雖然寄予厚望,但若森從未想過一部電影就能讓國漫崛起。
這個史上最殘酷的暑期檔,若森數字祭出了籌備 5 年的 3D 國產動畫電影《風語咒》。這部影片對若森而言,意義非凡。
《風語咒》脫胎於若森的國漫作品《畫江湖之俠嵐》,該劇上映於 2012 年,據官方數據,已有 200 多集影視內容沉澱和 8000 多萬核心粉絲。
《風語咒》主創團隊向36氪表示,點映期間他們預計票房能超過 3 億,如果超過 5 億就意味著俠嵐 IP 打破次元。電影上映當天,若森發佈了手遊《畫江湖盟主:俠嵐篇》,從放大 IP 的角度看,這部電影透露出了若森拓寬泛娛樂版圖的野心。
外界對這部影片的討論,除了票房、影片質量,還有國漫崛起的呼聲。
幾位文娛領域的從業者向36氪表示,若森第一次拍電影、劉闊第一次執導電影,能做出這樣的影片還挺出乎意料的,言語中透露著“國漫崛起在即”之意。
從數據來看,《風語咒》上映 13 天,票房 1.09 億元,貓眼評分 9.2 分,淘票票評分 8.9 分,豆瓣評分 7.0 分,它終究沒能“破圈”,國漫也沒有“崛起”。
困境一,經費有限,資方不願意投“動畫電影”
“你們要做電影,可以談談呀。什麼?動畫電影?那算了。”若森數字創始人、董事長 & CEO 張軼弢說,《風語咒》碼盤期間找了不少資方,這是他們得到的最多的回覆。
於是整部《風語咒》的製作經費只有《尋夢環遊記》5 分鐘的成本。據此前爆出的數據,《尋夢》每分鐘製作成本為 166 萬美元,算下來《風語咒》的製作經費大約在五千多萬元。
經費受限的結果是,CG 動畫、特效不敢花錢,不用國外成熟的後期團隊,而且分鏡階段就把比較燒錢的鏡頭剪掉了(比如饕餮大戰的鏡頭,大概 1 分鐘三四百萬元)。宣發經費也有限,票房和排片率基本靠口碑發酵。
困境二,中國動漫產業不成熟
找國內團隊做後期,除了經費有限用不起國外團隊,劉闊導演也有自己的考慮。他從事影視工作十餘年,也是北影的老師,他了解國內動漫企業的困境。他希望能借這部影片,讓國內的動漫公司也能練練手,不至於永遠只接大片的邊角料。
但國內動漫產業不發達,一部《風語咒》有上百家中後期製作公司參與。
他們技術水平不一、軟件應用情況不一、管理能力不一,如何分配工作,業務交叉時怎麼對接,每天上百 TB(1TB=1024GB)的物料傳輸、運送都成問題。
還有不少公司在 3D 動畫、特效、綁定方面技能和經驗有限,製作不出指定的表情、動作。劉闊就在辦公室按了一個攝像頭,整天對著攝像頭開會、表演,把理想的面部表情、肢體動作演示給合作方看。
舉個例子,此前劉闊接受媒體採訪時曾提及,同一段鏡頭裡,饕餮的主體、碎石、煙塵、岩漿等是由不同公司製作的,甚至由於煙塵特效體量過於龐大,還得拆給兩家公司做,他們應用的製作軟件不同,一家是 Houdini,一家是 MAX 插件,兩家出的 Z 通道是一樣的,但是 D 層不統一。整個製作週期裡,類似的問題非常多。
漫長的準備期裡,甚至有幾家合作方,還沒趕完工期就倒閉了,若森只得把這部分鏡頭再找公司從頭做一遍。
困境三,電影圈的外來者
作為外來者,若森,甚至大多數 ACGN 公司對電影行業都是陌生的。
你以為票房全憑作品質量和口碑麼?據業內經驗,電影的排片率和票房、上座率有很大關係,而後兩者,除了和影片質量有關,和票補、票房保底等金融槓桿有很大關係。
比如票補,同樣的影片,票價 19 元和 49 元,對觀影人數有很大影響。一些票務平臺和片方為了爭奪用戶、抬高票房,單日票補投入能過億。這些遊戲規則,若森此前不瞭解。但其實吧,即便了解,經費有限若森也燒不起錢。
動畫電影,破圈不易
這個年頭,但凡一部三走電影(走腦、走心、走眼)都能成為流量焦點,意味著粉絲群從二次元跨向三次元、破圈成功。
走腦、走心,主要看編劇;走眼,則看美術風格。
