02.03 UCG遊戲大賞2018 媒體評選十佳遊戲揭曉

UCG遊戲大賞2018 媒體評選十佳遊戲揭曉

本文選自458·459

對於現今這個世代的玩家而言,每一年都是幸福的。

經典系列的嶄新續作、老牌遊戲的全新重製、創意新作的驚豔登場。

2018年同樣是百花齊放的一年,

在西部遨遊,去北歐冒險,為信仰而躍,向新大陸進發。

遊戲創作者帶來了一款又一款驚世駭俗的作品,

遊戲玩家進入了一個又一個波瀾壯闊的世界。

經過《遊戲機實用技術》全體編輯的票選和討論,

UGA 2018媒體評選已經有了結果。

這是我們的選擇,也是我們關於2018年遊戲的總結。

喝彩2018,未來的遊戲行業將會更加精彩。

荒野大救贖Ⅱ

·年度遊戲

·年度跨平臺遊戲

西部、牛仔和比徹之願

2016年,一部有著西部元素的科幻美劇《西部世界》進入了遊戲玩家的視線。在“另一位”諾蘭所執導的這部電視劇中,人們已經不再熱衷於電子遊戲,而是沉迷於更加高科技與真實的西部世界主題樂園中。主題樂園中的接待員和服務人員全部是具有超高仿真外貌和高度人工智能的機器人,樂園允許遊客在其中做任何現實中不被允許的事情,而這些機器人也會給予遊客最真實的反應和體驗。本質上來說,這是一部關於人工智能和人類相處的美劇,但對於遊戲玩家來說卻不僅僅只是如此。

策馬揚鞭,向著夕陽西下的方向疾馳。時而做一名行俠仗義的正義牛仔,時而做一名燒殺搶奪的兇惡歹徒。當虛擬以最真實的形式進入現實,對於玩家來說這就是最極致的遊玩方式。《西部世界》以電視劇的形式呈現出了這種極致,但畢竟只是影視表演,伸出手去依然會有屏幕格擋這種真實。直到兩年之後,屏幕的那端從《西部世界》變為《荒野大救贖Ⅱ》,我們才真正地感受到,即便隔著一塊屏幕,那種極致的遊玩方式似乎也能夠伸手觸及。

Rockstar之所以能夠稱之為偉大,不僅僅在於他們創造了一個又一個開放而鮮活的世界,更在於他們能用現世代的遊戲主機開發出下一世代的畫面效果——至少在他們下一世代主機的遊戲沒有出現之前,我們都會這樣認為。PS3的《橫行霸道Ⅴ》如此,PS4的《荒野大救贖Ⅱ》同樣如此。下一世代的畫面效果應該是怎樣的?更高的分辨率和幀數?在分辨率已經達到4K,幀數已經達到60幀的現在,我們未來對於更好畫面的追求已經不會再是這種並不能帶來顯著變化的硬性指標,而是會回到最根本的判斷標準——畫面表現的真實性。

在前往幫派營地的歸途中,亞瑟騎著愛馬路過了一個西部小鎮,他下馬小憩,正午的陽光依然普照著這片荒野。微風吹過,樹葉飄動,塵土紛飛,馬尾盪漾,地面上的影子似乎也在搖曳起舞。在這一刻,我們已經感受不到“真實”,因為屏幕的那一頭已經不再只是“虛擬”。對於《荒野大救贖Ⅱ》來說,畫面的真實不侷限於高清材質和渲染的累積,而是通過細節上的現實模擬來表現。風所吹動的不僅僅只有樹葉,天空中的雲朵,地面上的塵土,人物衣服的飄動,一個畫面中所應該被風所吹動的物體都會有所反應。陽光照射而下不僅僅只有影子,光暈的角度,路面的漫反射,煙霧的散射,在真實世界中應該有的自然原理在本作之中同樣會存在。現實的真實不僅僅在於遠處有一座山旁邊有一棵樹,更多的則是觸手可及的細節真實。對於這樣一款開放世界的作品來說,能在細節真實上做到這樣一種程度,可以稱得上是電子遊戲在追求畫面真實道路上的一大進步。

