05.28 我努力奮鬥了10年,卻一事無成!失意遊戲人何去何從?

這兩封信,是兩位遊戲從業者寫給“飯大官人”的。寫信人在信裡表達出了對行業、對自己的認知和無奈,或許能給正在忙碌的遊戲人一些共鳴,或許能給即將進入遊戲行業的新人一點成長的提醒。GameRes遊資網經“飯大官人”授權,將這兩封信推送出來。

第一封信

失意遊戲人的人,該何去何從?

說來慚愧我投身遊戲行業已經第十年,作為“遊戲策劃”卻是屢戰屢敗多年來連一個值得一提的產品都沒有。今日我寫這封信並非是為述說心中的苦悶,而是代表廣大遊戲行業底層的邊緣人來探求一個指引。我以多年來的失敗為恥,但不以為羞,懇求能得賜教指點,更希望把我們的困境展現給更多行業新人所見,讓他們能引以為鑑。這恐怕也是我們能對行業能做最後的貢獻。

我們是什麼人?

我們是遊戲行業的邊緣人。

職位與能力可能各不相同,但當初都是帶著一顆熱誠之心投入遊戲行業,多年來因為各種自身或機遇問題而一直沒有成就。一邊是自己年紀漸長卻沒有“成功項目”的光環加持,又錯過了學識與能力發展的黃金時期。另一邊是行業新人不斷湧現憑藉各種優勢逐步取代我們。

而自己或主觀情感放不下對遊戲的執著或客觀上沒有其他出路,只能苟活於各個團隊的卑微職位之間靜候某日終歸到來的辭退信。

如果一百年後有人編著一本中國遊戲發展歷史的話,“飯大官人”與“打不死的小強”等的名字會如歷史長河中泛起的浪花一般閃耀,而我們則是深埋河底的沙石——為數眾多卻無人銘記。

通俗地說我們就是某名企業提出34歲之後要被“清理”出公司的包袱。

我努力奮鬥了10年,卻一事無成!失意遊戲人何去何從?

我們面對怎樣的困境

1、能力不符合市場需求

我們最核心的問題是自己的能力與市場需求不匹配,我們被公司“體制化”了。

我們當初投身遊戲行業時,未能參與一二線的團隊,缺少一位“師傅”的引領,又未有幸接觸到飯大官人等人的著作,只能以公司的對員工的要求作為自己的發展目標。但三線小團隊的工作環境與需求會導致員工的成長兩極分化,要麼與公司一併成長最終成為能獨擋一面的管理人員,要麼隨著公司的倒閉或發展停滯個人發展也難以有所提升,比較不幸我們屬於後者。

在小公司的環境中我們面對著兩種困境:

一種是被限定在某一個領域內發展。典型莫過於那句“板凳要坐十年冷,文章不寫一句空”的公司文化要求,讓員工長時間投入一個市場細分的領域內。例如一個只有少數人使用的遊戲引擎,一個種奇特的美術風格,或者說一個小眾用戶類型的遊戲平臺。

另一種是充當“打雜”,隨著團隊的項目情況被隨意抽掉安排在各個崗位,完成領導交付的各種臨時任務。以我自己的經歷為例,今天做UE設計,明天做數值模型,後天做QA測試,遊戲上線後還要負責運營活動。看起來各項能力都有所涉及,但缺乏持續專研沒有一樣技能超過行業平均水平。

連團隊內的程序與美術都會帶有鄙視地說一句:“沒有您,我們照樣做遊戲,您只是老闆的跟班而已。”更諷刺的是當下獨立遊戲行業的發展確實印證著沒有策劃依然能有各種優秀的遊戲出現。

兩種困境的結果都是我們無法形成自己獨有的競爭優勢,更何況公司連一款“成功項目”都沒有,根本算不上真正在從事遊戲行業。我們所積累的經驗的也不被其他團隊所承認。

2、“窮忙族”的死循環

正因為我們的能力在市場上缺乏競爭力,導致了在團隊中的地位卑微。以至於其他人認為我們的是時間是團隊中最廉價的資源,可以隨意被揮霍。所以有了行業內一種很低效的

“陪加班”形態。哪怕自己已經完成了任務出於“團隊精神”還是要陪著程序人員一起加班通宵,進而成為了公司文化的一部分。

我最嘆息一位朋友,40歲的人陪著一群20幾歲的程序員通宵加班,明明沒他的事卻不得不留下,只能在夜深人靜時困在公司電腦前修改自己孩子的作業。而他的主管是一位30歲曾在騰訊任職4年內的策劃,他卻寧可拉著整個策劃部門留下測bug來向老闆表達“忠誠”和“管理能力”,也不想利用一下晚上時間分享經驗與技能提高策劃部門整體的製作能力。

