12.09 TapTap9.3分,這款遊戲裡,你可以體驗神仙打架


TapTap9.3分,這款遊戲裡,你可以體驗神仙打架

相信不少玩家都會在貼吧或者論壇看過類似話題“孫悟空和滅霸誰厲害?”雖然一番討論後得不出什麼有意義的結論,但玩家似乎總是很熱衷將自己喜歡的角色跨界比較。

跨界似乎是這幾年比較火熱的話題,比如《任天堂明星大亂鬥》把自家的IP裡的角色全部拿出來放在一起做成一款遊戲,滿足了玩家們的這種對比心理,取得了不錯的成績。

最近,有這樣一款遊戲,你不僅可以扮演東方神話裡的“少昊”,還可以成為埃及神話裡的“塞特”,遊戲裡的角色均來自各路神話裡的故事。這款遊戲叫做《X2解神者》(後文簡稱《X2》),截至目前已經來到TapTap預約榜第七,評分9.3分。

TapTap9.3分,這款遊戲裡,你可以體驗神仙打架

《X2解神者》是由“SIVA遊戲製作委員會”製作發行的一款Rogue-lite類型的RPG遊戲,本作是“SIVA”的第一款作品。從“SIVA遊戲製作委員會”這個名字也可看出,這是一群熱愛著二次元的製作團隊,他們稱自己為“航行在風暴海洋中的小破船”。

不少玩家表示“特別期待類似的戰鬥風格!想想這樣精緻的畫面再搭配各類元素系的戰鬥風格就很激動”那麼這款遊戲是靠著什麼吸引著玩家的呢?

《X2解神者》視頻鏈接:https://v.qq.com/x/page/c300366n7gw.html

龐大的世界觀,特色的POV敘事

《X2》中的人物均來自神話故事,這也和遊戲的名字“解神者”契合。玩家將在遊戲中扮演一位“解神者”可以體驗不同“神明”的視角,並與之一起拯救世界。

遊戲中構建了一個龐大的世界觀,宇宙文明發展到一定階段,會遇到一個大過濾器,大部分文明都通不過會毀滅掉,只有一小部分文明能夠通過這種大過濾器,而人類馬上一腳就要踏進這個大過濾器階段。反派“蝕”一步步的在侵略地球文明,上一代的舊神們發生過類似事件,而主角能夠通過鏈接的方式把他們爭取到自己身邊,由此便開啟了遊戲中的故事。也是因此,遊戲中“神明”的立繪既透露著一種未來賽博風,也有復古風,這一點在後文會詳細介紹。

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本作在敘事上採用比較有特色的“POV敘事”。通俗地說,就好比一部電影,導演將攝影機裝在不同人物的身上,並不斷切換。整個故事,通過人物的對話或經歷來串聯。這樣的敘事手法可以帶給人們很強的帶入感,而放在遊戲中,由於遊戲特有的交互性,能夠帶給玩家更沉浸的遊戲體驗。官方表示“玩家扮演的這些角色並不是主角,扮演角色本人的時候角色針對同一事件闡述的臺詞和表達觀念和主角這條線是不一樣的。希望玩家能夠通過這些去理解,一個世界的複雜性。同時也希望這讓那些角色能夠變的更加真實。”

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遊戲的劇情采用章節系統,玩家通過不斷的探索地區來解鎖劇情。劇情以人物對話的形式呈現,整個世界觀的細節、人物的信息等都包含其中。大量的劇情信息也讓許多玩家表示“劇情對話太過於冗長,有點喧賓奪主的味道,而且還無法跳過。”

對此官方也表示“劇情和文字目前已經收到多個小夥伴的反饋,後續會盡力改善和優化的”。

多元化的美術設計與戰鬥

故事劇情固然重要,但還需與之匹配的畫面。《X2》還有一個亮點便是人物的美術設計,該作的世界觀設定在未來世界,而角色卻都是古代神明,兩者間有一定的差異,遊戲中通過劇情以及立繪上平衡了這一點,並沒有讓玩家覺得太過突兀。

比如遊戲中“賽特”這一角色的靈感來源於古埃及神話中,在接受採訪時官方表示“先從他在這個時代他是個什麼樣的人開始,因為他很天才也很孤僻,他想要證明自己我們在設定的時候把他設定成了一個年輕的黑客,這些元素更能從一個黑客上身份上體現出來。”

