04.29 當俄羅斯人遭遇“塞爾達”,一段連任天堂都不願提起的黑歷史

遊戲開發過程中的抉擇就好像下棋,一步走錯全盤皆輸。

當俄羅斯人遭遇“塞爾達”,一段連任天堂都不願提起的黑歷史

我們都知道在電子遊戲的開發過程中,存在著無數大大小小的抉擇方案。這些方案影響著遊戲開發的方向和結果,可以說是走錯一步都可能全盤皆輸。

雖然你可以詢問身邊任何一位你所認識的遊戲開發從業者,沒有人會真的想做出一款爛遊戲,但每年我們能遇到的雷作依舊數不勝數。這些雷作不光讓玩家們感到不滿,對開發公司來說也可能是心病,甚至致命的一擊(歷史上有不少出過一款雷作之後就完蛋的遊戲公司和工作室)。

即便是現在,我們也在遊戲行業中領略到各種因為致命錯誤而導致悲劇的遊戲作品。這些錯誤的抉擇可能來自開發者自身,也可能是公司層面或遊戲整體設計原因,使得原本讓人期待的精彩成為了一個驚天地雷。讓我們來抓幾個老東西出來聊一聊吧。

永遠的毀滅公爵,真是等到天長地久

當俄羅斯人遭遇“塞爾達”,一段連任天堂都不願提起的黑歷史

1996年發售的FPS遊戲《毀滅公爵3D》可以說是精彩刺激的遊戲體驗和極高的評價,甚至由於遊戲中充滿了“性和暴力”的元素而招惹了主流媒體的非議。

不過對於任何行業來說,這樣的成功佳作出個續篇是順理成章的事情。於是1997年毀滅公爵的開發商3D Realms公佈了《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),並且將內容和新技術吹上了天。

然而後來的結果大家也都看到了,3D Realms在這個遊戲項目上卡了12年都沒做完,甚至當2009年其金主Take-Two起訴他們違約超時過久時都沒能完成遊戲。這次起訴可以說是徹底擊垮了3D Realms工作室。於是那個時候大家都覺得永遠的毀滅公爵,是要和我們永遠地分離了。

2011年Gearbox接了這個盤,並終於完成並推出了《永遠的毀滅公爵》。這個有生之年的遊戲雖然發售了,但卻是徹頭徹尾的雷作。15年的風雨過去之後,歲月不饒人,就連我們的公爵也沒能逃過歲月這把殺豬刀的摧殘。

猛男炸彈人?你在開玩笑?

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當我們說到《炸彈人》(Bomberman)這個遊戲,你一定想到的是FC上那個有著粉紅色手腳的小藍人,和兩道豎線般眼睛的可愛造型,伴隨著魔性的BGM和成堆的方塊和敵人踏上了一個危險的冒險之旅。這種歡樂可愛的造型是後來一些遊戲的模仿對象,而對於開發出這個遊戲的科樂美,炸彈人的造型可謂是深入人心。

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“我是炸彈人……” “求求你,不要啊!”

但是在2000年不知道他們吃錯了什麼東西,突然決定改走上了硬核猛男風格 —— 炸彈人在新作裡被設計成了一個充滿了科幻風格的黑色炫酷的猛男造型。

《炸彈人Act Zero》就是這樣一個遊戲,雖然大多數人都覺得這看起來好像抄襲士官長造型的炸彈人是個笑話,然而這個遊戲的確存在,而且評價不佳。IGN稱這個遊戲是“不合格的失敗品”,是歷代炸彈人中僅有的差評。

至少那個時候科樂美還是學會了教訓,知道沒人喜歡這種炸彈人。後來的作品無論是主機還是手遊裡,炸彈人都回到了曾有的那種可愛風造型。

飛天鑽環搬車救人,可能是史上最挫的超人

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如果你看過噴神James的節目你一定對這個遊戲不會陌生。當年任天堂在美國發行的遊戲雜誌《Nintendo Power》一直以來都是任天堂為自家新遊戲宣傳的第一陣地,然而當這個雜誌都不看好這個遊戲時,那麼一定有問題。

1999年為N64主機推出的《超人》就名副其實地成為了這樣的雷作。你得在那爛糊的操作手感中控制超人飛過城市的鋼筋叢林和穿過那些環狀的標誌,而且還有時間限制!除此之外遊戲的整體手感非常糟糕,玩起來給人一種滿滿的折磨感。

遊戲開發商Titus曾在採訪中說過一些原因:遊戲的授權方華納影業要求,即便是在遊戲世界中超人也不能傷害無辜的平民。在這種束縛之下,他們只能做成這樣。

這聽起來是個藉口,也許真的是華納要求對他們加以束縛。不過他們在描述這個遊戲時使用了“虛擬大都會模擬遊戲”這個詞時,可能就有點不對頭了。不過反正Titus已在2005年關門,所以無論說什麼和做什麼都無法挽救自己了。