我的朋友實際上成了“公司的奴隸”,公司榨取了他幾乎所有的時間,他沒時間去提升自己或是籌備一下其他的人生道路,如同籠中的小白鼠最終奔跑到力竭而亡的一刻。

當我把大官人的書給他看得時候,他的表情是驚訝然後是深深的落寞。驚訝於原來遊戲行業內還有這樣深邃的知識值得去學習,更驚訝於自以為辛苦多年是“天道酬勤”實際上不過是“井底之蛙”。落寞於“相逢恨晚”要能早日頓悟人生豈會如此不堪,更落寞在於他深知與行業新人相比早已日落西山。

3、命運的不由自主

想必有不少人認為我們有今日的處境純屬“咎由自取”,是當初沒有規劃好自己的人生所種下的惡果。然而隨著我在行業內的時間越長結交的朋友越多,越發感到身處行業中的身不由己。

一個遊戲的成敗有太多因素影響,遊戲行業早些年是野蠻生長如今是泡沫狀態,加上游戲產品某種程度上“嬴者全拿”的特點,市場上根本容不下那麼多遊戲產品,一個項目的失敗成了一種常態,“成功”反而是一種偶然。

遊戲行業裡的狗血故事已經夠多了,我們身在其中能做的也不過是“盡人事,聽天命”

我努力奮鬥了10年,卻一事無成!失意遊戲人何去何從?

自己尋找的破局之道

作為一名多年來一事無成的遊戲策劃,面對當下的困局我設想了以下幾個應對方案:

第一個方向,著“輸少當贏”的理念懸崖勒馬徹底退出當下的遊戲行業。把自己僅有輸剩一點的人生投入到更高性價比的事業當中。

(1)放下游戲設計的執念,換一個角度看待“遊戲”將它視為一種純體形產品,將自己定義為“產品經理”。將現有的遊戲項目作為自己轉型的磨練,重點研習項目管理技能,讓自己能能力適用於更多互聯網產品,擴展就業能力。

(2)從遊戲運營路線開始,專心研究數據分析與行為經濟學,消費心理學等技能。再結合自身學習編程語言做網絡爬蟲,最終成為數據分析師,在下一個時代的中謀求一席之地。

(3)憑藉營銷能力,轉為廣告文案,婚禮策劃,普通商業策劃等。儘管無法與營銷專業的人員相比,但該類工作得核心能力是溝通是當下遊戲策劃標配的能力,容易實現轉型。

(4)如自己有寫作特長,成為遊戲媒體相關撰稿人或編寫自己的網絡小說,通過作品最終建立個人品牌。

但這沒有一條是我所想走的道路,因為我始終放不下對設計遊戲的執著。所以我選擇了重新開始編程,做一名業餘獨立遊戲開發者,期望此生最終能製作出代表自己的遊戲。

在事業上我想走是第二個方向,馬上辭職換取一段相對自由的時間,無論是拜讀各位所編寫的著作或是拜訪各個團隊中的朋友,用盡一切方法追補那些年錯過知識與經驗。然後重新定義自己在遊戲行業中的發展方向,重新出發尋找一個靠譜的遊戲團隊儘快走上良性循環的道路。

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但我也深知這一條路的艱難,所以特來向飯大官人求教。

(1)除了參與實際運營項目外(因為當下項目真的不可能成功),有什麼其他方式能提高自身能力?

(2)飯大官人您學習多年以來認為對事業與能力有關鍵幫助的書單懇請賜予。

(3)沒有成功項目,無法長期加班,自身體能下降的情況下如何能讓新的團隊接納我們?又或者換一個角度說,按我們的情況應該向新的團隊銷售自身什麼特長?

(4)如何優雅地向各種打雜需求說不?避免陷入“窮忙族”的死循環?

(5)拋開團隊的因素,有什麼價值或成就是我們自身可以持續積累並且被行業所承認的?

我們不敢奢望大官人能給大家一個完美的答案,畢竟大官人沒有救贖我們的義務,而我們每個人選的路終歸要自己面對。但我仍期望飯大官人能把您心中的答案連同我這封信一併展示給大家,相信讀者中必然會有人因此而改變了自己的人生。

“菜無心可活,那麼人無心呢?”

