03.03 英雄聯盟新版本遊戲節奏太快,據統計86%的局就在25分鐘就結束逆風沒法玩。你怎麼看?

Muc思戀44006770


哈嘍您好,我是遊戲鐵憨憨,我說一下自己的理解,不喜勿噴。

引:

鐵憨憨一直玩AD和打野兩個位置,通過這兩天的嘗試,鐵憨憨明顯的感覺得到,此次的季後賽改動力度,可能僅次於14年的地圖大改,我們都知道S4到S5是英雄聯盟新舊地圖更換的時期。此次的改動雖說沒有改變地圖畫面,但是力度一點也不低於S4。下面鐵憨憨將從最熟悉的打野和AD兩個位置來談談自己的看法。

1、食草打野落寞,豹女必將崛起。

對於食草型打野的定義,鐵憨憨一直覺得是前期發育,中期配合隊友團戰的英雄,一般具有很強的控制能力。但此次的改動導致單人線經驗成長速度較快,如果正常發育10到15分鐘之後,打野會比單人線落後兩個等級。要是自家隊友線上處於劣勢的話,您的野區掌控力度將會大大下降,導致食草型打野無野可刷。野區經驗追趕機制的移除更是導致落後方的打野進入等級越拉越大的惡性循環,所以在這個版本中食草型打野基本告別舞臺。同時不止食草型打野,6級才能出山的打野也面臨挑戰。遊戲節奏的加快,6級前如若不能出現有效Gank,也會導致自己崩盤,夢魘可以說是最受傷害的一個英雄了,不刷沒作用,刷了線上爆炸,單挑打不過,最後只能是個超級兵。

鐵憨憨覺得此次改動最受益的應該是豹女,首先地圖草叢增加導致豹女轉線能力增強,其次,6級對豹女影響不大。建議大家可以試試。

2、ADC面臨前期推不了塔,後期打不動人的尷尬

在說ADC問題之前,鐵憨憨要說一句“獅子狗是我爹”,我真的太難了。

鐵憨憨最愛玩的就是AD,還是一些普攻型AD,如女警、金克斯等,可是這兩天下來,戰績是慘不忍睹。穿甲加強、雙人路經驗降低(五波兵少200經驗,你算算,玩個**)、塔皮抗性加強直接導致看見刺客跑都來不及,想去拆個塔根本打不動,看見戰士和肉就默默的走開吧,看了也打不過,苦不堪言。不過鐵憨憨還是有一個小套路,一件羊刀主W直接轉肉的VN,不要問我原因,增加容錯率,只求活著才有輸出。

上面就是鐵憨憨這兩天玩遊戲的感受,當然對於一些主玩單人路的朋友來說,可以藉此機會提升一下自己的隱藏分。

小結:

對於題主您說的遊戲節奏加快的看法,鐵憨憨覺得現在人們玩遊戲的時間較少,壓縮每一局遊戲時長是完全可以接受的,在相同的時間內多玩幾局,對有些因時長去玩大亂斗的玩家,具有不錯的吸引力。歸根結底其實是拳頭根據現代人生活節奏的加快,而調整了遊戲所花費的時間,也算是一種吸引老玩家的方式。最後鐵憨憨像各位讀者求一個關注,謝謝了。


遊戲鐵憨憨


首先我想說我是一名老玩家,我是2014年玩的,在2016年的時候不知道為什麼,我的賬號被封了3年!今年已經解封了!也算是迴歸吧,由於很久沒玩了,我無法確定你說的是否真實,所以我就按照你提出的問題,遊戲加快你怎麼看?來回答!

遊戲對局時間加快,我認為有兩點優點!

第一

節約時間

現在隨著我們大家對時間越來越重視,三四十分鐘一句確實太長了,如果你想上王者,普通人必須天天打,太浪費時間了!

現在加快以後以前打一局的時間可以打兩局,也不用擔心趕時間掛機坑隊友了!

第二

增加遊戲樂趣

我們以前玩遊戲的時候大部分時間在對線,團戰很少,現在加快對局時間以後,肯定也增加團戰,更好拿五殺了!

本次回答到這裡就結束了,感謝閱讀,有不同看法的請留言討論!