再厲害和有個性的遊戲製作人,也不能宣傳的太過火

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在這個女性平權運動和文明至上的年代,公開場合濫用bitch這個詞的影響是非常惡劣的。哪怕是如同約翰·羅梅羅(John Romero)這樣的遊戲業大腕也不行 —— 他是《毀滅戰士》《重返德軍總部3D》和《雷神之錘》系列的作者。

他在2000年為了宣傳自己的新遊戲《大刀》(Daikatana)時就打出了“約翰·羅梅羅會讓你成為他的母狗”(John Romero is about to make you his bitch)這樣語出驚人的廣告詞。

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約翰·羅梅羅:我不得不承認這是因為年輕所犯下的錯誤

這個宣傳語出爐之後引發了十分嚴重的後果,羅梅羅本人也意識到了問題並撤回了廣告和雜誌。在他對Gamesauce的採訪中對大眾進行了道歉,只可惜為時已晚,這句廣告詞對公司名望造成的傷害持續了很多年。

而且《大刀》遊戲本身也不怎麼樣,完全不及他之前的作品。一個開發成本2,500萬美元的遊戲只賣了20萬份(這還是2000年前後的2500萬)成為了PC遊戲歷史上最慘痛的商業失敗,而Ion Storm達拉斯工作室也在後來因此消亡了。


如果Interplay沒有放棄輻射,他們是否能做出不同的世界

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《輻射》(Fallout)系列是歷史上幾個知名度極高的電子遊戲作品之一,這個系列曾經由Interplay開發製作。當然了,你也留意到這裡我們用的是“曾經”,這就是問題的所在了。

90年代時,Interplay推出了幾款《輻射》遊戲之後,並準備計劃《輻射3》的開發製作。然而不知道為什麼,

他們突然決定放棄輻射系列,而將所有的資源投入到另一個遊戲《鋼鐵兄弟會》(Brotherhood of Steel)上。

於是問題就出現了。2000年初Interplay開始遭遇到了財務危機,2002年公司從納斯達克退市,之後甚至給員工開工資都困難。2004年因為付不起租金而被辦公樓所有者驅逐,2005年他們的母公司Titus(剛才是不是有提到過你?)宣佈破產。

雖然Interplay勉強還算活了下來,但他們在2007年將所有和輻射相關的東西都賣給了Bethesda。接著就是Bethesda做出了《輻射3》,再往後都是我們所知道的歷史了。

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原作者Interplay已經不在了,但至少現在《輻射》系列還算過的不錯

現在來看Bethesda旗下的《輻射3》顯然是成功的,可惜的是Interplay最後卻依舊沒有逃脫被歷史的洪流所淹沒的命運。他們將所有的資源、財力和人力都投到了《鋼鐵兄弟會》這個評價一般的PS2遊戲上,而並沒有產生能拯救財務報表的效果。

這就不禁讓人想,如果當年他們繼續講所有的力氣都用在《輻射3》的開發上,他們是否還能屹立在今天的遊戲業?

不是每個電器廠商都能成為遊戲業的索尼,這是任天堂自己都不願意提起的黑歷史

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任天堂並沒有效仿世嘉,為超級任天堂主機制作什麼CD外設,而是展開了和飛利浦之間的合作。因此飛利浦也獲得了馬力歐和塞爾達系列的授權,但任天堂並沒有參與開發這些遊戲,所以結果也可想而知了。當然還是那句話,如果你看過噴神James的節目,你應該對這幾個遊戲有所瞭解了。

1993年飛利浦推出了兩款塞爾達遊戲,就是惡名昭著的《林克:惡魔之面》和《塞爾達:佳美隆之仗》。這兩款遊戲都有著相同的玩法,不同之處是分別操作林克和塞爾達公主本人(其實這個想法真的不錯)進行遊戲。然而由於其魔怔而猙獰的過場動畫,以及十分降智的臺詞與劇情設計,來自玩家們的反應可謂是不言而喻。

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加農一股蠢萌感,而林克實在太過於魔怔和精神汙染

負責開發這兩款CD-i塞爾達遊戲的史蒂芬·拉多什(Stephen Radosh)在後來接受Game Informer的採訪時說,當年製作2D動畫的費用很高,於是他們決定使用手繪風格的過場動畫。當時他們外包給了一個俄羅斯團隊,將遊戲的簡單背景設定和玩法傳達給了他們,但並沒有定下游戲的視覺風格,所以估計毛子們就放飛自我了吧……