遊戲行業的邊緣人

2018年3月21日

第二封信

現在回想起來所有“失敗”的根本原因在於我的“偏執”。

  • 偏執於遊戲行業,所以十三歲起立志從來沒考慮過其他行業,更無準備其他技能。
  • 偏執於“遊戲策劃”的職稱,第一年西山居讓我去做3D場景設計我沒去。
  • 偏執於認為自己能把遊戲做好,所以不自量力地身兼多職。
  • 偏執於追求一次成功項目,所以不懂"止損",屢戰屢敗地在一家公司做了7年。

7年歲月換來了在公司內位極人臣,但也成了井底之蛙。現在回首細想每一天都是最佳離開的時候。

形象一點比喻大官人你們是在參謀部通過收集數據編著《戰爭論》,而我在小山寨為了存活只能總結“游擊戰”。

我努力奮鬥了10年,卻一事無成!失意遊戲人何去何從?

三線公司的存活策略是用“三流的人員做二流的產品”,說白了放棄設計直接山寨,賺的是和一線城市制作費比起來的差價。

“公司是一輛汽車的話,策劃就是其中的潤滑油”——這是前老闆明說的話,我卻偏執到想用行動來證明策劃絕不僅僅是為了輔助團隊速度的工具。所以每次我都身先士卒衝在最前線,每次都總結項目的不足。

偏執地認為通過自己的努力至少可以帶領團隊做一款拿得出手的遊戲,美術人員畫不出效果我提前幫他們找好參考圖,程序員說實現不了我提前準備好算法和邏輯圖甚至破解其他遊戲的代碼給他們。做好遊戲介紹的PPT去跟客戶講解我們公司,回頭做甘特圖給老闆確保進度正常,遊戲的bug我測了,就連遊戲機檯也是我帶領策劃去搬。

我當時以為自己是“聖騎士”,能T能奶自帶光環給團隊加屬性,自己每天都能有成長。現在回想我不過是一臺自動洗衣機,老闆不過把一件件的髒活扔給我,以我的“責任心”去抵禦他的項目風險。

我的“積極主動”不但害了我自己,其實也在害了公司,其他人變得被動不再有責任心,因為所有的事情都有策劃去兜底。程序和美術的主管實現了“位高權重責任輕,錢多活少離家近”,老闆樂於做甩手掌櫃,也不給他們任何進度壓力,公司上下樂也融融一路高歌猛進。而這一切的背後某種程度是我的偏執在支撐,我猶如《雪國列車》裡在齒輪間工作的小男孩——一個活著的潤滑油。

我努力奮鬥了10年,卻一事無成!失意遊戲人何去何從?

5年前我終於做好了一款屬於公司自己可以上線的遊戲,嚴格來說那是我第一天真正從事遊戲行業,也是這輛車運行不再順暢的開端。那次運營災難級別的失敗讓遊戲沒能存活超過2個月,揭示了策劃團隊對遊戲數值和運營的一無所知,機緣巧合下看到了“打不死的小強”的微博,我才明白我和行業的差距差的是一個維度。

從那天起我開始“推活”——不允。從老闆到前臺都認為我做得所有事都是理所當然,如今我卻在逃避自己的責任。

再一次偏執害了我,偏執地不想讓策劃部門晚上再做低效的測bug工作跟老闆和程序部門鬧得不可開交。偏執地認為數值與運營才是策劃的發展方向不應把精力放在美術設計上。偏執地認和自己奮戰多年的夥伴是可以講道理而不是利益。偏執地認為“天道酬勤”付出多年終歸應有回報。

結果無一例外地失敗,老闆鑑於我在團隊多年表現所建立的榜樣,也鑑於二三線城市一時找不到這樣的自動洗衣機,所以讓其他策劃接替了我的工作“讓我去做認為對的事”。現在回想起來其實是想讓我體面地離開,我卻偏執地認為是讓我“韜光養晦”以圖將來。因為從那天之後招聘的策劃都要有數值能力。

我努力奮鬥了10年,卻一事無成!失意遊戲人何去何從?

