03.02 玩遊戲的意義是什麼?

不會飛的蔡鳥


視頻遊戲和體育比賽的本質是一樣的,從英文單詞都是game這一點就看得出來。

體育比賽僅僅是為了強身健體嗎?不是,它的競技性和娛樂性才是人們樂此不疲的根源。同理,視頻遊戲也是如此。作為一個娛樂形式和藝術分類,遊戲帶給人精神上的滿足。

根據馬斯洛需求層次理論,遊戲屬於社會需求和尊重需求,甚至一部分屬於最高層的自我實現,是一個人的高級需求。所以花錢玩遊戲是一種很正常的行為。

回想下當你在遊戲中打過了一個關卡,擊敗了一個BOSS,打贏了對方玩家,那種感覺是不是屬於上述的範圍?

當然正常消費和揮霍是不同的,希望大家適度遊戲,理性消費。


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


拿我常玩的遊戲——王者榮耀來說

1.無聊的時候可以拿來打發時間,沒事了來一把,這是我玩遊戲最初的想法

我是2016年三月玩的王者榮耀,那時候我課比較少,然後也沒什麼事,在我室友的影響下,我下載了一個王者榮耀,那時候覺得好難啊,(在此之前我沒有玩過任何一款DOTA類的端遊,MOBA類手遊我根本就沒有接觸過)那時候玩王者覺得好累啊,整天跑來跑去的,死了就出去然後又死了,怎麼誰都打不過,還和室友吐槽這什麼鬼太難了吧(在此之前我的遊戲經驗僅限於消消樂和部落衝突),難歸難,但我還是玩下去了(在我幾度想要卸載遊戲的時候)畢竟課少也覺得這個遊戲對我來說很有挑戰性(畢竟那麼多英雄那麼多技能我都想試試還想拿MVP)

附圖王者兩週年的時候,我也可以算是一個老玩家啦

2.是一種寄託和情懷,也是我和一些人最後的唯一的交際了

從最開始玩遊戲只是自己一個人,後來在貼吧亂逛,然後加了一個王者榮耀的群,我當時很活躍,和群裡很多小夥伴都開黑,比自己一個人玩遊戲好多了,有人一起,開開心心輸贏也不是特別重要了,群裡有大學畢業的有高中的,大家年齡也差不了太多,都聊的來,從某種程度上來說,從一開始的只是打發時間變成了交朋友,怎麼說呢我自己其實是一個性格比較古怪的人,真正要好的朋友一隻手可以數的過來,後來玩了王者榮耀,認識了很多小夥伴,大家三觀相似,溝通起來也沒有太大障礙(那段時間用一句話來說就是“朋友遍佈五湖四海現實卻找不到人約飯”)後來那個群沒了,加的一些好友關係也淡點了,也都沒人了,現在只剩幾個了


我還記得去年端午我和群裡一個妹子通宵打王者榮耀,哈哈哈哈她還和我開語音,聲音可好聽了就是罵人可兇了,我挺喜歡她的,我有一個師傅,他很厲害的那種,但是怎麼說呢,可能因為他有一個CP嘛,我也是女孩子,就是感覺怪怪的,基本很少和師傅玩遊戲,主要是怕他CP會不開心,保持距離還是要有的,還記得那次我在空間吐槽孫尚香我不會好難啊然後師傅就給我發了他寫的攻略〈( ^.^)ノ 但是師傅後來退遊了

唯一的交際可能就是我之前有過一個王者CP,我兩是去年在那個群裡認識的,後來暑假就經常一起打遊戲一打就通宵的那種,然後去年大概國慶也不知道怎麼回事就互撩了哈哈哈哈,可能因為老是一起打遊戲然後每次打完就互相吐槽這一局怎樣怎樣的,然後就玩出了感情吧2333後來我兩十月底就在一塊了(這完全就是隔著屏幕喜歡上一個人)在一起之後沒過多久我就過生日了,還記得他當時給我訂了我們這邊一家花店的玫瑰花🌹本來是要給我送口紅的但是沒貨啦,講真我本人這麼大第一次收到玫瑰花誒嘻嘻,賊開心的(但我就是不表現出來)有段時間他老打排位就不怎麼跟我說話,然後就跟我道歉說陪我時間太少了,就把王者卸載了,後來我讓他下載回來了,後面我們一起玩,互相送皮膚,坦白講我真的挺喜歡他的,是真的喜歡,但是2017年1月吧就是快過年的時候分了,原因也不說了,後面我還各種挽回了,但是都不可能了,真的是難過,現在我們也不說話了,好友都沒刪,也不一起玩遊戲了