實際上CD-i也是遊戲機歷史上著名的失敗者,史蒂芬在同一篇採訪中說過,當年飛利浦並沒有將CD-i設計成專門用於玩遊戲的設備,所以在這樣的設備上開發遊戲本身就已經是非常不合理的選擇了。

對EA來說能賺錢的體育題材遊戲才是好運動,虧錢的就再見吧

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在美國曾經不少人指出,大學球隊和協會通過培養大學生運動員賺得盆滿缽盈,卻從來不肯分他們一分錢。甚至作為一個球迷,你給你喜歡的球員買個點心或飲料,都可能導致他們違規而斷送職業生涯(你沒看錯,美國大學生體育協會就是這麼厲害)。

一直注重體育遊戲市場的EA Sport自然不會放過這個機會,他們推出了一系列大學運動隊題材的遊戲。這看起來也算是在為大學體育隊做宣傳…… 當然了,資本主義國家裡養肥了再殺可以說是必然的劇本。

前加州大學洛杉磯分校棒球運動員艾德·歐班農(Ed O'Bannon)和一些前大學體育隊成員們聯名起訴了美國大學生體育協會和EA Sport,稱他們在未經許可的情況下使用了他們的名字和造型開發遊戲並從中牟利。

根據紐約時報報道稱,這起官司受害者要求賠償6000萬美元,而且最終判他們勝訴。在這次起訴之後,EA Sport就再也沒開發過任何大學生體育學會旗下項目的體育遊戲了。

模擬城市之後,強制在線就成為了單機玩家們的眼中釘

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2013年收購了Maxis的EA宣佈將重啟《模擬城市》系列,許多城市建造玩家們雀躍歡呼興奮不已。只要大家還能在建造城市中獲得樂趣,並看到外星人來毀掉自己的成果,不就都能樂在其中了嗎?

然而令人沒有想到的是,這一部模擬城市居然是要強制在線。你不能和以前那樣在旅行途中玩,也不能在沒網的度假村裡享受建造城市的樂趣了。而且如果EA的服務器出現問題,你也沒辦法玩。何況遊戲在發售的頭幾天,各種技術問題層出不窮,惹得玩家怨聲載道。

最初服務器問題多,連不上,還沒有離線模式。可以說是一場遊戲發售的災難了。在後來他們火速推出了一個離線模式,而這是原本應該在遊戲發售之初就有的功能。

在買斷制遊戲中帶了一波開箱子的節奏,然後自己悄聲低調洗白

當俄羅斯人遭遇“塞爾達”,一段連任天堂都不願提起的黑歷史

為什麼每次在各種差評榜中,EA的名字會出現這麼多次呢?這大概就是當年最差的美國遊戲公司的成就吧。言歸正傳,EA在全面投入“服務型遊戲”之後,想盡方法從玩家的腰包中榨出更多的鈔票。雖然在過去一直是試探玩家的底線也沒有太過分的做法,而《星球大戰:前線2》是徹底將玩家們積怨已久的怒氣激發了出來。

在遊戲測試之初,有玩家發現想要獲得提升戰力的星卡和英雄,光靠“肝”是沒用的。於是就有EA變相騙課金的說法,甚至有Reddit的玩家進行了計算,指責EA強迫玩家投入太多的遊戲時間和金錢。從而一下在遊戲玩家群體中炸開了鍋。

這次因為開箱子引發的浩瀚聲討,在很多國家政府機構之間也引起了警覺。比利時與荷蘭甚至前陣子直接宣佈遊戲中開箱子抽卡行為屬於違反博彩法。而EA則在遊戲發售之前暫時移除了內購,不過既然做出了錯誤的決定顯然也無法全身而退,EA在去年年底因此蒸發了30億美元的股票市值。

雅達利的ET,每次點名都會被掛出來鞭屍一次

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是啊,作為遊戲業歷史上最重要的一個遊戲,你怎麼能在這種差評榜中忘了他?1982年史蒂文·斯皮爾伯格的電影《ET》大熱映,而雅達利非常希望改編的遊戲能在同年的節日季上市。

可是唯一的問題就是,他們只有5個星期來完成這個遊戲的編碼。為了趕熱度和時間,他們最終完成了遊戲,不過結果可能有點年齡的老玩家們都知道了 —— 這個遊戲直接觸發了1983的電子遊戲業大崩盤。

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在新墨西哥州垃圾填埋場發現的大量雅達利《E.T.》遊戲卡帶

雅達利最初生產了500萬份卡帶,但只賣出了150萬,而且還有不少遭到了退貨。於是成噸的未售出的ET遊戲卡帶就被藏匿在了美國新墨西哥州的填埋場裡,直到幾年前才被人發現。雖然是負面意義,但ET的確是遊戲業歷史上需要被銘記的一個遊戲。


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