1年後公司有了一次關鍵的發展機會,鑑於美術團隊一向的出色表現和老闆出色的銷售技巧,同時獲得了三家著名的手遊運營公司訂單,我和古代被髮配的士大夫一樣重新被召回走馬上任。

我的任務——2個月時間按老闆已談好的玩法做一款S級別手遊。

一個50人不到公司,同時做3個S級別的遊戲,如果我不是那麼偏執的話,其實我應該懸崖立馬。

第一個遊戲,由老闆親自掛帥開發,上線2週數據不理想對方解約。

第二個遊戲,副總裁帶領研發了2年,上線活躍度平均1個月,沒有大推。

第三個遊戲,我帶兩個從業一年的女生和一個頗有潛質的新手策劃“大頭”在2個月內完成。其實我根本無法選擇只能在前面兩個遊戲中直接拿功能來填充,結果自然是2個月後遊戲雖然完成,但對方拒絕接受。派了我將來的朋友“伊藤”作為運營來在上線前調整。老闆也把公司的命運壓在了第三個遊戲上,幾乎投入了全公司的資源。

而這一調整把多年以來擠壓的問題全面激發,成了我和公司最大的失敗。

後來伊藤和我成了朋友之後才說起:“原來定2個月的時間是因為你們老闆的銷售能力太強了,把我老闆忽悠得以為你們已經做好遊戲項目只差上線修改就好了。加上運營這邊幾個遊戲都沒成果必須靠你們的遊戲來拉昇業績,所以才讓我來務必把你們的遊戲做好。但我沒想到你的項目是個山寨貨,團隊人員不單無知還傲慢,我接上手了還真不知拿你怎辦好。”

秋風寶劍孤臣淚,落日旌旗大將壇。

那半年所有人,包括我自己都感覺我就是李中堂,以一己之力拿著落伍的“北洋水師”打一場不可能贏得仗。

老闆認為我把項目當成自己的跳板,感覺我在賣國求榮不以公司的利益為重據理力爭。

下屬認為我在談判桌上唯唯諾諾,是洋人的狗腿子拿他們的辛苦勞動換自己的項目獎金。

伊藤認為自己在談馬關條約,我在死皮賴臉地拖延他的修改需求。而他也知道我是唯一能聽得懂他在說什麼的人。

其實我由始至終都很清楚,我和公司利益最大化的交點是把這個項目做上線,否則這半年的修改期投入就會成為沉沒成本。但隨著時間的延長項目消耗盡了每一個人的耐心,伊藤想放棄卻無法向公司交代,我不想放棄也同樣無法向公司交代。

究其根本,是長期來對策劃定位的錯誤,導致團隊只有執行製作能力。面對伊藤以超一流的產品設計要求,我們甚至不知道要怎麼修改。

那半年我是內外交困,深陷迷惘。一邊知道在數值和運營不足已是致命缺陷必須要補充,不能再事事親力親為,但另一邊當下形勢我如果不兜底項目必然失敗。

結局是伊藤把鍋甩了給我,運營方指定我要退出這個項目,其他策劃人員無一人想接手。我的存在成了公司失敗的紀念碑,老闆從此對我冷落並且逐步削弱我在團隊的聲望暗示失敗是我個人能力不足與他管理方針無關。其他成員也不認同我和伊藤的設計理念,甚至認為只要遊戲美術畫面好便足夠。

再後來公司把一位之前離開公司前往深圳的策劃挖了回來,重新開始配備數值策劃,當然是因為他有“成功項目”經驗。而我被調離遊戲研發崗位和其他閒散人員去做一個小遊戲平臺網站。

我的理智告訴我我在這家公司路已經走完了,但偏執卻總讓我感覺可以翻盤。我這次把低級的活推給其他更低級人來做例如測bug,自己從零開始學習如何運用一個網站。我連一個網站的IP和VP是多少才是正常都沒有概念,老闆卻天天催著我拿整套運營方案。我真的感到力不從心,不知是幸或不幸這種日子沒過多久就結束了。

因為其它人測bug不仔細,暴露了我們引流用戶的意圖。導致了我們的小遊戲網站被業內兩大平臺網站列入了合作商的黑名單,等於這條路被徹底堵死。接下來的手續反而顯得單調乏味,無非是全公司開會開除我而已~~~~

那一年30歲,被開除的那一天晚上,其他交好的同事們一臉沉重地為我辦了一場散夥飯,我卻過得像生日派對一樣高興。

那種感覺就像雪國列車翻了,我赤腳站在雪地上寒冰刺骨,但從今往後每走一步都是我自己的人生。

伊藤和我脫離了利益的矛盾,反而惺惺相惜。他說知道我能力不夠只是在死撐,我做不好這遊戲但每次修改都會有結果,他無法甩了這件事。現在換其他人來都不願意跟他談,他反而可以名正言順地談崩了不用負責。我如果早一些去一線城市發展的話也許會成為他可靠的夥伴吧。

我努力奮鬥了10年,卻一事無成!失意遊戲人何去何從?