我今年暑假聽我們共同好友說,他有女朋友了,好像明年就訂婚了,當時心裡真的是特別難過,我記得那天下午我把窗簾拉住,坐床上一直哭,特別難受,一直聽那首《不找了》,我覺得可能真的找不到了,以後也不想找了,我再也沒有在遊戲裡喜歡誰了,想想還是有些難過的。



然讓


很高興為大家解答這個問題,讓我們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

以下我為大家分享,我個人對這個問題的看法與想法,希望我的分享能給大家帶來幫助,也希望大家能夠喜歡我的分享。

我認為玩遊戲的意義不就是為了快樂嗎?當然還有放鬆心情。再大一點就是使生活更加有趣,使未來更有希望,還有吃飯更香,睡覺更好,對就是這樣。

我認為現代遊戲基於上個世紀英國科學家對於小白鼠的獎勵性實驗,從而對人行為進行規律性引導。這是基於人性的。具體有獎勵性,重複性,複雜性。遊戲通過這三個基本原理引導玩家投入時間,金錢,精力。

我認為玩遊戲是一種消遣,娛樂,畢竟還是正事在前嘛,遊戲只是用來消除煩惱,娛樂娛樂,獲得快樂的。

在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

在這裡同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

我最後在這裡,祝大家每天開開心心工作快快樂樂生活,健康生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝!


小沐沐看電影


遊戲這個東西對不同的群體而言有不同的作用,所以打遊戲也被賦予了不同的意義。對於普通人而言打遊戲無非消遣,在閒暇時間打上幾把遊戲既能消磨時間又能找到快感,何樂而不為,但一些人漸漸沉迷其中,以至於勞命傷財,這就不好了,個人覺得對於普通人遊戲發揮消極影響的可能性大點。但是對於靠遊戲為生的遊戲主播和職業選手而言,打遊戲是一種工作,是謀生的手段,所以他們每日耗費大量時間在遊戲上面也無可厚非,打遊戲對他們而言是養家餬口的手段。我個人覺得遊戲並不是那麼百害而無一利,相反在一些地方遊戲發揮著巨大的作用,必須幼兒利用遊戲來開發智力,鍛鍊團隊合作能力,老年人可以通過遊戲延緩大腦退化,預防老年痴呆,軍隊中也可以利用遊戲還原戰場情景增強士兵戰場素養,在未來的戰爭中,血肉之軀的對抗很有可能被淘汰,取而代之的是由專業人才控制的機器軍團,那個時候一個遊戲高手可能比現在的一個士兵重要的多!所以打遊戲並非沒有意義,要愛遊戲就把遊戲弄懂做好,讓遊戲在自己手中創造出價值,這才能讓打遊戲變得有意義!


無盡007


在這個炎熱的夏天,首先非常感激在這裡能為你解答這個問題,其次讓我帶領著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。

希望以下為大家分享一這個問題對大家有所幫助,我希望我的分享關於這個問題能夠幫助到大家,也同時也希望大家能夠喜歡我的分享。

視頻遊戲和體育比賽的本質是一樣的,從英文單詞都是game這一點就看得出來。

體育比賽僅僅是為了強身健體嗎?不是,它的競技性和娛樂性才是人們樂此不疲的根源。同理,視頻遊戲也是如此。作為一個娛樂形式和藝術分類,遊戲帶給人精神上的滿足。

根據馬斯洛需求層次理論,遊戲屬於社會需求和尊重需求,甚至一部分屬於最高層的自我實現,是一個人的高級需求。所以花錢玩遊戲是一種很正常的行為。

回想下當你在遊戲中打過了一個關卡,擊敗了一個BOSS,打贏了對方玩家,那種感覺是不是屬於上述的範圍?