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所以遊戲中“賽特”有一種賽博朋克的味道,但在著裝的設計上遵循了古埃及服飾大多“無袖”這樣的設定。與之相同來自於埃及神話的“阿努比斯”這個角色則更加傳統,配色多用白黃相間。

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《X2》中還有大量的類似設計,角色並沒有走“賣肉”風,每個角色的形象設計特點比較分明,這也和製作團隊的畫師有關。據官方表示“一開始我們也實驗了很多風格,因為和投資者溝通的時候,他們也會說好像現在什麼遊戲比較紅之類的。我們討論過,不想去畫一種一看就像某個遊戲的感覺。所以後來也討論了很多方向,到了最後就是放棄了,就變成主美你最喜歡什麼風格你自己畫一張吧,最後他自己覺得最滿意,我們也覺得OK的,後來就其他的角色風格就朝著這個方向前進了。”

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除了畫面的打磨,戰鬥方面也比較流暢。戰前每位玩家最多可以裝備3位角色。

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戰鬥中,玩家可以在三位角色中切換。每位角色擁有三個技能,該作中沒有“藍條”的設計,技能冷卻好了即可再次釋放。

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副本中玩家需要清除全部小怪以及BOSS即可通過,戰鬥中的難度並不大,前期的戰鬥有點類似割草,並不會造成太多戰損。BOSS戰的難度有所提升,但是玩家的操控的3位角色全部陣亡才算戰敗,所以難度比較親民。

該作的戰鬥打擊感雖然不是特別突出,但也不會顯得非常生硬,總體來說比較流暢。官方表示這也是他們一直在攻克的問題“ARPG強調戰鬥打擊感和手感需要大量表現,這個時候就對中低端機不太友好,但是如果也要配備的話就必須閹割畫面,在這上面我們也就不斷尋找業界的牛人去取經。”

輕度的加入Roguelike元素,讓遊戲更有趣

《X2》中加入了時下較為流行的Roguelike玩法,據官方表示“我們認為我們做了一個比較輕度的局內隨機性,一局內的能力成長有一定的隨機性,他局內能通過神蹟的掉落,來形成一套buff和局內技能,他對局內產生出貨幣,就是稜鏡,可以用來購買局內的一些專業BUFF,用這幾個讓玩家每次刷關的時候,有一定自主隨機的這樣的作用。”

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可以看出,遊戲在加入了新鮮元素的同時也並沒有摒棄一貫的戰鬥模式,而是讓兩者結合,用Roguelike元素的“隨機”特質來調理遊戲裡的趣味性。同時在此基礎上又不會因為隨機數值太差影響到遊戲的難度,從目前玩家的反饋來說並沒有太多抱怨關卡太難的問題。

誠意十足的製作團隊

除了遊戲內容上,遊戲外還有著一群熱愛著遊戲,熱愛著二次元的製作團隊在支撐著遊戲。面對自己的第一部作品,他們懷著誠意,虛心的聽取去玩家的意見,筆者在TapTap論壇中看到,大部分玩家的點評以及問題官方都有回覆和記錄,與玩家們保持著良好的溝通狀態,時不時還會“皮”一下。比如以下是摘自B站專欄裡官方的Q&A。

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TapTap上也能看到眾多玩家對遊戲仍然持樂觀和鼓勵的態度,截至目前已經離第一次測試有些日子,不少玩家也在提醒他們早日上線。

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除了與玩家的互動,他們也積極的參加線下活動,比如2019的CJ展,還有最近的CP25展出,時不時的還會給粉絲們送出周邊等禮物,他們是享受制作遊戲和遊戲本身的一群人,就如同他們在簡介上所說的“遊戲似乎和所有的RPG冒險故事一樣,簡單的開始,美好的結局。事實是否如此,還是希望給為解神者們親自能夠去體驗這個世界,去完善這個世界。當然,最終目標還是希望各位解神者在遊玩的過程中,能夠收穫快樂。”

最後,Gamelook認為遊戲本應該帶個人們就是快樂,能夠傳遞給玩家們樂趣,才會被認可。目前《X2》還處於籌備內容階段,希望這群熱愛遊戲的人們能夠給玩家帶來驚喜。


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