之後的半年時間裡我去拜訪了一線城市的行業夥伴,重新整理了自己知識結構與對世界的認知,也正是這個時候有幸接觸到飯大官人的公眾號,人生中多了一盞明燈。

這半年通過朋友的內推也發現自己的能力與經歷已經不符合鵝廠與豬廠的要求,無法再參與一線市場的產品。只能退而求次謀求二三線城市的團隊,所幸我家在珠海本地尚有幾個遊戲公司。有幸去了某廠的某城分部,老闆原定安排我一個月的工作量我3天內解決,還能在數值層面給予他設計反饋意見,運營總監也頗看好我的商務溝通能力想招募我,以至於激起了現任主策劃對我的戒備·······

我也是在這時候認識了40歲還在公司通宵陪程序加班的策劃朋友,他讓我清晰地預見到我即便在這公司全力發展最後又是一臺全自動洗衣機,而這次還要受到程序部門更多的制約。

這次偏執算幫了我的忙,當機立斷地讓我沒過試用期就自動辭職,哪怕我一個人寫代碼做獨立遊戲我再也不想過以前的日子了。

恰好這個時候之前我帶的新手策劃大頭來邀請我。

當年我離開後公司裁撤了3分之1人手,他雖然憑著自身的能力留了下來。但沒過多久就和老闆鬧翻了,原因是老闆加強了對策劃部門的控制要求絕對的服從,不能再有其他想法阻礙公司的發展。他不甘心走我的老路,覺得我對策劃的定義才是他想追求的,老闆認為他是我餘黨必須清除。他離開公司後也恰好在珠海找到一家遊戲創業團隊用了1年不到的時間做到了製作人級別,目前正重新組建團隊對公司進行改革。

所以我目前的人生有了很戲劇的一幕········我的前下屬成了我現在的上級。

他對我禮賢下士尊重有加,也認同我對策劃的定義與培訓方向。但如今他的位置變了站在公司管理層的角度他也不得不做各種妥協,其中就包括了“推活”和讓策劃做各種瑣事。我是信奉“科西法則”的人,對於大頭所取得的成就我並不嫉妒,現在的老闆選擇退居幕後託孤給他是因為他確實有能力帶領團隊走向成功,我從心底期望他能成功,行動上也儘可能地輔助他。

大頭他天賦聰明,年少英武在古代絕對是將領的好人才,今天哪怕公司做不下去散夥了他依然可以去北上廣闖蕩,相信不出幾年又是一家公司的ceo。我和他相比真有點李中堂和袁世凱的比喻。

所謂的創業公司不就是指還沒盈利,每天都活在生死線的邊緣嘛。錢不夠人力資源當然吃緊,所以我才陷入糾結。

我知道當然應該推活,集中精力做對自己而言機會成本最低的事,如果我不做不出3年我真的只能黯然退場,大頭和我關係再好也只能禮送我離開。

而如果現在不管其他事,必然掉地上。於公是陷所有人的利益於不顧對自己也無益,公司倒了我恐怕只會更難找下一家。於私是有負朋友的信義,陷他於危難而不顧,他日回首只怕空留餘恨。

我現在每天上班都在剋制內心,不讓偏執把自己拉入黑暗中成為“死亡騎士”只為自己而活。又要堤防“體制化”在心裡的殘留避免成為事事兜底的爛好人。

看著程序美術做事不到位,要剋制自己不要衝動上去“指點”人家,避免激起對方反抗情緒,又要考慮遊戲最終品質想著公司的錢燒幾個月後運營是否願意接包。

白天忙忙碌碌想還能為團隊做些什麼,晚上夜來人靜惶恐自己的進步了什麼。

行文至此,其實我也知道不再是理智的事,更多是情感的糾結,這就是所謂聽過那麼多大道理還是過不好這一生吧。

依舊是那句,感謝指點賜教,路終歸要自己走。

我努力奮鬥了10年,卻一事無成!失意遊戲人何去何從?