西部世界主題樂園之所以能夠吸引如此多的遊客前往,並非是人為搭建出的西部主題環境多麼真實,而在於其中的服務人員都是人工智能,當可控的智能出現,人類的許多本質就會無意流出。對於電子遊戲來說,當然還沒有達到所有NPC都是人工智能的程度,但《荒野大救贖Ⅱ》卻給了我們這樣的一種錯覺,一種NPC具有智能的錯覺。這種錯覺的創造方法其實很簡單,就是超大量腳本的累積所帶來的質變。一個很明顯的體現便是,遊戲中的NPC對話似乎是沒有重複,即便亞瑟反覆與同一位NPC對話,對話的內容也不會重複,並且多次的對話內容是連貫一致且符合當前場景的。諸如日式遊戲中NPC自顧自說的情形在本作中很難出現。當然,多次的對話並非無止境,在達到一定數量之後便不再會出現對話的選項。更讓人驚訝的一點是,亞瑟可以和遊戲中所有的NPC對話,雖然僅僅只是問候和呵斥,但這種自由讓NPC變得真實和智能。這種超大量腳本的累積還體現在幫派同伴的活動上,每一名幫派同伴都有著自己的日常,且同伴之間也會有大量的互動。幾乎每一次回到營地,都會迎來全新的腳本演出,這讓本作的同伴比同類作品更加真實。

當冰雪消融幫派成員逃出生天,當夜晚降臨營地中載歌載舞,噹一聲槍響銀行倉庫為我們打開,當夕陽西下恩怨情仇已經結束。似乎我們做了一個關於槍與血的夢,這個夢如此真實以至於我們不願清醒。對於《荒野大救贖Ⅱ》來說,它真正偉大的地方不在於畫面的真實或者NPC的智能,對未來的電子遊戲而言,現今技術上突破僅僅只是更高標準的基礎。並非是這個夢太真實,只是因為我們不願清醒!我們在真實中尋找著虛擬,更在虛擬中尋找著真實,但真的要問我們到底在尋找什麼,我們會說,是關於那些情感的歸宿。當最後的音樂響起,我們放下手柄,卻放不下心中的眷戀。眷戀之中,比徹之願依然等待著我們歸去,而狂野的西部始終為我們敞開。關於西部的那個夢,你願意清醒並離開嗎?

UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓

戰神

·十佳遊戲

·年度PS4遊戲

無所不變,無所不神

距離PS3平臺的《戰神III》已過去8年之久,自PS4公佈以來這個系列的新作一直都是玩家們魂牽夢繞的遊戲。作為已載入史冊的《戰神》三部曲的續作,我們難以想象出聖莫尼卡會用何種方式超越曾經的奎託斯,然而當那名光頭從陰影中走出來的瞬間,心中只留下驚訝與期待。在任何一個方面,這款全新的《戰神》都遠遠超越了以往的素質,甚至奎託斯自己也跨越了自己心中的魔障。

《戰神》值得稱讚的地方太多,而最令人佩服的無疑是勇於改變的勇氣,在眾多經典作品力求革新卻褒貶不一的如今,《戰神》的轉變更加徹底也更加用心,從最深層核心做出轉變而不僅是強化原有,去思考這款遊戲理想中的模樣,並花費大量的人力物力加以實現。

最直觀的莫過於遊戲玩法的改變,捨棄了固定遠視距改為越肩視角。雖曾受到不少玩家的質疑,而當玩家體驗過後,這種近距離從屏幕中僨張而出的力量感無可比擬,每一次攻擊的重量都從視覺細節與手柄振動傳達到玩家神經。僅憑如此向世人證明動作遊戲的新可能性還遠遠不夠,在越肩視角的基礎上《戰神》更是遊戲史上少數一鏡到底的作品,從遊戲菜單選擇“新遊戲”開始直到這段旅程結束,玩家的視線都將伴隨奎託斯左右。

