05.09 《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

如果一個遊戲工作室能夠存在5至10年,那麼核心競爭力是什麼?

在遊戲市場存量競爭日益激烈的當下,雖然遊戲市場主流被巨頭公司所“掌控”,但遊戲工委&伽馬數據近期Q1移動遊戲報告中顯示,進入2018年後,不少細分領域市場開始迎來機會,成為中小企業存活的契機。但與此同時,我們也很快發現,無論是行業巨頭還是中小企業,將細分領域作為突破口的態勢,也預示著細分領域市場將飛速被挖掘。

在這其中,通過MMORPG遊戲的發展演變也好、通過戰術競技遊戲興起也好、再通過騰訊等多家廠商在沙盒等品類遊戲的佈局也好,我們看到尤其是自由度較高、擁有開放世界體系的遊戲似乎成為新興的大方向之一。但開放世界的遊戲設定,尤其對於中小CP而言,無論從玩法設計還是從市場方面,都是一項具有挑戰性的難題。

日前,LinkJoy CEO、《小小航海士》製作人、擁有9年端遊遊戲製作經驗與5年頁遊與手遊遊戲製作經驗的袁立裴(青貓)以《對於開放世界的一點點個人不成熟的小心得》為主題,在手游龍虎豹聯合東品遊戲主辦《2018,讓我們去細分領域尋找機會》主題沙龍上,回顧了《小小航海士》遊戲的製作歷程,針對具有開放世界的遊戲分享了製作心得,並對“如果一個遊戲工作室能夠存在5至10年,那麼核心競爭力是什麼?”的問題進行了相關探討與解讀,龍虎豹將內容整理如下,供各位遊戲開發者參閱。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

以下為演講實錄:

《小小航海士》的誕生:

關於開放世界的設計與市場推導驗證

  今天分享的主題關於2017年上線的產品《小小航海士》。

  說起《小小航海士》,因為名稱的緣故,聽起來可能較為“幼稚”,或者說比較“小”。因此一些玩家認為我們是相對休閒的遊戲,但這與我們的立項思路是相悖的。我們希望做的並非是休閒遊戲,是單機遊戲,確切的講是希望做一點有口碑效應的開放世界的遊戲。

談到“口碑效應”,那麼口碑是什麼?或許我們可以通過幾個問題看:比如,為什麼《傳奇》IP這麼吸量?為什麼《夢幻西遊》很吸量?又為什麼《紀念碑谷2》剛剛推出便有2500萬左右的受眾?

所謂口碑,雖然背後深層次原因有很多,但直白來講,可以理解為

當你下一個作品或者新作品出來的時候,能夠免費獲得大家的安裝。

因此,我們現在希望做的是一些有口碑效應的開放世界系列遊戲。在《小小航海士》這款單機遊戲立項的時候,我們做了一些關於設計與市場推導的過程。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

設計方法論:

通過開放世界達到差異化以及與玩家的情感共鳴

先說一下設計層面,因為團隊人數比較少,無法與巨頭公司拼主流類型產品,我們想了一下我們的優勢,程序、美術都不是優勢,好像只有設計上可以,因此我們用了一個比較樸實的方法論去做遊戲設計,希望在設計上,《小小航海士》能與其他產品有一些不太一樣的地方,可以總結為下幾點。

  • 用心設計遊戲的核心樂趣,這是我們在設計項目時的根本設計思路。

  • 設計開放世界,是從”核心玩法”到“核心循環”到“一致的核心體驗”的設計升級。

這又回到了我們剛剛提到的開放世界。大家都挺熟悉擁有開放世界的遊戲的,比如《夢幻西遊》或比較大型的MMO遊戲,擁有多重玩法,支持玩家自由探索的遊戲可能都是開放世界,並不是單機或者擁有這種title(標籤)的遊戲才有開放世界。

換一個角度,比如探討一個遊戲的核心玩法是什麼,一些簡單的遊戲核心玩法是什麼可以很快說出來,但倘若讓你說《夢幻西遊》或者《塞爾達:荒野之息》的玩法是什麼,卻無法精確描述。因此,這種遊戲的設計比較龐大,所以在設計方法上會與其他品類有所區分。

