被稱為“第九藝術”,但同時它也是商業化時代產出的果實。它的任務永遠不是與玩家作對,證明它有多難通關。它應該賦予玩家的,更多的應該是經歷難關後獲得的正向反饋,讓玩家們能夠獲得良好的體驗與相應的成就感。

《怪物獵人》的主場一直以來都在亞洲地區,歐美市場的銷量一直不溫不火。從更換畫面水平,推出“高清版”“多語種”的《怪物獵人》,到全方位降低遊戲難度,再到給遊戲起名“世界”,就不難看出其打開世界市場的決心。

雖然,中文版的翻譯水平確實比較粗糙,圖中為獵人們初入新大陸基地“星辰”時,同為“推薦組”的女隊友為同伴治療。她見到主角來到,便說了一句“對不起,抱歉”。在中文版,變成了她對受傷隊友說“對不起,請借一借”。

他們目的一開始就很明確:以這樣一款高清又易入門的《怪物獵人》俘虜那些太平洋彼岸的車槍球粉絲們。

為了增加玩家的留存率,他們甚至在遊戲裡增加了每日登陸獎勵,還有“求救信號彈”給那些打了一會發現打不過的新手們“搖人兒”的機會。除此之外,遊戲在聯網的情況下會優先進入多人集會,鼓勵玩家進行組隊狩獵。

雖然在多人模式下怪物的血量會翻倍,可四人組隊——你就可以當是在打山口山了。找個弓箭手遠程輸出,找個長槍俠抗傷害,找個雙刀客隨時補位,再加個大劍俠等怪物倒地,嘿,齊了!

說到這些,隔壁的阿黃其實還是覺得忿忿不平的:憑什麼我們當年打生打死,到他們這一代就可以這麼輕鬆?

可是,兄啊,到了上位,該撲街的,總是要撲街的。

何況,你不也是這一代的受益者麼?

最後的幾句話

與遊戲裡的“探索新大陸”的故事一樣,這一次卡普空的《怪物獵人:世界》其實也是在一片汪洋裡尋找它的“新大陸”。它為了拓寬受眾面,做出了不少的改變,從全平臺發售、拓展遊戲玩法、降低遊戲難度,到修改遊戲動作、增加新的道具和劇情內容;這可能是市場導向導致的一種悲哀,但我更願意看作是為了讓更多人感受到遊戲魅力而做出的讓步。畢竟,只有有玩家支持,遊戲才算得上是成功。

最後,引用調查團的一句話:願指引明路的蒼藍星為你們閃爍。


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任玩堂


一部打著遊戲幌子的動畫片,這就是我的評價,難道你們真的讓一位導演擔當了遊戲製作人?

遊戲咋樣我是不知道,沒能熬過片頭動畫,無幸見到遊戲本身,購買14小時後就二手轉讓了,遊戲充斥著製作人滿滿的惡意,似乎在告訴著你:老子們辛辛苦苦製作的遊戲,不受點罪能讓你們輕易玩上?

既然你市場定位是電子遊戲,就該做好遊戲的本分,而不是打著遊戲的幌子去拍動畫片,電子遊戲和音像製品售價差額是很大的,並非每個人都是影視愛好者,玩家和影迷是兩個群體,遊戲就該去做遊戲該做的事。


球員兼裁判


想玩,但是肝不允許


睜眼5分鐘能睡一整天


審核,求個優質回答啦

嗯,一個hr100出頭的萌新,我覺得遊戲本身素質還不錯啦,怪物,武器,配裝,玩法多樣,和朋友撕逼,打一些騷套路也很好玩,但有兩點①刪除了風格系統,很難受,以前的版本都是玩武士道太刀開荒的,好不容易才熟悉見切②魔術師太多,修改器太猖獗了,辛辛苦苦一個月,人家幾分鐘就全改出來了,有點不公平吧。


kingsye


怪物獵人在亞洲這邊的影響力,可以說是一部作品帶動一部機器,成就了psp和3ds,psv當時作為psp的接班人,當時被大多數人看好,玩家們翹首期盼的怪物獵人一直也沒等來,直到psv落到這般境地,這次怪物獵人登陸ps4獵人們大呼過癮!熟悉的狩獵,不一樣的開放世界和次世代的高清,除了感動還是感動,唯一不好的是ps4作為主機不便攜,ps4的機能加上switch的便攜才完美!


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