04.28 3A遊戲離中國有多遠?我們問了幾個從事遊戲開發的中國人

前段時間,無論是遊戲行業還是玩家群體,都流行著“中國會不會有3A遊戲”的話題。起因來自國內遊戲開發者王妙一個人公眾號上的一篇文章《為什麼中國不會有3A遊戲?》。

這原本是一個老生常談的話題,遊戲圈的各種群體爭執了好多年也沒結果。但在最近這個躁動的環境裡,這篇文章似乎又觸動了很多人心中的某塊敏感區域,於是又引發了新一輪的討論。在上週,微博、朋友圈、QQ群、論壇,到處都能見到相關的討論。

3A游戏离中国有多远?我们问了几个从事游戏开发的中国人

類似的問題年年都有

當時便有不少朋友問我們,希望詳細出一篇專題談談這個話題。但空口無憑,說起來容易老生常談。所以這幾天我們跟一些真正做過3A遊戲的開發者聊了聊,從實際的體驗出發,瞭解一下他們對這個問題的看法。

這幾位開發者參與的3A項目基本都是我們耳熟能詳的,像如日中天的新《戰神》,望眼欲穿的《荒野大鏢客2》,還有《古墓麗影:崛起》《細胞分裂:雙重間諜》《死亡空間》以及《使命召喚:二戰》和“戰地”系列等。

由於親身參與過3A項目,有著更為切身的體會,他們的很多看法務實而專業,也順帶糾正了一些長期存在的觀念誤區。

比如之前在討論這個問題的時候,幾乎所有網友都站在“中國沒做過3A遊戲”的前提下展開討論。而實際上,中國人曾做出過3A遊戲,品質還非常優秀,就是上海育碧開發的《細胞分裂:雙重間諜》《細胞分裂:明日潘多拉》。

3A游戏离中国有多远?我们问了几个从事游戏开发的中国人

《細胞分裂:明日潘多拉》的部分製作人員名單,可以看到絕大多數成員為中國人

再比如,國內有個主流的觀點認為:如果有廠商能不計成本地用資金支持一個3A項目,就有可能做出來3A遊戲。這個觀點的潛臺詞是,中國之所以做不出3A,主要是因為缺乏足夠的資金投入。在《為什麼中國不會有3A遊戲?》一文中,這個觀點同樣有所體現。作者王妙一在表示了對國產3A遊戲前景的悲觀看法後,又認為在某些特殊情況下,3A是有可能出現的,其中有兩種情況:

  • 某個或者某幾個非常有情懷的開發者,傾盡自己所有,完成了一個3A遊戲;

  • 一個非常有錢的大型遊戲公司,為了打造自己的某IP品牌,不計成本和回報開發了一個3A遊戲。

上面這兩種設想,代表了一種非常典型的觀念。所以互聯網上總時不時見到“騰訊/網易的錢這麼多,為什麼不做幾個3A?”之類的大眾言論,或者“幾個熱愛遊戲的玩家砸鍋賣鐵也要做遊戲”的情懷故事。

但實際上,3A項目是一種綜合的系統性工程,遠非“願意投錢”就能滿足要求。資金往往只是一個基礎問題,沒錢不行,但有錢了也差得遠。對於國內遊戲產業來說,3A項目最缺的不是資金和純技術型人才,而是複雜系統性工程中的“綜合性人才”。這類人需要有足夠的經驗、開闊的眼界、良好的品味、敏銳的市場洞察力,以及出色的執行/統籌能力,才有能力整合3A項目的流水線生產。而在國內當前的環境下,這種人才是最難培養出來的,更別說把他們聚在一起為了同一個目標而工作了。

多餘的話就不多說了,我們將各位3A開發者的發言整理如下,以饗大家,希望能有所幫助。

鄭凱

索尼聖塔莫尼卡工作室,資深關卡設計師,也是這次新《戰神》的關卡設計師。

我參與的3A項目(《戰神》《戰地》《死亡空間》《但丁神曲》等)都是專注高質量單人體驗的遊戲,在我心中這類遊戲也是AAA遊戲的精華所在。雖然業界沒有嚴格的AAA遊戲定義,但玩家對遊戲中美術、程序和設計的苛刻要求卻是不爭的事實。