從劇情上看,如前文提及的,《風語咒》脫胎於若森的國漫作品《畫江湖之俠嵐》,但鋌而走險的是,從影片名字到劇情,俠嵐變成了配角,主角朗明是一個沒有俠嵐印的凡人。故事主線也在於此,脫離形式外殼打出俠嵐精神 —— 不是天選之人,也能憑一己之力、守一方淨土。
它基於俠嵐的世界觀,在商業作品的結構裡,講了一個有設計感的故事。
陀螺和父親構成的隱線,梅姨和羅剎角色轉換的出乎意料,從謊言到最終真的練成了五星之外的風語咒,而且最終各條線能在故事的結尾閉合。因此《風語咒》在 PG-8(八歲以上)級別的動畫影片中,算是一次不錯的嘗試。
但也有不少影評吐槽,影片和海報的美術風格相去甚遠;人物面部表情僵硬;人物性格不夠飽滿;劇情節奏失調;以及四次黑屏。
主創團隊向36氪表示,人物的面部表情是一種歐美影視風格,但不夠寫實、帶有遊戲質感的畫面、表情和造型,但“非二次元觀眾”因此更難形成審美和情感上的共鳴。
至於節奏失調和黑屏,主創團隊表示,主要是最終剪輯的時候沒有把握好。
為了影片節奏以及抹平音畫拼接的問題,他們設置了黑幕,這種效果在終混棚裡播放的時候,黑屏無畫期間有淡入淡出的次低音。但普通的電影院音響設備不如終混棚,因而變成了純黑屏的硬傷。
關於缺乏美術風格,主創團隊表示,他們也意識到了這個問題。
雖然此前在《畫江湖》系列影片製作中,公司一直在加強中國元素、中國文化的研習,甚至翻出了唐朝記載的“不良人”這個概念,北大歷史學者蒙曼博士也曾對此表示佩服。
但和《大聖歸來》、《大魚海棠》、《你的名字》等影片一比,《風語咒》的風格的確過於雜糅,大到人物動作表情和街市的遊戲質感,小到小妖孽的遊戲角色造型、那個村村長的頭飾等,總覺得畫面有點跳脫。
因此,即便這個故事內核足以破次元,但包裹它的形式卻阻礙了更多泛二次元、三次元人群的帶入。
從未想過一部電影就能讓國漫崛起
若森數字創始人張軼弢向36氪表示,若森從未想過一部電影就能讓國漫崛起,他們一直都在考慮商業化,變現是最緊要的,“賺到錢的動漫公司變多,大家都能活下去,有錢投入做更好的內容,國漫才能崛起。”
而推出《風語咒》,只是若森“動漫+”的泛娛樂佈局中的一環,不能僅從票房一項來衡量。
如開頭提到的,這是一次電影級的影遊聯動。此前電影放映週期短,沒有遊戲公司願意陪 IP 方賭一把。但若森通過整套的打法,做成了「影、漫、遊」聯動。同期發佈的《畫江湖盟主:俠嵐篇》遊戲,公測前 3 日流水破一千萬元,綜合 iOS 次日留存達 45.1%。
除了手遊,算上電影的海外版權、視頻平臺授權,以及 IP 衍生品開發授權等版權收益,這部影片回本應該不成問題。
此外,偏少年向、熱血向的俠嵐系列和《風語咒》,又僅僅是《畫江湖》世界中的一個 IP,而且俠嵐還不是畫江湖系列中瀏覽量最高、粉絲最多的一個 IP。不良人系列,據 2017 年統計數據,點播量超過了 70 億次,靈主則超過 20 億次。未來俠嵐必定會和不良人、靈主等 IP 形成更密集的互動,構成一個完整的「中國超級武俠世界觀」。
再者,若森自主開發的國產 3D 引擎「曼陀羅」得到了升級,以後該引擎做出的番劇畫質將是電影級的。經過這次歷練,團隊素養、以及互聯網化、IT化、引擎化的內容製作管理流程,也都得到了提高,下一次的作品會更成熟。
至於國漫何時能真正崛起?在此也給大家提供幾點參考。
其一,先富帶後富,除了騰訊、網易等平臺生態下的 ACGN 項目,能有類似若森這樣一批垂直 ACG 賽道的項目有能力製作出高水準的作品,能破圈打開更大的市場,並獲得資本認可。比較顯性的判定標準是,這個領域有多少家上市公司。
其二,產業層面, ACGN 上下游公司能力基本完備。拿電影產業類比,中國電影誕生百餘年了,電影工業化依然年年被提起但尚未立起來,動漫產業比電影產業年輕得多,還有更長的路要走。
其三,市場層面,95 後、00 後核心動漫用戶的付費能力提升,他們是國漫的原生用戶。
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