上面的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家,同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

最後在這裡,祝願大家都有一個好的心情,一個好的開始,一個陽光燦爛充滿希望的明天。謝謝!



超無厘頭玩家


遊戲有什麼意義,廣義來講,人生就是一場遊戲。對這場遊戲規則理解至深的人就是那群金字塔頂的人,人生如戲,有的人叱吒風雲,主宰天地沉浮。有的人怨天尤人,正所謂生死由命,命不由我?

遊戲有什麼意義,累了玩一把娛樂一下,有的遊戲確實做的不錯,有期獨特的文化吸引玩家。或者有些遊戲本身是由一些電影動漫引申來的,也吸引了一大波玩家。比如火影忍者,秦時明月。

給我喜歡的一款遊戲打個廣告:最喜歡昆特牌裡威爺的一句臺詞:莫把湖面倒影當成夜空繁星!



得道聖閒


1電腦遊戲,手機遊戲,如果是在工作時間外,抽空玩幾盤,可以適當的釋放工作的壓力,減輕工作中的種種埋怨跟精神刺激。

2.玩遊戲,需要開動大腦,那麼可以鍛鍊玩家的腦部靈活,提升玩家的反應能力以及應變能力,這些都可以讓玩家在生活中更能適應社會的高壓,高速時代。

3.玩遊戲,可以跟親朋友好友一起溝通,特別是大型的實戰型槍戰遊戲,比如CF,CS哪些,增加了人與人之間的一種情感交流,有時,這就是人生的一種精神財富,也是人生中難得的回憶。

4.玩遊戲,特別是街機,遊戲場中的大型遊戲,需要扭腰,拍打,蹦跳型的,偶爾玩一玩,可以鍛鍊身體,提高人體免疫力,還可以防止中風的發生。

提示:

雖然玩遊戲有一定的好處,但是一定要注意適可而止,特別是學生,未成年人,千萬不能夠迷戀遊戲,畢竟遊戲只不過是生活中的一小部分,遊戲跟現實社會還是有很大的差距。


隨風陪舞


雖然這個問題是在批判遊戲的,但是還是得好好說道一下。

如果從遊戲本身的定義來看,打遊戲和下象棋、麻將其實是一個類型的。

那麼下象棋打麻將的意義是什麼?你能想到的意義,我可以分別找出遊戲來一個個對比給你看。

何況可以下載的棋牌、消消樂也是遊戲,誰在乎這些有意義還是沒意義?

這只是因為你們對象棋很瞭解,對麻將很瞭解,所以覺得有意義,實際上電子遊戲也一樣,但區別在於電子遊戲誕生時間短,不接觸的人也不夠了解,也不想了解。

所謂的耗費大量金錢只不過是當年欠下的帳來翻倍的還,至於為啥,你們翻翻國內遊戲史。

不是所有事情都一定要有意義才做的,又不是機器人。


遊戲也分好壞,同樣利用人性,有的就是引到向善,有的救贖引到充錢。

任天堂的遊戲全年齡事宜,質量非常高,有多少人會願意接觸?



像這樣的遊戲會害了孩子嗎?

索尼微軟的遊戲畫面和遊戲品質也很高,都能當電影看了,也不會願意讓孩子接觸。



波蘭人包括其大使館都在用優秀的遊戲來做國際文化輸出,也沒見波蘭人怎麼被遊戲害了。

好遊戲難接觸到,那剩下的不就是這些坑錢的遊戲了麼?



就像這樣的,替換圖層做虛假宣傳,這才是糟粕,該被淘汰的東西,這才是沒意義的垃圾,除了騙錢。

在全球範圍內正當的行業,瞭解一下再說,很多事情不是表面那麼簡單,學會該怎麼引導才是正事。


遊戲回聲


  以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
  這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:
  1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
  2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯繫。

  其它定義
  體育運動的一類。有

智力遊戲

和活動性遊戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
  一部分

電子遊戲

程序,沒有在遊戲機中模擬之前,本身就是一種遊戲。如體育類遊戲、賽

車類遊戲

益智類遊戲

。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去

電子遊戲

成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種遊戲嗎?

電子遊戲

程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
  還有不少

益智玩具

、遊戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些遊戲,在“移植”為電子遊戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子遊戲程序的靈活性和隨意性。
  在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而遊戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
  體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
  棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。


  把這些遊戲規則模擬到了電子遊戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子遊戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了

單人遊戲

,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智能,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子遊戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是“判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。”這些在

程序編程

中也就是If與Else的簡單組合。
  再比如《仙

劍奇俠傳

》中與“護塔明王”之戰,“護塔明王”的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰鬥,不就是你與設計者之間戰鬥的具體表現嗎?
  如果我說遊戲是文化,一定會有不少對電子遊戲程序不瞭解的朋友持反對意見的,“電子遊戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?”
  其實遊戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,遊戲的來源基本上來源於生活,而一款遊戲與另一款遊戲的不同之處,也就是遊戲的風格,這些風格構成了遊戲的文化。

  無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在遊戲中都遵循著一定的規則。
  如果有興趣大可以把我們玩過的所有遊戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣遊戲的幾個文化圈就一目瞭然了。
  開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是殭屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
  這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從

遊戲製作

者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的範疇,但也可以視之為理解的問題。
  有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造遊戲呢?
  遊戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的一個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐洲中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的一個星球。可以這樣說,只要能夠想象到的,都可以做為遊戲世界的一個元素。

  時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在遊戲平和的統一起來,這正是遊戲世界的魅力所在。
  我們舉個例子,現在你要創造一個屬於你的世界,你完全可以讓時間變得不統一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在一個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、現在、未來的因果關係,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。
  這就像寫神話小說或是科幻小說一樣,不怕實現不了,就怕想不到。而小說只是以文字形式建造,讀者以想象的方式來了解。而遊戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把一個世界清晰的展現給遊戲者。另外遊戲者可通過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到一個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。
  其實一個好的遊戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)


  兒戲"官軍捉賊"

  滿恆先

  老北京胡同裡的孩子游戲樣式很多,但窮玩兒的多。比如,拍"洋畫兒"、彈球兒,至多也就三五角錢的投入,買個空竹抖一抖,也就塊兒八毛的。也有的一個子兒不花,就能玩兒得忘了回家吃飯,"官軍捉賊"就是我們小時候常

玩兒的遊戲


  這種遊戲一般是四個人玩兒,再多一兩個,就算是候補了。玩兒之前,要做四張一般大的紙條,上邊各寫"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"賊"。然後將紙條捲成卷兒或疊成元寶形,放在某人的口袋或是雙手攏起的手心裡。遊戲開始,每人抽取一張,然後快速分散開,各自保持三五米的距離,同時展開紙條。抓到寫著"賊"字條的人,必須馬上跑;而抓到"兵"字條的要立刻追;當然,洋洋自得高舉紙條的人,肯定是"大官"了;手裡捏著"小官"條的人,要儘快握住"大官"的手,高高舉起,搭成一個"門"形。"賊"如果在"兵"抓住自己前,跑進"門"裡,就算成功逃脫了;反之,"賊"讓"兵"抓住了,"兵"就是勝利者。"賊"或"兵"的失敗者,要接受懲罰。懲罰的辦法叫"大官說,小官打",即"大官"決定是"彈腦崩兒",還是"打手板兒"以及彈或打幾下。"小官"是執行者,即根據"大官"的決定,抓住"兵"或"賊"的手,嘴裡喊著:"一、二、三",打那倒黴蛋兒的手板兒。"彈腦崩兒"是更重且帶點兒羞辱性的懲罰,一般在三下以內,以不把對方弄哭為原則。也有事先講好:"不帶'彈腦崩兒'的!"以維持懲罰的象徵意義。"官軍捉賊"適宜7至10歲的孩子玩兒。做這種遊戲不須大空場,更不能在車水馬龍的街面兒上瘋跑,有牆角、影壁、大樹或拐彎兒多的衚衕最合適。"賊"要擺脫"兵"的追擊,不能跑直趟兒,要充分利用地形地物,有點閃轉騰挪的功夫,才能甩開"兵"的糾纏,跑進"門"。"兵"不許死守"門",必須跑起來,追上"賊"並把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"發號施令要儘量公允,"小官"行刑要掌握分寸,點到為止。其實真玩兒起來,孩子們大多不會"犯矯情",也少有官報私仇的。因為大家都明白,當"官"也好,做"賊"也罷,全憑運氣;何況當"官"得意忘形,狠罰狠打,下一回輪到自己做"賊"沒跑了,或是當"兵"沒抓住"賊",人家也要狠罰你,多挨好幾下"彈腦崩兒"。