根據我對國內遊戲行業近幾年的膚淺觀察,美術這塊是最接近AAA水準的。特別是場景的製作,得益於多年AAA外包項目的積累,已經可以算是準3A級別了。程序這塊,雖然遊戲引擎的核心技術一般,但遊戲項目的開發能力還是不錯的。倘若有3A市場的需要,積累幾年也能大致趕上。至於設計這方面,其實還有很長的路要走,但並不是只是提高設計技能那麼簡單。

在歐美工作的3A遊戲設計師,確實擁有很多項設計技能(場景設計、腳本編程、鏡頭規劃、謎題設計、戰鬥平衡等等)。但頂級設計師成功的關鍵,卻是理解全球各類玩家需求的洞察力,以及世界主流文化框架下的創造力。這兩項核心技能,在目前國內遊戲圈的環境裡是非常難以獲得的。在中國遊戲行業,設計師洞察力沒有話語權,大多數時候被運營數據粗暴取代。而山寨遊戲的橫行,導致設計師的創造力一文不值。

也許這些聽起來很悲觀,但我認為,做出3A遊戲最大的門檻,還不在於遊戲設計師,甚至不在於中國遊戲行業。

遊戲的本質仍然是一種娛樂,而娛樂的核心競爭力是對文化潮流的掌控。中國的娛樂行業向全球文化輸出能力的不足,也許才是中國3A遊戲的”玻璃天花板“。試想一下,沒有好萊塢對汽車、黑幫與槍支文化的推廣與鋪墊,GTA系列怎麼可能獲得全球玩家的瘋狂追捧?

不過話說回來,也許會有這麼一天,中國的3A遊戲市場體量可以足夠大,以至於不需要國際市場也能養活一批遊戲公司。

孫迅遲

RockStar聖地亞哥工作室,多人技術策劃,目前在參與開發《荒野大鏢客2》。

有很多人認為,做不出來3A的原因是“資本把錢投去做課金手遊,回報率更高,為什麼要投3A”。實際上,這是一個從外部觀察產生的偏差。

中國目前手遊市場競爭非常激烈,而幾乎沒有說得出的3A遊戲,只要做得出好的3A遊戲,配合一定的宣發,盈利機會是遠比投手遊大的(VC投手遊的意願已經很低了)。所以,不是說有了資本,中國就能出3A遊戲。更真實的情況是,資本不相信有了錢就能做出好的3A遊戲來,否則騰訊這樣的公司早就入場了(就我所知,騰訊早就做過很多3A作品方面的嘗試了)。

為什麼說中國做不出來好的3A遊戲呢?3A遊戲這種數百個經驗者全部努力挑戰自己極限的項目,其優秀品質實際上來源於每個參與者提供優秀內容的能力。

在中國,美術、程序、策劃三部分,美術受益於極度發達的外包工業,是唯一在產出產品品質上達到真3A水準的(而且僅僅是底層產出,北美3A遊戲在開發管線的先進程度上仍然領先國內)。

圖形程序只有極少部分程序員在高壓線上項目的空隙中,能跟上Siggraph等一線大會的技術革新,遑論自研創造。

策劃最慘,國內既缺乏相應的教育體系,又錯過了“差產品也能存活”的好時代,失去了自鍊鋼鐵升級的機會。而玩家口味和行業水準的提升卻不會等你,使得策劃這種必須通過實際項目磨練成長的工種,由於磨練支付的成本太高,逐漸在開發環境中失去嘗試—成長的機會(最近國內某曾標榜策劃導向的知名遊戲公司的轉型就是一例)。

在實際開發中,即使你擁有經驗豐富的開發團隊領袖,如果招不到能夠做出目標品質的實際內容開發者,也是徒勞的。在3A遊戲對內容產能的巨大要求面前,為了滿足檔期,勢必需要對內容的品質或數量做出妥協,最終必然使實際成品的質量下降。送到玩家面前的遊戲如果沒有一定的水準, 想要純粹靠營銷獲得銷售量是非常困難的。