 設計擁有開放世界的遊戲,不能光從核心玩法出發,而是一個從核心玩法到核心循環,再到核心玩法一致的遊戲體驗的遊戲設計。核心循環在可以理解為帶升級的一個單機遊戲,所以玩家在遊戲中走的一系列遊戲體驗。這個體驗是否有一致性,是否能夠在一定範圍裡面帶給你相關聯的體驗,他是一個設計升級的思路,在以下我還將有所解釋。所以,我們認為一個不能單純以一個玩法或者一個核心循環講開放世界的東西。換一個大家比較熟悉的,就是不能用一個詞去講MMORPG的玩法內容。

  • 因此,我們希望設計的遊戲是玩家可以在世界定義的框架裡,能做一些豐富、有趣的事情。

  • 任何一個玩法的設計都需要圍繞如何探索這個世界進行。

我們在做《小小航海士》時,先定義好了這個遊戲世界的運行規則,比如我們選擇了航海題材,那麼這個開放世界便脫胎於15世紀到17世紀航海世界觀下。在這個開放世界裡會設置一些機制,比如玩家不帶水手出海,船就會跑,就像如果一個RPG遊戲如果你出了新手村,不出去打怪就會一無所獲。因此,每設計任何一個玩法的時候,都會圍繞著如何探索這個航海世界進行。我們認為,當設計一個非常大的世界的時候,怎樣圍繞世界去交互,是玩家應該去體驗的東西。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

  • 情感是遊戲的靈魂,這是很多年後大家可能還記得這個遊戲的原因。

不是情懷,是情感。舉個例子,你小的時候可能喜歡打傳奇,20年之後你回過頭去看,你不能說他低俗,或者高雅,就是覺得這個感覺非常好。想到傳奇就想到和一幫兄弟去砍怪,美好的情感是你想再度體驗的,所以還會記得他。但比如《粘土世界》等其他遊戲可能都不記得了。

還有《紀念碑谷》,核心玩法的確很吸引人,但玩家體驗的時候會融入很多複雜的東西,比如說玩法、音樂和角色設計。所以很多時候帶給了你一種情感的感覺,所以你會想要再次體驗這個情感,因此就會選擇體驗《紀念碑谷2》。

所以我們認為“情感”是很多人多年後記得這個遊戲的原因,換句話說IP就是情感,情感等於IP。

  • 我們會只為平均一天玩遊戲玩2個小時以上的玩家設計,也就是說我們希望去為硬核玩家設計遊戲。

  • 在我們的眼中,一個遊戲的好玩的評價會勝過一個新奇、好看的遊戲評價。

因此,選擇打造開放世界,也是由於以上幾點,同時,也有擴展成MMO遊戲的潛力,這可以匹配我在9年端遊製作經歷下擅長的東西。

市場推導方法論:

抓住核心用戶的心

《小小航海士》於2016年9月立項,2017年3月上線,開發時間大概是4個月,測試與調整時間是2個月,然後就正式上線了。

因為我曾經經歷過端遊時代,也做過商業遊戲,因此關於很多人談到的,遊戲公司洗牌、市場洗牌我們也有著沉痛的教訓,其實無非圍繞流量獲取成本的變化。

就是你會發現,一開始有流量紅利,然後流量紅利會慢慢越來越貴,貴到什麼程度呢?我記得在2008年的時候端遊一個用戶成本應該可達到3000元。其實現在iOS手遊買量的成本,放到以前,是想都不敢想的。買量成本這麼貴,那麼我們花多少錢才能賺回來。

所以流量獲取成本會是所有遊戲人士面臨的大問題,所以你要怎樣降低你的流量獲取成本呢?為什麼端遊時代(2008到2010年的時候)會買量是3000元一個用戶?因為當時中國所有的大遊戲公司都做一種遊戲,叫做MMORPG。我們基本都知道大公司會壟斷主流市場,但大公司基本壟斷幾個主流遊戲品類的市場,因為其他品類,市場回報率沒有那麼高。

回到我們自己的身上,好像過去十年都看著流量紅利在做事情,在跟著渠道、買量、蘋果推薦走,說穿了還是一個面向流量屬性的事情。倘若我們想去做一個十年的遊戲公司,借鑑海外以及國內的十年公司團體,他們的核心競爭力是什麼?如果我們不是“大鯤”,總有一天買不起量,肯定會被其他的魚吃掉的。