而在場景設計上,《戰神》也顛覆了以往一本道的思路,奎託斯將能馳騁在龐大的北歐九界中的六界。半開放式地圖的每一寸都有精心的打磨,無論是鏡湖照櫻樹的光之湖還是皚雪覆半山的山巒,每一寸土地都有自己的風景與故事,並與主線劇情相互交織。雖然奎託斯沒有了跳躍能力,但場景構造比前作更加立體通透,謎題機關千差萬別,充分將戰鬥系統中的各個能力融匯其中。

以上的這些改變重生了這款遊戲,而奎託斯自身的改變,則改變了《戰神》曾帶有的標籤,這不是胡亂扭曲了人物的設定,而是切身感受到大悲大喜後奎託斯的成長。阿特柔斯角色的引入賦予了他新的使命和新的責任,曾經嗜殺成性的悲劇英雄成為了如今背脊如山的嚴父,將神擋殺神的復仇之路變成了一段父與子間相互交流成長的冒險。

推翻重生的《戰神》幾乎找不到硬性缺點,不過也有令玩家不滿的地方,但與其說是缺點,更像是有意為之。相比起希臘篇,本作作為敵人登場的神話人物略有不足,令人意猶未盡。這種不滿無疑也是對遊戲的肯定,回顧整個系列的首作其實也有同樣的問題,但這也是為之後奎託斯新的史詩做鋪墊所必需+的。越是收斂,玩家越是無比期待,從我們觀賞者角度亦能看到無限多的可能性,而打造這篇神話的聖莫尼卡又會帶來怎樣的驚喜呢?我們拭目以待。

UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓

神界 原罪Ⅱ 終極版

·十佳遊戲

CRPG中的又一座巨像

時至今日,歷史悠久的“CRPG”一詞的定義到底是“Computer Role Playing Games”還是“Classic Role Playing Games”依舊頗具爭議,但有一點可以肯定的是,當你向新玩家們介紹CRPG,無論是經典之作諸如“《博德之門》系列”和《異域鎮魂曲》,還是新生代的“《永恆之柱》系列”和《暴君》(Tyranny),這些遊戲都有一些好像不太符合本世代的特徵:回合制的戰鬥系統、複雜的角色成長系統、緩慢的遊戲節奏、文字量超大。和《上古卷軸Ⅴ 天際》和《巫師3 狂獵》這些節奏更加快、畫面更加絢麗的RPG相比,CRPG更像是來自過去RPG的輓歌,新玩家藉此來回顧歷史,老玩家藉此來懷舊過去。

然而《神界 原罪》的出現改變了這一切,而系列最新作《神界 原罪Ⅱ 終極版》則是新生代CRPG的終極形態。作為一款CRPG,《神界 原罪Ⅱ 終極版》有著其他同類遊戲的所有特徵,但本作的製作組Larian Studios卻用自己的方式將這些特徵糅合成一個能讓所有角色扮演遊戲愛好者都樂在其中的遊戲。

本作並不是一款開放世界遊戲,但自由度卻比很多所謂的“開放世界遊戲”還要高。在戰鬥中,玩家可以使用多達200多種技能,然後利用地形、自然法則和想象力盡情用各種奇怪的戰術戰勝敵人。在探索中,如果遇到鎖上的門怎麼辦?找到鑰匙、利用傳送術傳送自己進去、撬鎖還是直接用蠻力砸開?在劇情裡,遊戲中幾乎所有生物都能對話,而這些對話中藏著一個個有趣的小故事,哪怕是一隻小小的老鼠,它也有自己的故事。而就是這些無關的小細節,讓這個虛構的世界變得更加的有趣和真實。

Larian Studios在本作中給玩家的自由度並不是侷限在劇情選擇基礎上的“做還是不做”,而是直接讓玩家來決定“該怎麼做”。製作組撰寫了一個足夠有趣的故事設定、一群有趣的角色和一個奇幻且真實,同時又略帶黑色幽默的世界,然後讓玩家自己來補充這個故事中空缺的部分。本作並沒有像其他同類遊戲那樣試圖重演昔日CRPG的輝煌,而是選擇在這些昔日的巨人旁找一片空地,用同一個地基,建立起了另一座獨一無二的巨像。

UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓

刺客信條 奧德賽

·十佳遊戲

最好玩的歷史模擬器

在前作發售一年後,《刺客信條 奧德賽》非常“準時”地來到各位玩家面前。講述的也不是《起源》之後的故事,而是一下子將故事的時針撥回到《起源》數百年前的公元前431年。本作的故事裡沒有刺客、沒有袖劍、沒有無形者,一名來自斯巴達的傭兵成為了這次“奧德賽”的主人公。

和前作相比,本作在“角色扮演遊戲”的道路上越走越遠:數量更多效果更炫的技能(遊戲甚至用“神器”短矛來解釋了這個設定)、稀有度不一的多種裝備、像模像樣的對話選擇以及多結局設定。這些要素和一如既往的美麗且巨大的遊戲地圖結合起來,讓本作給玩家帶來的沉浸感可謂是系列之最。

說到“沉浸感”,不得不說的就是本作的主角。本作破天荒地將主角“是誰、說什麼、怎麼做”全都一股腦地交給玩家自己來決定。對於一款“歷史模擬器”來說,如何在不改變歷史的同時給予玩家足夠的自由度以及參與度是一道難題。而本作無疑做得非常不錯,玩家會在遊戲中遇到各種各樣的抉擇,這些抉擇大多和“歷史”無關,但依然能讓玩家真切地感受到自己的行動會影響這個世界,影響某些人的命運。當然,玩家能影響的事情終究有限,你可以通過花言巧語來反駁蘇格拉底的觀點,但你不能挽救伯里克利的性命。縱使帶鷹人能夠以一敵百,但依然無法阻止歷史的車輪。

“《刺客信條》系列”在遊戲界中的地位一直非常特殊,它有著重複度高或者BUG等不可忽視的缺點,但它同時也有著其獨一無二的特色,依舊是“最好玩的歷史模擬器”。這個系列的遊戲時不時會成為年度十佳遊戲之一,甚至獲得年度遊戲的提名,與此同時每個玩家心裡都明白,年度遊戲註定與它無緣。

《刺客信條 奧德賽》也是如此,它並不是一款滿分遊戲,甚至在很多玩家心目中,這不是一款九分遊戲。但它能將玩家帶回到伯羅奔尼撒戰爭時期,讓玩家有一個機會和蘇格拉底談笑風生探討哲學,和“歷史之父”希羅多德一起探索愛琴海,甚至還能和阿爾亞西比德來一場瘋狂的派對。“最好玩的歷史模擬器”——這才是對於這個系列所能作出的最高評價,而以這個標準來說,本作實至名歸。

UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓

任天堂明星大亂鬥 特別版

·十佳遊戲

·年度NS遊戲

一場奇蹟交匯的動作盛宴

“這是一場奇蹟。”正如製作人櫻井政博所說,《任天堂明星大亂鬥》每一作的誕生,其背後都有著艱難的協商過程,因為不同於一般的格鬥動作遊戲,它收錄了大量來自不同作品、不同世界的角色,在完全取得這些IP版權方的應允之前,遊戲便無法完全開工,這種感覺好比走在一根細細的鋼索之上,玩家在2018年可以玩到最新的《任天堂明星大亂鬥 特別版》,等同於直接看到了鋼索對岸最美麗的風景,卻未曾會想到,在這款奇蹟之作竣工的背後,到底蘊含著多少次不可思議的幸運。

自格鬥遊戲誕生以來,它就不是一個容易對付的類型,複雜的出招表、精確到每一幀的動作判定,以及動輒數百乃至上千小時的“修煉時間”,這所有的一切都使得格鬥遊戲看上去是那麼“不親民”,以致於許多玩家站在門外,卻不敢堂皇入室。不過這些桎梏在《任天堂明星大亂鬥 特別版》中卻不復存在,它在主要玩法上取消了HP的設定,玩家在一個佈滿要素的對戰場地內,需要考慮的不是把對手血槽清零,而是通過各種手段令其累積傷害,可以是一套精彩的連招,也可以是利用陷阱機關的一次謀略,等對手變得足夠脆弱後,再將其一擊砸出畫面之外,勝利便歸屬於你。