第三封信

來自飯大官人的回信

當我拿到這篇文章的時候,全文讀完真的是深深的無力感,感覺命運給這個同學開了一個莫大的玩笑。

一時間,也感覺有一些無措,我把這篇文章轉給了幾個過得還不錯的老朋友看了,希望從他們那裡得到一些答案,大家的反饋分別是:

“都這個樣子了,別救了,我們沒有能力幫助每個人。”

“他們走錯了路,就需要自己花時間去補,但我們沒有精力陪他們補了。”

“可悲,一把年紀還沒學會工作,失敗了這麼多年還沒開悟。”

“就算你給了他解決方案,他還是會掉到另外的坑裡。”

“這個行業有沒有師傅教都沒差別,自學能力才是重要的。”

……

當然,還有很多,但大致的意思相同,病入膏肓,建議放棄治療。

但是真的做不到放棄,原因有二:

1、從他的字裡行間的情緒,感覺像抱住了救命稻草,點名希望求助。

2、從個人風格而言,很多的人越是覺得難的題,越是較勁,想破解。

簡單看看這個同學的狀態。

1、今年是工作的第10年,什麼都會一點,但什麼都不精。

2、蹉跎多年,沒好項目,成長慢,沒人要,如此負循環。

3、體力不比年輕人,年紀大被歧視,職場環境死循環。

當然還可以歸納更多的屬性。他也心生動搖,希望離開這個行業。

然而他還是不甘心,一直在努力尋找出路。

歸納總結回答他的五個問題。

(1)除了參與實際運營項目外(因為當下項目真的不可能成功),有什麼其他方式能提高自身能力?

針對他的個體情況,我給他劃了一下,我書裡面對他有幫助的地方,比如P343頁有一個同學是如何遭遇爛項目,但是通過自己的雞賊和努力,最終逆襲跳槽到S級項目的經歷。

當然也私自給了他一些指點,非寫成文章的話,主題是《遇見了糟糕環境,流氓上司,如何優雅脫身》

但是太多的年輕人無法判斷,糟糕環境,流氓上司,更不具備優雅脫身的能力和技巧。

有些東西,根本不適合寫出來發(壓力太大),只能是根據各自的情況,診斷私聊。

(2)飯大官人您學習多年以來認為對事業與能力有關鍵幫助的書單懇請賜予。

我沒書單,但他給我提供了一個書單,密密麻麻的,我結合他的情況為他精選了一些書籍,內容和效率很重要,有些內容的書看一本,其他的都不用看了。不單單是極大節約時間,也能規避一些爛內容。

另外一篇推文《看專業書就犯困?閱讀小技巧了解一下》也是為他寫的,希望能夠提升效率。

(3)沒有成功項目,無法長期加班,自身體能下降的情況下如何能讓新的團隊接納我們?又或者換一個角度說,按我們的情況應該向新的團隊銷售自身什麼特長?

什麼都會一點,但是都不精的人,衝鋒陷陣攻城拔寨的能力不好說,但是基本適合做一件事——項目管理。

他能溝通,知道過往哪裡容易出什麼么蛾子事,哪裡是易錯點。在各個部門之間做好一個翻譯官,管控進度,沒什麼大的問題。

求職就是銷售自己,這裡面彎彎繞太多,文末展開。

(4)如何優雅地向各種打雜需求說不?避免陷入“窮忙族”的死循環?

這個問題,跟問題1相似,書裡8.1《人在職場,如何快遞打造個人競爭力》一文中,P352、P353、P354有寫。當然任何策略的展開都是有前提條件的,優雅的避開“死循環”也是有技巧的,書裡已經寫得很清楚了。

(5)拋開團隊的因素,有什麼價值或成就是我們自身可以持續積累並且被行業所承認的?

這個問題,其實就是核心競爭力的打造,每個人不同。最好的背書就是項目光環加成,雖然我們也遇見太多的水貨。大家都面試過的,項目光環有的時候就是個P,有沒有水準,高手一問便知。

個體而言,單項能力強,但是團隊爛這種情況在很多場景都是存在的。

給文中主角的建議,什麼都懂一點,拿著一套成熟的項目管理框架就可以為團隊做輸出了,非要獲得“承認”的話,考一個PMP的勞動技能證,國家是承認的。

對自己不會放棄的人,我也不會放棄,雖然自己能力有限,但儘自己努力,力所能及的給予幫助就好。


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