所以我們在市場推導時得出結論:無論是細分領域也好,獨立遊戲也好,你是打遊戲的哪波核心用戶?這些遊戲用戶最好能成為你的死忠用戶,最好能夠認這個東西,然後持續圍繞著這波用戶持續的去經營,因為這幫用戶買量也買不走,渠道也搶不走,很倔強。

因此為了驗證設計與市場,這兩方面的方法論,先做單機遊戲《小小航海士》進行驗證。能不能鎖定一幫核心玩家。所以我們在立項上選擇了航海這個東西。因為剛才提到的方法論是沒有選擇核心類型的,所以我們在特定類型裡選擇了航海,因為我們想做開放世界。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

通過《小小航海士》看開放世界:

如何理解從“核心玩法”到“核心循環”再到“一致的核心體驗”的設計升級?

通過《小小航海士》的玩法設計,我們認為開放世界的設計會比較複雜,其實不是每一個設計系統,而是如上圖中是每一個方向,都要圍繞開放世界來設計。

開放世界的遊戲核心體驗重點是圍繞著主玩法、遊戲世界、情感與分支玩法組成的。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

  • 主玩法

《小小航海士》的遊戲中,玩家的航海建設被設置在一個非常龐大的地圖內。遊戲中,有117張地圖,組成了13個海域,每個海域大概有200*200的格子,每個格子航行時間大概是2秒(真實時間)。在這個地圖上,大概有273個港口和212個村莊,玩家會穿梭於這些港口和村莊之間,核心玩法偏向SLG。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

《小小航海士》厄運之海地圖

同時,我們在遊戲的RPG玩法基礎上建立了一個主循環,玩家可以佔領港口、修建建築、去不同的海源並獲取資源放到船艙裡,不同港口會解鎖不同資源,因此先要探索這個世界。同時,我們加入了一些噱頭,比如穿越,會在下個遊戲版本中見到。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

  • 世界

開放世界主要應該有遊戲世界觀、世界歷史與勢力的設計,不是隻要有一個“大魔王”玩家去打敗他就好了。需要玩家主動去探索世界,不希望世界的存在是給玩家比較有壓力的事情,因此需要將世界所有的玩法與探索掛鉤。

所以需要去考慮目標、獎勵、分佈等東西。由於單機遊戲,世界最好有自運行的AI。比如,玩家今天打到這個國家,而那個國家的公主會對我笑,這便不合情理。應該達成隨著玩家行為會改變這個世界。在戰鬥中,《小小航海士》採用了陣型與RTS玩法元素,實現陣型決定艦隊AI的設定。

  • 分支玩法

在一個龐大的世界,大多數玩家會自己選擇一個目標,有些玩家是強引導性的,他會跟著主線去走這個目標,但有些玩家是比較自由的,比如《塞爾達:荒野之息》中有一些玩法專注於烹飪做菜。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

每個人會發現不同的玩法。因此,分支玩法是無論單機遊戲還是網遊不可或缺的東西,他會彌補玩家目標感缺失的問題。但我們也要考慮到分支玩法應該對主線玩法有補充,如果說設計了300個玩法,但與主線一點關係都沒有,玩家便會覺得很奇怪。

在《小小航海士》的任務結構和引導中,採用了偏MMORPG元素,所以有16種任務類型,任務量大概在300左右。同時遊戲中還包括升職加薪以及其他小遊戲內容,比如玩家可以攻略遊戲中的7位女性,與她們組建家庭,也可以打類似“昆特牌”的靈覺牌等等,支持玩家做很多“不務正業”的事情,而這些小遊戲中,玩家可以反覆來做這些事情。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

  • 情感

《小小航海士》的遊戲劇情大概是40萬字,整個遊戲下來,經過測試新的版本大概有60到100小時的遊戲時長。這個概念,我們可以進行對比《黑魂》,我在Steam上通關這個遊戲大概50多個小時。

但對於情感而言,是開放世界非常重要的一件事情,並非僅僅40萬字劇情文本那麼簡單。遊戲怎樣做到與其他遊戲不同,玩家才會記得你?20年後他們會回來找你?或許從故事、角色、代入感這三個重點做切入,可以引起玩家的遊戲情感共鳴。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

小小航海士》成績的總結:

或許忠實的玩家是遊戲的核心競爭力

雖然《小小航海士》只製作了4個月,但從設計思路上講,他並不是一個“小”遊戲。但當遊戲上線,蘋果推薦之後要怎樣拿到量?這也是我們遇到的問題。當發現遊戲核心玩家時,怎樣去和他們一起做這個市場,怎樣去經營這些玩家呢?

作為一款單機遊戲,《小小航海士》擁有60個小時左右的遊戲時長,而遊戲的平均玩家每日遊戲時長達118分鐘。劇情通關後,有大量玩家選擇繼續遊戲,部分玩家更做到了將遊戲中所有港口都攻佔下來,同時,我們也收到了很多玩家制作的300多研究篇遊戲攻略,根據攻略玩家在開放世界裡自己開發東西,甚至有些攻略連我們也沒有想到。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

玩家制作的《萬國海圖志》,

記錄了全地圖所有特產科技和跑商路線

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

同時,我們也與玩家一起調遊戲,從2017年9月開始到今天(演講當天)2018年4月24日,《小小航海士》做到了開發日誌每天更新不間斷,回覆量大概每月1000多條回覆。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

在這裡我們發現了一個有趣的現象,下圖所示,左側是2017年《小小航海士》剛剛上線時,玩家每日平均遊戲時長,可以看到,玩家平均每日單遊戲時長為100分鐘以上。右側為我們做的新項目的測試,玩家平均每日單遊戲時長接近2小時,需要注意的是,這兩款遊戲都並非是網遊,更重要的是玩家認同遊戲的樂趣性。

《小小航海士》是怎樣俘獲硬核玩家的?

同時,我們發現了這部分可以稱之為手遊硬核玩家的一些特點:

他們的平均每日單遊戲時長接近2小時。

他是硬核玩家。

他們希望移動設備有沉浸式體驗。

比如Swtich玩家,他們希望在移動設備上體驗到正宗的遊戲。

他們明白自己喜歡什麼遊戲。

他們會自己到處找遊戲玩。

他們會記住自己喜歡的遊戲。

他們喜歡交流,會安利自己喜歡的遊戲。

他們付費…還蠻強的…

他們身上流量屬性會弱於玩家屬性,他們是硬核玩家。而且手遊時代硬核玩家,門檻很低,不是非要玩很重度的遊戲,只要在Steam上玩過遊戲可能就是硬核玩家。很有意思的是,我們當時製作《小小航海士》時是因為想要在開放世界中發揮我們的長處,但我們原本不看好硬核的市場,卻給了我們較好的反饋。如今這款遊戲是否賺錢,我們也說不清,但倘若能賺錢,我們也許會進行擴展,長期去經營他。

同時,我一直在思考,如果一個遊戲工作室能夠存在5至10年,那麼核心競爭力是什麼?

似乎、好像、也許擁有忠實的玩家才是這些公司的核心競爭力。

這句話似乎有點情懷向,那我們就用“不情懷”來表述一下。比如說《夢幻西遊》的渠道分成是4:3,你愛要不要。比如說《紀念碑谷2》2500萬用戶,《傳奇》類遊戲買量可以達到300。

其實遊戲是一個文化屬性很強的產業,以遊戲CP核心競爭力來看,尤其在存量市場下,獲量也是有機會的,是玩家對產品的玩法認同。如果是好產品,渠道找到你,也有玩家去官網來下載。所以積累硬核玩家也是遊戲CP的核心競爭力。

如果回顧過去,我們可以看到主機平臺,PC平臺這些發展20年+的成熟市場的形態。其實我們看10年至15年前,PC端也是有休閒遊戲的,他們叫《祖瑪》等等。而整個移動遊戲平臺,不過8年。一開始手遊多為“喝啤酒”式APP式的應用,多為比較休閒的遊戲。而後出現了重社交、重玩法的遊戲,越來越多的跨平臺產品,包括Steam上的遊戲產品移植到手機平臺。

而在過去的國內市場,十年間一直在紅利期,不過現在紅利結束了,存量市場,也許要比拼核心競爭力了。

最後,簡要介紹一下,我們是LinkJoy,我們的興趣在於製作開放世界的硬核遊戲。目前正在進行《小小航海士外傳》的開發。正在計劃中的《白日世界》是一款有一個曲折龐大故事的開放世界生存RPG遊戲。


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