  玩兒"官軍捉賊"要學會守規矩,還要有點兒機靈勁兒,最主要的是能跑、會跑。"官軍捉賊"一年四季都能玩兒,但以冬天最有意思--一會兒就跑出汗來。直到路燈亮起來,大人們站在院門連喊好幾遍:"回家吃飯啦!"跑丟了鞋、扯破了襖的孩子,才極不情願地分手。我小時候連夜裡做夢都在玩兒"官軍捉賊"。夢中做"賊"的時候多,當"官"的時候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小時常玩兒"官軍捉賊"的緣故,長大成人直到退休,在社會上混了幾十年,還真沒做過賊,連坐公共汽車逃票都把心提到了嗓子眼兒。如此的沒出息,自然也沒當過大官。假公濟私、官報私仇、弄權賣官,乃至貪汙受賄之類的"官病"當然也沒有沾身。小時候常做"賊",讓我規矩了一輩子,老來睡覺反倒踏實了/<font>


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棲身你的岸


遊戲其實就是一種娛樂。所以要想認識遊戲,我們就要理解娛樂的本質,娛樂的本質能夠讓你在一段時間內脫離自己現實生活中的身份,沉浸在另一段人生經歷中。

遊戲其實和看電影,看新聞,刷微博,刷抖音一樣,都是娛樂活動中的一種。通過玩遊戲可以使你的精神、身體都獲得了不同程度的放鬆,幫助你在下一次重回現實社會中獲得更多的能量。這就是遊戲存在的最大意義。

遊戲的意義具體體現在一下幾個方面:

1、最早人們在生活中不斷地從中總結規律,並將生活中的各個方面抽象成各種類型的遊戲,比如劉邦和項羽直接的爭鬥抽象成象棋,由狩獵抽象出蹴鞠。通過這些遊戲,人們從智力和體力都一定程度上得到了一些鍛鍊與提升。特別是幼兒對世界和社會的認識,往往最早來源於遊戲這種簡化抽象過的一些模型。

2、由於遊戲的“脫離現實,體驗另一種人生”的本質,人們通過玩不同的遊戲,就能夠感受現實生活中可能不會接觸到的世界,在一定程度上開闊視野,增長了見識。例如在玩魔獸世界的過程中,就能讓你能夠身臨其境地感受到魔獸世界的奇幻和與敵人,野怪廝殺的快感。

3、同時隨著社會的發展,第三產業的比重也成為了國家發展水平的主要標準。而遊戲作為第三產業中重要的一個部分,為國家也創造了很多的產值,豐富了人們的娛樂生活和方式,也解決了很多人的就業生活問題。

4.再說無論是什麼娛樂方式,對於逃避現實的人來說基本都是一樣的,他們都喜歡通過各種娛樂方式去逃避現實。只不過在所有娛樂方式中,遊戲的參與感最強。且遊戲需要你一直參與其中,自己去推動遊戲的全部進程。特別是電子遊戲更能讓你身臨其境,造成的現實脫離感也最強。

5.現在社會隨著手機的普遍,電子遊戲開始移動化,這樣人們在工作空閒之餘,可以隨時隨地地玩遊戲,可以幫助人們更加及時的得到壓力的釋放和放鬆,這種見縫插針的娛樂行為反而更合適他們的生活,更能調整他們的身心。

綜上所述,遊戲其實是一把雙刃劍,我們要學會利用好它。國家要通過法律法規來規範遊戲市場,企業也需要有良好體系來避免遊戲帶來的負面影響,而個人需要學會節制,不要過度沉迷其中,這樣遊戲才能給人類和社會帶來更大的幫助。




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