除了本身極具創意的玩法之外,《大亂鬥》也做到了上手易、精通難的任氏標準,重度玩家依舊能夠以計較每一幀的嚴謹玩法領先於他人,在北美最高規格的格鬥遊戲賽事EVO中,企圖在《大亂鬥》比賽當中衝擊冠軍之巔者不在少數;輕度玩家也可以迅速上手,體驗格鬥動作所帶來的樂趣,因為在《大亂鬥》當中無需搓招,任何招式都只需一兩個按鍵便可直接使出,並且所有角色都有著極其相似的操作,省去了重新學習的時間,玩家只需關注角色動作本身的作用和特性、以及考慮該在什麼時候出手即可。更低的門檻與不輸其他格鬥遊戲的深邃內涵使得《大亂鬥》贏得了人心,新作《大亂鬥 特別版》首週五百萬的銷量更是創造了系列歷史,甚至還成為了NS平臺至今首周銷量最高的遊戲。

上一款《大亂鬥》是2014年的作品,直到2018年新作發售的這四年間,以櫻井政博為首的製作團隊為《大亂鬥 特別版》的開發和完善付出了巨大的心力,我們可以從這款作品中感受到前所未有的豐厚內容:系列史上全鬥士登場、超過70名的可操作角色、100多個戰鬥場景、800多首遊戲樂曲……如此龐大的體量在令人驚歎之餘,也不禁讓人思索,在未來,還會有更優秀的《大亂鬥》出現麼?我們無從得知,或許是十年之後,或許那時的製作團隊都已不復往日,不過活在當下的我們總歸是幸運的,至少,我們親眼見證了《任天堂明星大亂鬥 特別版》這款奇蹟之作的誕生!

UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓

怪物獵人 世界

·十佳遊戲

大膽的進化,細緻的狩獵

“《怪物獵人》系列”成功後,就一直作為領頭羊,走在同類遊戲的最前端,它不但開創共鬥遊戲這個新領域,也吸引了大批輕度玩家加入到獵人的行列中來。《怪物獵人》的成功,使得模仿者爭相出現,不過模仿終歸是模仿,至今仍沒有一款遊戲能超越它,這不僅歸功於自身過硬的遊戲素質,也和其持續進化有著密不可分的關係。

《怪物獵人 世界》在整個系列中也許不是最出色的傑作,但毫無疑問是最大膽的一款作品,它的出現對於這個系列來說有著劃時代的意義,因為當其他共鬥遊戲還停留在上個世代時,它就已經進化到了一個新層次,並再次確立了共鬥遊戲的新標杆。

遊戲的進化有目共睹,它創造出了一個讓玩家流連忘返的世界,在這裡玩家不僅能沉浸在魅力十足的生態系統中,還能感受到這個生態帶來的各種怪物的魄力,這正是系列的初衷。並且進化不僅限於畫面、音樂這些表面部分,它還吸收了以往作品的優點為己用,從基幹部分進行大刀闊斧地改進,將系統打磨得更為精練,讓新老玩家都能好好享受遊戲帶來的快樂。

Capcom一直想讓《怪物獵人》這個IP打入歐美市場,從初代開始,系列作品就斷斷續續登陸過歐美,不過事與願違,系列在歐美市場的銷量並不理想。而Capcom沒有放棄,藉助《怪物獵人 世界》這個契機,他們再次放眼海外。為了擴大遊戲的知名度,從公佈遊戲的E3開始,大大小小的海外遊戲展會都能看到《怪物獵人 世界》的身影,而且不少還是製作人辻本良三親自上陣,親力親為演示遊戲的優點。除了宣傳力度外,在遊戲內容方面也有不少迎合歐美玩家習慣而做出的改變,在遊戲製作之初,辻本良三就給團隊定下了“要讓本作成為無論日本還是海外玩家都能玩得開心的作品”的目標,為了達成這個目標,如傷害可見、R3奔跑、R2射擊等歐美遊戲常見設定都被加入了進來。而事實也證明這些努力是有用的,本作不僅在日本本土和亞洲地區熱銷,在歐美地區也賣得非常火,可以說真正走向了世界。

