06.06 又是一年好輪迴:記一款夭折項目的反思和總結

筆者自2009年參加工作始,經歷過許多項目,有成、有敗。去年下半年夭折的一款A項目,給我留下了深刻的印象。深刻得以至於在A項目失敗後我怕受感情因素影響而沒有馬上去總結項目經驗。如今時隔半年有餘,這段時間內協助過B項目,又轉而承擔起C項目的戰鬥模塊,經過時間的沉澱,終於可以自認理性的總結一下當年的失敗了。因此聊作此文,與諸君分享,望有益於他人,善莫大焉。

又是一年好輪迴:記一款夭折項目的反思和總結

初:成人之美

筆者自認為是一個執著於熱愛的人,當然也欣賞那些對自己熱愛的事物十分執著的同類。而當年加入A項目,則是一件同類相惜的支持。

在此之前,我從不認同遊戲研發者放棄自己的興趣,僅僅為了盈利而跟風研發的做法。做遊戲需要盈利,但作為研發者,更需要時時拂拭本心,做出至少自己感興趣的遊戲,一來明確自己的發展方向,二來也保持市場的多樣化繁榮。

當然,即便經歷了諸多項目的成敗,直至今天,我依然這樣認為,並時刻提醒自己是一名遊戲研發者,第九藝術創作者。

因此,在某類型遊戲的市場日漸萎靡時,我卻得知依然有人因熱愛而願意去堅持做這個類型的遊戲,並且公司也願意提供一定的支持。既然如此,那麼同為熱愛遊戲的我,為什麼不去幫他們一把?

於是,我們這些人聚集在一起,為“熱愛”而攜手前行。

哦,忘了說,我們做的是RTS遊戲,並且是手遊……

又是一年好輪迴:記一款夭折項目的反思和總結

一:難以承載夢想的平臺

昔日魔獸爭霸和星際早已輝煌不在,英雄連和戰錘也逐漸淡出人們的視野,帝國紅警已經變成老遊戲的代名詞,唯有主單機體驗並且偏策略的全面戰爭偶爾冒個泡吸引一波眼球。在這個大背景下去研發rts遊戲,是有勇氣的。我喜歡有勇氣的團隊。

然而,當我們決定用手機平臺來承載rts遊戲時,就已經偏離了最初的方向。rts遊戲作為遊戲圈內偏高端向的遊戲,其受眾玩家也往往是偏高端的。而手遊雖然憑藉便攜性而在遊戲領域大行其道,在當年卻正巧是這些習慣於pc鍵盤秀多線微操的高端玩家所瞧不起的遊戲平臺。況且,即便主機遊戲也鮮有涉及操作如此複雜的rts遊戲的情況下,立項決定以手機平臺去承載rts遊戲,就註定這個項目必然受到各種割捨而無法實現令人滿意的rts體驗。

“沒有造房子生產和升級,沒有大量的小兵和宏大的戰鬥場面,沒有精準的多線操作,這還是rts遊戲嗎?”這是我總結了多名玩家體驗之後的反饋。這些問題,因受困於手機平臺,我們從最初設計時也只能想方設法去避開這些問題。

而事實證明,我們是避不開的。

那麼,當初為何要選手機平臺來承載這個項目呢?說來也簡單,只不過因手機遊戲火爆而已。而手遊玩家普遍的休閒屬性和碎片化的遊戲時間,又與重視操作和輸贏的傳統rts向玩家格格不入。所以,當手機便攜性帶來的手遊市場紅利,與遊戲的強操作沉浸體驗發生衝突時,我們堅持著原遊戲定位而又妥協於平臺,這本就是很尷尬的抉擇。

時至今日,steam依然偶有歐美團隊研發的rts遊戲上市,他們明智的選擇用pc平臺來承載rts遊戲,至少保證了遊戲各環節的設計方向無需向平臺妥協。雖不至於大火,但也在各自的受眾圈內獲得了好評。反思A項目的最初定位,不得不扼腕嘆息。

二:搖擺問題的根源

成功或許需要很多因素的堆積和協調的搭配,而失敗卻只需要一處搖擺不定就可以了。而A項目卻有兩處:

1:pvp/pve側重點的口是心非

我們最初的定位與大多數對戰遊戲一樣,是側重於pvp的,事實上,自始自終我們都認為應該以pvp的體驗為核心。

然而,在操作方式和技能玩法尚未確定的階段,我們先做好了全套的世界觀架設,各英雄人物的故事,以及主線劇情大綱。並且在調試戰鬥體驗的同時花費了大約3個多月的時間製作劇情關卡和過場動畫,並在新手關卡的設計上反覆進行多次顛覆性修改。

當策劃說要做100個劇情關的時候,我一度以為我們的側重點是pve。

而後測試時,玩家們也欣然接受了我們的誤導,第一天簡單體驗了一下pvp之後,幾乎全部玩家都跑去打pve關卡了,並且還在群裡炫耀自己打通了多少關。在這種關注點的偏離和快速通關炫耀的攀比下,我們花費3個月精心打磨的劇情關卡,有玩家在測試第三天的晚上就已全部通關。而後幾天玩家單機沒得玩了,又無法將關注點移回pvp,於是紛紛流失,白白浪費了數天的測試時間。這時我們才反應過來,哦!我們的側重點一直是PVP啊,玩家怎麼都跑去玩PVE了?此時再來改動,已然為時已晚。

2:moba/rts的模糊定位

moba遊戲最初就是在rts基礎上精簡之後的玩法,這兩類遊戲雖然體驗不同,但依然有著千絲萬縷的聯繫。當我們在定位於研發rts遊戲、又因平臺侷限努力做精簡時,稍有不慎就會把rts精簡成moba進而改變了遊戲體驗。因此,研發過程中應牢牢抓緊rts的核心因素,同時避免受到moba遊戲的影響並與之劃清界限。

然而,最終我們不僅沒能抓住rts的核心因素,還主動往moba方向靠攏,試圖藉著風口來吸引一波玩家。當時王者榮耀大火,我們在展示界面、英雄設計等諸多環節都效仿著王者榮耀,這些因素確實在宣傳時吸引到大批以為這遊戲是moba的玩家,然而當這批玩家進入遊戲後發現與預期不符,於是迅速流失。而對於熱愛rts的目標用戶,又因基調問題沒能成功吸引到他們的注意。這兩點結合之後,導致留存率極低,最終也使項目提前被結束了。

以上兩處搖擺,究其原因,正是因為研發團隊對項目的定位模糊。我們每一個人都知道RTS遊戲受眾小,同時又希望能吸引到大多數玩家,這本就是一對互相矛盾的思路。當時的我們就應該看清現實:既然做了RTS,就別指望能吸引到大量玩家,只服務於對rts有興趣的小群體、嘗試品類的深挖也未嘗不可。當年《騎馬與砍殺》的玩法也只是很小一部分人喜歡,直至許多年以後,才火爆到玩家們口口相傳最後引得各方競相效仿。所以小眾又有什麼關係呢?為了迎合大眾的喜好而強行糅雜了許多有悖於RTS的體驗,降低了玩法的純粹度,也不過是捨本求末而已。

三:再而衰,三而竭的團隊

凡事在發生之前,總是會有些許徵兆。大到一個朝代的興衰,小到一個項目的成敗。然而也總是有些事情發展得超出人們的預料,比如百戰不死的幸運朱棣,以及假上將軍破釜沉舟的霸王項羽。所以,只要事情的發展尚未結束,就仍有機會扭轉結局。雖然未必能做到180度大反轉,但是哪怕能稍有改變,也算是一縷希望。只要有希望在,就值得抓住這個機會孤注一擲。