雖然上面說到3A遊戲追求各方面的極致體驗,但反過來說,並不是只有核心玩家才買3A遊戲的賬。3A遊戲對於開發者有絕對硬核的門檻,但對於玩家來說卻不一定。《黑暗之魂》這樣第一個小時就死得勸退的是3A,《NBA》《FIFA》這樣親民迅速上手的也是3A。我司的《GTA5》賣了9000萬套,其中絕大部分當然都不是核心玩家,這並不會影響他們來玩3A遊戲。很多遊戲都會同時為崇尚挑戰、複雜度和計算的硬核玩家準備硬核內容,同時為(明顯是更大多數的)普通玩家準備輕鬆又好玩的輕度內容。

對於中國市場,我個人認為,要考慮的更多是玩家本身和諸多娛樂形式之間的門檻,而不是遊戲本身給玩家設下的門檻。3A遊戲這種“需要通過投入數個小時,以製造沉浸感和體驗”的娛樂形式,在中國真正的門檻之一是“能拿出這樣的時間來進行遊戲或任何娛樂的人”有多少。隨時隨地10來分鐘玩個手遊很容易,而在996的工作制度下,面對一個預期200小時的遊戲,很多人是會望而卻步的。這也是很多3A遊戲輕單人沉浸體驗,重多人強、短體驗發展的原因之一。

沈黎

騰訊NEXT研發中心總經理,曾擔任上海育碧《細胞分裂:明日潘多拉》《細胞分裂:雙重間諜》的研發負責人。

如果我們真的是去對標主機上的3A遊戲的話,從製作角度來說,國內其實是有一些積累的。我們有不輸於老外的程序員、美術和設計師,雖然不多。我之前有一些同事,現在也在最頂尖的一些3A工作室裡工作,都已經是非常核心的開發者了。

從個體上來看,我們其實是有能力的,這點從國內正在製作的一些主機遊戲身上也可以得到驗證,比如《罪人》和《迷失之魂》。從局部來看品質都還不錯,肯定不能算最頂尖的主機遊戲品質,但也可以有80分水準。

但如果從大規模團隊的管理和生產來看,就會遇到更大的挑戰。3A遊戲一般都有相當多的內容量,一方面因為需要的人才更多,並不是那麼容易招募到,另一方面對於團隊管理和生產流水線也有很高的要求,這個沒有一定的積累是很難做好的。

另外有一點我覺得非常重要,但是之前好像沒有人提過,就是構建IP的能力。3A遊戲要有好的回報,一定是針對全球市場的,你怎麼能做出一個西方市場也認可的世界觀和劇情,這一點難度也很大。甚至這種文化上的隔閡比技術和製作能力更難克服。

Ryan Huai

目前在動視Sledgehammer Games旗下從事遊戲引擎開發工作,參與過的3A遊戲有《古墓麗影:崛起》和《使命召喚:二戰》。

有幸得到國內媒體朋友的邀請,憑對國內國外遊戲行業的有限認識,對於中國製作3A遊戲這個話題,淺談幾點個人看法。

從中國玩家的角度看。3A遊戲成本高,門檻高,需求少。英文裡有一個專門詞彙叫“Accessibility”,大概用來形容一件事物的獲取門檻和難度。對一般中國玩家來說,3A遊戲對金錢、硬件、場地、時間、心境的要求都比較高,“Accessibility”很低,因此總體需求很少,瞭解的人不多。

從遊戲創作角度看。國內大環境以及審核制度對題材以及創作自由限制比較大,許多創意和題材沒被髮掘出來就被扼殺了。

從遊戲開發角度看。技術實力較弱,各方面人才出於生活成本和家庭需要更好的物質條件等現實原因,導致人才流動性較大,遊戲行業無法安心沉澱積累。

從中國文化創意產業現狀來看。因為內需薄弱,另外一條思路就是抓住外需。但因為中國總體文化對外輸出非常少,本土的遊戲開發者又無法把握和創造國外玩家欣賞的主流文化,再加上產品質量的薄弱,因此外需也走不通。從而也導致大型遊戲開發往往是年輕人的情懷創業,不是健康市場下消費者和內容創造者的良性循環。

以上這些點相互作用影響,並不是短時間可以得到有效改善的。個人認為,中國遊戲行業肯定會慢慢出現質量高的作品,但最終形式不一定就是和國外市場一樣的主機遊戲,或許需要在移動端進行某種形式的彎道超車。


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