我們有理由相信,《怪物獵人 世界》只不過是這個系列光輝未來的新開始,接下來各位獵人要做的,就是期待本作全新資料篇《Ice Borne》的到來,相信屆時又會掀起新的狩獵熱潮。

UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓

塞萊斯特山

·十佳遊戲

·年度獨立遊戲

無論如何,山就在那裡

許多優秀獨立遊戲的誕生都源於一次偶然,例如在GameMaker文本編輯器中造就的《傳說之下》、從一張草圖中誕生的《地獄邊境》,而《塞萊斯特山》的原型,最初則來自於一場為期4天的Game Jam。這個至今仍在PICO-8社區中排名第一的原型作品早早就建立了良好的口碑和外部支持,兩位來自加拿大的獨立開發者則用接下來的三年時光賦予了它完整的靈魂。

與其他來自PICO-8的作品一樣,這部作品精美的像素風格是讓人第一眼就愛上它的原因。眾所周知,像素美術發展到如今,經歷了輝煌與低谷,仍然有著不小的受眾,其兼具效率以及表現力的特點讓它受到了眾多獨立遊戲開發者的青睞。《塞萊斯特山》的像素風格兼具復古與現代特點,經典式粗顆粒像素的繪製技藝輔以現代化的上色手法,創造了一個又一個風格各異,但卻無比絢麗的關卡,若將這些關卡組合起來,你看到的便是塞萊斯特山的全貌。

光有美麗的皮囊還不夠,一部好作品總是不缺乏有趣的靈魂,如何讓人在第一眼之後持續地玩下去是這類平臺動作遊戲在設計上的一個難點。作為一款獨立遊戲,《塞萊斯特山》雖然仍然擁有堪稱硬核的遊戲難度,但它的難度曲線並不陡峭,單個關卡的攻關路線設計得十分簡潔,雖然依然存在門檻,但卻不至於複雜得讓人望而卻步,再加上快速重生的機制,反而能勾起玩家“或許我試試也能成功”的挑戰心理。

通常來說,一個好故事決定了一部作品的靈魂,但這話並不絕對。儘管將劇本單拿出來或許會稍顯單薄,但《塞萊斯特山》講故事的手法卻十分高明,優秀的演出剛好掩蓋了劇本上的不足,即便是隻在角色對話時才會出現的小頭像和對話框,在某些情緒激盪的時刻,也會有讓人大吃一驚的表現。而更令人拍案叫好的則是劇情演出與遊戲玩法的深度結合,往往在劇情上達到高潮的時刻,恰好也是玩家玩得最爽快之時。正是從玩法到演出的極力渲染,使得在攀登的過程中,玩家的情感會逐漸與主人公同調,並在最終登上山頂的那一刻全部釋放出來。

儘管《塞萊斯特山》受限於製作規模,仍然是一款小品級作品,但並不妨礙它的美被大眾所接納。或許獨立遊戲一直以來給人的印象都與“小眾”、“硬核”之類的標籤聯繫在一起,《塞萊斯特山》的成功證明了即便玩法相對硬核,但依然能夠憑藉出色的遊戲設計與藝術風格而被更多玩家接受和嘗試。正如著名登山家喬治·馬洛裡的那句名言:山就在那裡,一部優秀的作品無論何時都能煥發出屬於自己的光彩。無論如何,我們都由衷地希望更多的玩家去嘗試這款傑出的作品,因為在通往塞萊斯特山巔的途中,你一定會看到最美的風景。

UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓

漫威蜘蛛俠

·十佳遊戲

漫威在遊戲領域的最強音

在遊戲領域,從其他領域通過改編跨界而來的作品,總是免不了被玩家用不一樣的眼光審視,原因很簡單:劣作太多。

但正如在浩如煙海的超級英雄作品中總是有那麼幾個角色特別有人氣,改編作品當中也總是有那麼幾個系列素質就是特別靠譜。DC那邊自然是Rocksteady開發的“《蝙蝠俠 阿克漢姆》系列”,相比起來,在電影領域一直遙遙領先對手的漫威,在遊戲領域當中卻沒有如此突出的建樹,直到《漫威蜘蛛俠》在2016年的E3上公佈時,我們才終於看到了一點漫威遊戲作品要挑戰對手王者地位的跡象——也僅僅是跡象。

雖然從很多角度來看,《漫威蜘蛛俠》都是個很靠譜的作品,例如它是第一方作品,製作經費充足。而且開發商的Insomniac Games不但為SIE推出過不少獨佔作品,也跟微軟合作過,可謂是在開發第一方作品上經驗豐富。

不過鑑於漫畫題材改編作品需要面對的高要求——既有來自於粉絲的,也有來自於版權方的——和高期待,在這款作品發售之前,沒有人能夠斷言它的成功。但令人慶幸的是,它的確對得起自己作為第一方作品的身分,而更令人欽佩的是,它甚至還對得起自己作為漫畫改編作品的身分。

這不是一個傳統意義上的改編作品,它身上有著大量來自於蜘蛛俠漫畫、動畫、電影甚至是其他遊戲作品的影子,但又沒有沿襲其中任何一者的全部設定,而是用其作為靈感和素材,重新構築了一個獨屬於《漫威蜘蛛俠》的宇宙。這裡的彼得·帕克有著獨特的職業生涯和個人生活,這裡的MJ有著非同一般的行動力和勇氣,就連作為反派的章魚博士和諾曼·奧斯本,都有著與原作相似卻又並不一樣的背景設定。

更重要的是,這是一款很有第一方作品氣質的遊戲,不但在畫面表現上有亮眼之處,大魄力的過場動畫和演出效果十足的戰鬥都擺脫了一般意義上漫改作品的廉價感,真實感十足的蛛絲擺盪系統和靈活自如的操作更是讓人有種完全化身為蜘蛛俠的沉浸感。

它或許仍然不足以挑戰“《蝙蝠俠 阿克漢姆》系列”,但已經打下了一個足夠好的基礎,也為續作的發展埋下了伏筆。所以《漫威蜘蛛俠》的優秀不僅僅是體現在遊戲上,也是體現在這個品牌的前景上。

UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓

極限競速 地平線4

·十佳遊戲

·年度XOne遊戲

駛向無盡的地平線

生於名門,外界已經把最高的標準當成常態,新作壓力到底有多大?在這裡或許90分已經不算什麼,100分甚至都已經略顯不足,《極限競速 地平線3》與《極限競速7》連續獲得市場極佳的評價時,《極限競速 地平線4》的目標就註定不僅僅是第一了,它甚至要做到比第一更好。

在這種情況下製作組的壓力非常大,但他們還是做到了。《地平線4》打破了外界種種擔心過度的預測,在2018年就已經成為系列銷量最高的作品而這一成功還在繼續,其優秀程度將它稱作2018年度的XOne遊戲的代言人也是當之無愧的。

若問它是怎麼做到的,首先它保住了系列傳承下來的靈魂,“駕駛的自由性”一直是“《地平線》系列”獨樹一幟的地方,相較之一般專注“駕駛”本身的普通競速遊戲來說,開放世界競速遊戲通過廣大豐富景觀的構築真正把“駕駛自由”提高到了一個新的層次,《地平線4》為玩家提供了一種駕駛的可能性,在這裡前一秒可以駕駛著老爺車慢慢行駛在古樸的英國街道上,但下一秒也可駕駛著粗獷的越野車在海邊衝向新一天的朝陽,在地平線中所見之處皆是賽道,無所謂“走錯路”,只需按照自己喜歡的方式駕駛就好。