當時我提出的孤注一擲的方案,是順水推舟:既然項目已經偏向moba類遊戲、試圖去抓moba的風口,不如索性利用已有資源,迅速改成兵團moba的玩法。在市面moba類遊戲中至少也算獨樹一幟,或許會另有轉機。畢竟,我們的rts遊戲已經精簡的和moba也差不多了。

但這一切都需要一個前提,就是重新凝聚團隊士氣,振奮一波人心。而若要凝聚振奮團隊,仍有一個必要的前提,就是團隊必須仍保存著一定的體力和精力。

但是我們的團隊已經極盡疲憊,極盡疲憊的意思,就是哪怕葛優躺一個月也未必能恢復狀態的一種心理上的疲憊。造成這種疲憊的,一方面是在長期推動項目發展費盡心血之後,卻因搖擺問題反覆調整,疲憊了精力的同時又模糊了方向、動搖了意志。而每一次調整又必須要儘快完成以見成效,這種急促行軍式的改動又大量的耗費團隊體力。當這支疲憊之師突然遇到設計問題或者技術問題時,自然喪失了攻克難關的毅力而選擇繞道而行。繞道就能繞過問題嗎?當最終發現仍要面臨問題的時候,則在要不要去解決問題的心理狀態下來回猶豫。

“這項目趕緊結束算了,早死早超生。”當這種觀點充斥團隊時,我曾一度認為應該有人出來給大家打打氣,或者退一步,至少阻止這種情緒的蔓延。當有一位新同事滿懷熱情的剛剛加入項目、打開手機體驗我們的遊戲時,身旁一位核心員工卻笑著用反問的語氣說道:“怎麼樣,你覺得這遊戲有意思嗎?”而周圍眾人卻皆默認式的笑著,好像在看一個即將出現的笑話。而我用一句看似客觀的“別影響他,讓他自己體驗才容易發現問題”也因人微言輕而石沉大海。

所以,當我試圖為項目做出最後的掙扎,提出順水推舟的方案,面對主策那心灰意冷般的憔悴面容以及用終於解脫了的語氣說“算了吧”時,那個曾一度以為是公司不願意繼續投入營銷預算、以及新品類大逃殺的崛起等外界因素導致項目夭折的我,而今卻忽然覺得,團隊的消沉,才是所有原因之中最根本的原因。

四:又是一年好輪迴

一個項目,從立項到結束,就如一次輪迴。面對一個項目的失敗,有些人怨天尤人:今年的辛苦勞作沒有好收成,沒關係,明年換個項目再來一次。然而明日復明日,在這一次次的輪迴中會讓人習慣了失敗、迷失了的追求,而不自知。揮霍著猶如賭注一般的青春,去期待著運氣的降臨。

但是,也有許多人和我一樣正視每一次的失敗,並不斷回味著這種感覺。當下一個輪迴到來時,會使得我們儘早的識別並避開類似的問題。碰巧的是,筆者在A項目結束半年以後,所負責的C項目在初期遇到的問題與A項目是如此的類似!懷著對前項目的痛惜,我曾不惜開罪於領導而指出問題所在,而後梳理了方向、提出了方案、並一直力排眾議的走下去。直至今天,眼看著項目一日一日的明朗起來,或許能看到希望?

不過,這一年確實是個好輪迴。好到甚至讓我開始計劃著在下一個輪迴實現自己籌備多年的夢想了……我這一直自詡為積極的悲觀主義者一反常態的樂觀起來,反而會讓自己更擔心一些事情。結束掉這一輪迴之後,明年的太陽會在哪裡升起呢?

諸君,祝福我們吧!

感謝。

末:此文初稿時,我將其發給了原A項目的主策。交流之下,雖思考角度不同,卻也有些共識之處。昔日的每一個問題,背後都有著一個令人無奈的緣由。期望以後能有一個穩定的團隊,通過持續的合作,彼此加深理解和信任,積累經驗逐步前行,共同朝著成功努力。

(前文被一筆帶過的B項目,將自己的成功寄託於對手的無為,此種豪賭之舉不聊也罷。至於C項目無需太久即將面世,敬請期待吧。)

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