析遊君


大家好,這裡是菜雞說遊戲。s9版本以及結束,10版本已經到來,而s10版本叫做元素決賽。因此在小龍上面也是做了很大的文章,每條小龍對峽谷都會有一定的改變。就因為這一些的改變很多玩家感覺這個版本的遊戲節奏實在是太快了。而且峽谷先鋒在地圖上也會刷兩次,所以在一場遊戲裡面我們可以獲得兩次峽谷先鋒的buff,所以現在這個版本對逆風的一邊特別不友好,對取得優勢的一方是再好不過了。

到現在新版本已經更新兩天了,僅僅兩天經過數據統計後,86%的對局在25分鐘前就結束。這個數據在當前這個版本來說也是很正常。在如今這個版本每一條小龍都是非常重要的,如果優勢的一方在前期拿到了小龍,那麼優勢的一方可以無限的滾雪球。

對劣勢的一方完全沒有任何翻盤的機會。因此目前在峽谷地圖裡面打野是非常重要的。控制好地圖資源,是打野選手必須要做的。自己隊伍能不能取得勝利打野佔據了很大一部分因素。

因為這個版本對於AD選手可以說是非常不公平的。uzi在直播中也向我們展現了當前版本對ad多不利,自己在經過六連敗之後選擇了去打野。

總體來說這個版本想你風翻盤基本上是不可能的,在拿到四條小龍後所得龍魂更加的恐怖,這就直接獲得了永久性的加成提升。更別提後面的遠古巨龍了,在這幾天裡面都很少有能看見遠古巨龍的對局。這個版本到底該怎麼玩暫聽職業選手們如何說吧。


cj戰鬥雞遊戲解說


我是大豫,歡迎來到《英雄聯盟》季前賽版本,9.23是元素龍崛起的時代,這讓許多玩家難以適應,強如Uzi與微笑也打不出下路的統治效果,上路從此要比下路高兩到三個等級,打野前十分鐘作用決定比賽的走向,讓很多玩家也難以適從。季前賽版本鼓勵打架、削弱運營、削弱視野、增加遭遇與心理博弈、增加遠古資源,強化元素龍Buff,削弱翻盤的不穩定性、拳頭的版本改用有一句話來概括“要麼打架,要麼輸掉比賽,沒有第二條路可走”

上下路地形凹槽變化

國服更新地新版本之後,最明顯的變化就是上下兩路的地形出現了凹槽,這個凹槽一出現會有幾個變化,第一凹槽出現增加了對線的不確定性,比如對線快要單殺了,但是對方有位移技能,跑到凹槽利用地形逃脫了你的單殺。比如對方打野在凹槽蹲伏,你又沒有做視野等。所以凹槽的變化會讓上下兩路更注重視野、打野以及對拼的變量。

草叢的變化

草叢的變化豐富了地圖,相應的也產生了很多視覺的盲區,這就需要玩家為了勝利傾注更多的視野,像藍Buff草叢,小龍草叢、紅buff草叢,這些草叢的變化會讓反蹲以及Gank變得更加的詭秘,也讓許多愛秀智商的玩家喜歡,當然獅子狗的笑容逐漸殘忍!

元素龍崛起,為比賽增加不確定性

火龍:火龍出現會破壞雙方藍Buff地區的地形,這就導致一大片視野成為了開闊地,為戰鬥、遭遇提供了廣闊的視野,這個時候無論是反蹲、反野都尤為艱難,對優勢方很友好。

水龍:水龍出現則會壓制雙方的視野,地圖會出現大片草叢,分別是水龍周圍,紅BUff周圍,而且峽谷會下雨,這對弱勢方是晴天霹靂,因為進攻方會很舒服,而防守方要經過大片的草叢,天知道草叢裡面是人還是蘑菇!

土龍:土龍的出現會增加地形障礙,在紅BUff去石頭人的方向會出現一大塊石頭阻礙地形、在三狼與中一塔地形後方現一塊地形,地形前後看不到人,有位移的英雄美滋滋,而且地形的變化對於走位的要求更高,說不定你和輔助去上路,一個走石頭上邊,一個走石頭下邊,正好下邊有一個上單蹲伏,然後你直接GG。

遊戲更重視前中期節奏

下路經驗削弱,但是還要求下路配合打野拿下每一條小龍或者峽谷先鋒,如今峽谷先鋒刷新的太快,傳統AD根本沒有形成戰鬥力就要拉去打架,而且經驗還那麼少,因此下路走兩個人要變化了,下路一個人,上路兩個人更為合理,或者野輔雙遊,下路走單。

反正遊戲改動的很多,一句話概括是刺客崛起,坦克是爹中爹,打野更需要腦子,AD可有可無,輔助愛死哪裡是哪裡。這個版本對於大豫這個大亂鬥玩家來說,不管什麼改動,打架就完事了,活下來人才適合發育。

好了,以上就是本文的內容,如果您也喜歡,給個關注點個贊吧,大豫感激不盡。


住在大豫


昨天打了一下午,說說感受吧,十分鐘之前沒建立優勢,基本上這把遊戲就GG了。前期打野打野不能無腦刷刷刷了。


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