其次本作在繼承前作的基礎上同時也是開拓創新的,在普通競速遊戲更換一個季節主題就可以推出一個新作的情況下,本作一次性就將四個季節全部融入到了一部遊戲當中,顯得既富有野心又充滿誠意。在這整個四季當中,不同的季節就意味著一種全新的駕駛體驗,根據獨特的路況整備車輛、在季節限定的賽道上馳騁甚至只是緩緩地駛過各季節的美景,季節系統能夠在一部遊戲中最大程度上給玩家給了玩家帶來新的體驗。

《地平線4》在競速遊戲中豎起了新標杆,在成為其他作品與系列挑戰的對象的同時也為本系列的下一部作品提出了新的挑戰,但是止步於此還是繼續突破或許已無需多問,因為他們的目標是那無盡的地平線。

UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓

八道旅人

·十佳遊戲

這就是傳統JRPG的醍醐味!

說到JRPG的黃金年代,那自然不能不提SFC這部主機,《最終幻想Ⅵ》、《浪漫沙加3》、《超時空之鑰》……隨口一提便是一堆膾炙人口的名作,即使現在距離那個時代已經過去了二十多年,每年都要迎接無數3A大作的狂轟濫炸,在內心深處也很難割捨對那個年代經典的深深情感。而2018年NS平臺上的這款《八道旅人》完美地滿足了不少玩家的心願。

《八道旅人》在公佈伊始便以“傳統與革新的融合”作為宣傳概念,在遊戲畫面的繪製上獨具匠心地將虛幻引擎技術和SFC時代的像素風格相結合,打造出了復古與華麗兼備的“2D-HD”畫面。在背景上對光源效果的獨特運用,讓本作的整體畫面有著非常舒服的觀感,畫面中的角色小人、建築和物件擺設等則帶有濃重的SFC時代經典RPG的風格,同時遊戲角色小人雖然由像素描繪,但在劇情演出時的動作、表情卻非常豐富,對於從SFC時代走過來的老玩家來說,想必會相當感動。

本作的劇情也是緊扣標題,描述了八位有著不同身分和背景的主角,為實現了各自的目標所經歷的冒險旅途。在劇情上這八位角色表面似乎沒有交集,但實則通過各種支線任務和劇情細節玩家能一窺各條故事線背後的種種聯繫,本作採用的這種劇情結構多少會讓人想起Square Enix著名的《沙加開拓者》。每一位角色的劇情並不複雜,在劇情結構上採用了非常傳統的“起→承→轉→合”式的四幕劇模式,故事的展開和角色演出有著濃重的舞臺劇風格,沒有複雜難解的世界觀和名詞解說,沒有異想天開的腦洞設定,八個個性鮮活的角色形象,八個波瀾壯闊的冒險故事,玩家能經歷到的只是最為純粹的傳統RPG的冒險體驗。

由於本作是由“《勇氣默示錄》系列”的製作組主導開發,在遊戲系統方面自然也融入了許多“《勇氣默示錄》系列”的要素:如BP、轉職系統等,而各個章節的BOSS戰也都需要玩家靈活運用弱點與破防、對應職業與技能等要素才能克敵制勝,隱藏的最終BOSS要求全部同伴上陣,強度極高且機制複雜,一旦團滅還要重打8個小BOSS的設計也是極其硬核,或許製作人本身也想讓玩家再度體驗一次當年被《浪漫沙加2》七英雄所支配的恐怖吧。而本作獨有的可以實現拉攏NPC入隊、從NPC身上獲得道具等效果的“場景技能”系統以及上百個支線任務也為玩家們帶來了海量的探索要素。從發售後在全世界得到的好評以及成功的銷量來看,本作收穫的不僅僅是老玩家的情懷,作品所展現出來的獨特匠心也同樣吸引了不少從PS2以後才接觸主機的年輕玩家,或許這就是傳統JRPG的醍醐味所在吧。

UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓
UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓

本文選自458·459

更多精彩內容

前往微店

購買本期雜誌

並閱讀更多內容

UCG游戏大赏2018 媒体评选十佳游戏揭晓


分享到:


相關文章: